[過去ログ]
◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
◆ゲームバランス議論スレ 9◆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/08(日) 23:01:59.47 ID:Z8o+/u19 乙で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/2
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/12(木) 22:28:10.47 ID:FVCMV0TW >同一アバターで埋め尽くされる展開を避けたい アバターが見た目の変化だけなら、無償で出来る幅が多ければ多いほど差が広がるな Yahooモバゲーは最初に500円分のアバターが好きに選べる+課金アバターガチャが1回だけ無料で引けるお陰か、アバターの差が結構ある デフォアバターが嫌で無課金で幼女アバターぐらいしか手に入らなかったら当然それ選ぶだろうな ネトゲってどうせ無課金プレイヤーが一番多いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/16
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/13(金) 20:04:02.47 ID:zuyHAruI プレイヤーが女キャラばかりで雰囲気ブチ壊し、と思ったら自ら男を選択するでしょ。 たとえ片寄った選択をしたとしても、その世界をそれなりに楽しんでるって事でいいんじゃないか。 リアルプレイヤーが男ばかりだった場合、それでも強制的に男女に分散させる意味があるのか? 単純に総合的な優劣ではない魅力ある能力差を男女キャラに持たせればいいんじゃないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/38
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/13(月) 22:28:34.47 ID:qCA/BcUI 似てないからこそ組み合わせたジャンルが成立するんじゃないの ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/122
284: 名前は開発中のものです。 [sage ] 2012/10/16(火) 20:14:06.47 ID:HHbfQaKe 値は関係ないってばさ 例えで出されたスパロボは、ダメージ無効化する敵にはダメージ無効化を無視できるユニットをぶつけるってゲームなんだよ そもそもダメージ無効化や半減なんて珍しくもないだろ 自分でゲームやったことあんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/284
370: 368 [sage] 2013/01/22(火) 14:28:08.47 ID:KC6466Y3 あ、そうそう思いだした 湯を途中まで入れたけど足りなかったからオレンジジュースを足したんだ 危ないところだっt(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/370
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/24(木) 23:24:23.47 ID:swRHtksi 引き算の思想だな。 よし、やらないのが面白いゲームを考えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/378
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/22(金) 15:33:36.47 ID:nTdDKitW 頭使う場面で落下死とかの別要素入れるのは明確な要素として入れてないなら唯の糞だな あと基礎インプットの面でも(邪魔になりやすい)逆入力時の切り返しモーションや十字キー移動の有無、 フリーカメラならNリセットやオブジェクトロックなどでの判定、角度の修正、ギミックのマス監理、座標監理それぞれでの適正な当たり判定などなど 様々な部分の要素の兼ね合いで不適正な調節だと評価されない様にした上でないと特殊な要素なんてまず論外だが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/427
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/26(火) 19:54:20.47 ID:1AoSbX+w バフ使うこと前提でバランスとってますみたいなのはやりたくないな めんどくさい バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/449
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/05(金) 23:18:01.47 ID:IX817XFs 物理で倒すと経験値が高いとか魔法で倒すとゴールドが多いとか 絶対偏ったプレイに誘導するよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/465
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/11(水) 18:51:36.47 ID:jQ+sCetv >>638 盾で+回避率up 兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up とかの方がいい?とかって話? メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、 【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。 これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、 防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、 攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、 いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。 群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。 似たような考えで、ターン制の 一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。 ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや 一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、 ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/639
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/25(金) 15:01:44.47 ID:0GK3R4B5 ドラクエ無音でやってる奴はいるな ゆえにドラクエの曲をあまり知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/685
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/28(木) 18:33:59.47 ID:po6wQ7lO MIDIの頃みたいにテンポずらしたりタイムストレッチで滑らかに合わせるわけじゃないのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/734
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/15(土) 19:11:05.47 ID:xUIENK7K シンプルにせざるを得なかった昔のシステムそのまま増改築してるから複雑って印象になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/814
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/25(火) 22:35:28.47 ID:kuzSGIut 10秒切れ負け将棋をニコニコかどっかでやってたけど 駒がずれまくるからカオスだったw タッチパネルだったら良かったかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/826
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.030s