[過去ログ] ◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
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(1): 2012/07/15(日)08:45:25.43 ID:g2VtiRQx(1) AAS
「戦場に女ばっかってどうなの」という疑問は
「戦場にひょろひょろの優男ばっかってどうなの」という疑問と同類だよね。
そのうち、ガチムチ兄貴しか選べなくなるんじゃないかな。
54: 2012/07/15(日)12:35:26.43 ID:R15ziVyj(1/2) AAS
>>49
男キャラはイケメンとガチムチとジジイでテンプレ化してる気がする
71: 2012/07/22(日)19:56:18.43 ID:5DDUEZok(1) AAS
そのあたり調整が大変なところだよなぁ
106: 2012/08/11(土)06:35:17.43 ID:O5WL8Ees(1/2) AAS
もう一回斬ったら即折れるゲームでよくね?
そうすりゃ分かりやすい
186: 2012/09/04(火)15:47:30.43 ID:s5NOfg3o(1) AAS
最近ニコ動で見たやつで、まさにそんな話があった。
コンピュータゲームとは少し離れるけど、その辺は適当に脳内補完で。
動画リンク[ニコニコ動画]

>>181
同じような感じで、魔法の属性(火/水など)や、魔法の種別(白/黒など)ごとに……ってのもあるねー。
もちろん、個々の魔法ごとに使用回数が設定されているものもチラホラ。

上級魔法の習得後における下級魔法、使いにくい補助魔法なんかを
省1
304: 2012/10/21(日)10:07:25.43 ID:Ebg4rzNn(1) AAS
プレイヤー有利な事だと、理不尽はあまり感じないが
プレイヤー不利な事だと、些細な事でも理不尽を感じるもの。
318: 2012/12/22(土)09:47:45.43 ID:BqNOXPvt(1) AAS
対戦格闘よりひでぇよな
650: 2013/09/13(金)11:32:54.43 ID:yg5kJNiz(1/2) AAS
>>629
そんな話初めて聞いたぞw
サター版で腐るほど対戦してたのが懐かしい。

あのゲームは硬直時間をうまく管理してたと思う。
まぁほとんどのゲームはそうなんだけどw

硬直するから、隙を狙いあう駆け引きが出るし、
硬直するから、静と動の緩急が効いて、静と動のお互いを引き立てる。
省3
675: 2013/10/22(火)19:27:16.43 ID:NiGk+850(1) AAS
効果音は手間の割に効果が高いので多用するといい
って洞窟物語の作者が言ってた
698: 2013/10/28(月)00:24:33.43 ID:DDwyfAR8(1) AAS
あれはちょっと違う気がするが
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