[過去ログ] ◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
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94: 2012/07/29(日)09:59:53.36 ID:joyBz8ai(1) AAS
装備の手間をなくすなら、それこそマリオ方式で取った瞬間に装備
ダメージを受けるか一定時間の使用で自動的に装備解除にする
UIの実装で解決するやり方もある
例えばリングコマンドにして一瞬で装備を変えられるようにするとか
これは聖剣伝説が初出だが、一番洗練されていたのがデュープリズム
128(1): 2012/08/14(火)01:29:54.36 ID:3YECsU4I(1) AAS
お前が行かなくても俺が行くぜ!みたいなモブが出てこないのは
いつも不思議に思う
予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
261: 2012/10/07(日)23:07:07.36 ID:VF2JH4JE(1) AAS
ツインランサーの2回攻撃は通常攻撃のみの追加効果なわけで
乱れうち以外にカウンターでも発生しないダンシングダガーやチキンナイフと同じ分類
273: 2012/10/15(月)09:57:05.36 ID:MkQLZqZt(1/2) AAS
>>268
結構あるとおもうよ。
もちろん、バランスブレイカーに見せかけて、
実際にはちゃんとバランスは取っているというのが素晴らしいデザインなんだろうけど。
例えばゲームの難易度とかも、基本的には進行-難易度が一次関数のようにはなっているけれど
直線ではなく階段、あるいは多少凸凹してる方が良いと聞いたことがあるし。
多分これと似たような概念なんじゃないかな。
326: 2012/12/23(日)14:46:17.36 ID:Wtr3T93c(1) AAS
まあ正直、いま面白いゲームってそんなにないからね
コンシューマーやアーケードが面白いゲーム作ってれば、インターフェイスの弱いソーシャルなんて斜陽になるはずなんだが
最低限のバランス取りさえSFC時代と大差がない現状では客離れは止まらないだろうね
454: 2013/04/04(木)20:32:08.36 ID:NFRWXCXS(1) AAS
コナミコマンドとRMTとアクションリプレイは邪道だと思う。
563: 2013/05/16(木)03:45:27.36 ID:gAOKf9S6(1) AAS
ネトゲは時間=金になるから、時間をどれだけかけさせるかが肝だと思ってる
つまり普通のゲームと比べるとバランスが間延びしていて、非常にだるい
同じ印象がソシャゲにもある どっちも終わりがなくてバランスが間延びしている
つまりゲームバランスとしては下の下
704: 2013/10/28(月)16:15:26.36 ID:+swnF8TV(1/2) AAS
>>703
マリオカートはロケットスタートがあるからあのデザインだと思うし
マリオカートに限らずレースゲームはほぼ全部あんな感じでしょ
格闘ゲームは開幕の駆け引きとか先制とかで
大きく有利不利が決する事が(一般的に)少ないから
開始タイミングに拘るのはやりこんでいる上級者に限られると思うんだ
773(1): 2014/02/09(日)19:39:21.36 ID:dfQZxuhn(1) AAS
クソゲーってどんなゲームだと思う?
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