[過去ログ] ◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
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185: 2012/09/04(火)12:39:55.27 ID:GR1QyaJ+(1) AAS
頑張れば4桁にギリギリ届く位が嬉しいかも
213
(1): 2012/09/11(火)01:17:18.27 ID:jcsIm7g0(1/2) AAS
>>211
多分入力回数が多すぎてプレイヤーがダレると予想してるんじゃないかな。
同人だと作る方もキャラごとの最大回数ぶん行動内容を格納する変数がいるから
組むの大変そうで避けてるのもあるかも。
一回入力終わるごとに次のキャラに移って逐次処理するならATBやCTBにして
絶対的なターンなくした方が手っ取り早そうだし。
ATB系唯一の欠点として毒や眠りのターンの概念が曖昧になるんで
省1
323: 2012/12/22(土)23:36:05.27 ID:2xGZRU9E(1) AAS
パズドラでは平均購入顧客単価が上がり過ぎないように気をつけているらしい
そんなことして本当に効果があるのかどうか分からんけど
375: 2013/01/24(木)20:16:08.27 ID:PjZoyCc4(1) AAS
良い子の諸君!(ry
のAAを思い出した

料理と一緒でアレンジはまず基本が出来るようになってからだな
432
(1): 2013/03/23(土)13:13:05.27 ID:xd6Lf/a3(2/2) AAS
エストポリス伝記2という名作があってだな
455
(1): 2013/04/04(木)21:59:46.27 ID:+bK6/K/B(1) AAS
縛りプレイも使いこなしプレイも双方別々に評価すべきじゃないの?
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで

プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
461
(1): 2013/04/05(金)18:42:09.27 ID:A6Jv5K3s(1) AAS
勝つだけなら力押しでも勝てるのにわざわざ八方手を尽くすってのは(勝率自体は殆ど変わらないとしたら)
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
547: 2013/05/13(月)21:28:16.27 ID:FnXh/TjI(1) AAS
ソシャゲの本質はコミュニティだよ。暇つぶしとは
若干ニュアンスが異なる。
コミュニティが盛り上がる中で課金してると無課金
より少しだけいい気分になれる、そういう世界。
658: 2013/09/15(日)20:16:32.27 ID:MFqJRiXs(1) AAS
逃げ切るには高いテクニックと多少の運が必要なら
全く問題なさそう
836: 2014/05/10(土)17:27:32.27 ID:+5LW5uZS(2/3) AAS
するどいツッコミだな、それ2つとも自分だよ(笑)
単に他者の意見を聞きたかっただけなんだけどね。
自分の意見がないわけじゃないが、言うほどたいそうな意見がないのも事実だ。
おはずかしい
843
(1): 2014/06/23(月)16:12:17.27 ID:dRVfidLe(1) AAS
みんなルールブックを読まないせいでUNOの正式ルールでやったことないわ
学校単位どころかクラスのグループごとでもマイナールールがあったり

WC見てるとサッカーなんて審判の判断が曖昧だしね、コンピュータのサッカーゲームでああいう大げさなファール狙いや
時間稼ぎなプレイとかできるのある?
877: 2014/07/17(木)19:58:05.27 ID:4hSCXTgX(2/2) AAS
そもそもクリアできないでしょ、エンディング無いんだし
スマホゲーに限らずネットゲームほとんどそうじゃない?
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