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◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
◆ゲームバランス議論スレ 9◆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/
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13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/12(木) 22:10:22.21 ID:QrDH1p2Q いや要は同一アバターで埋め尽くされる展開を避けたいわけだ 例えば某ロボゲーでアバターを好きに選べるんだが 今や幼女アバターばっかで埋め尽くされてて雰囲気ブチ壊しなのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/13
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/16(木) 16:30:55.21 ID:NGs8UiML どうした急に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/132
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/08/16(木) 21:17:14.21 ID:zwYeMb7V 例えば、多くのRPGのようにマップ上を歩き回るものには 必ずマップ移動というストレスがついてまわる。 これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。 どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/135
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/05(水) 16:39:05.21 ID:yFs4P5er 回数制のゲームやったことないかも 高威力の魔法を合計3回、低威力の魔法を合計9回使えるみたいなこと? >>188のはポケモンのPPかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/189
243: 名前は開発中のものです。 [] 2012/09/24(月) 23:23:15.21 ID:Ya51OU4c >>239 零の軌跡、碧の軌跡ではステータス関知が地味に大活躍だったな、そういえば >>241 アトリエ系みたいな奴じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/243
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/23(土) 12:27:49.21 ID:xd6Lf/a3 難易度はコンセプトによる 俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの 投げ出させる危険を防ぐためには ・気を散らさせない ・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい ・遠回しにヒント・メタファーを入れておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/430
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/05(金) 00:17:33.21 ID:3qwAV1qQ 使用の有無でご褒美トロフィーやらネタアイテム位のご褒美ならいいけど ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/457
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/01(日) 02:32:49.21 ID:393TaH9t 軽いゲームなら1週間もやればパターンを覚えて、数週間で飽きる程度の乱数の量がいいのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/621
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/25(金) 10:57:57.21 ID:u6N7cmSA BGMやSEの重要性なんか作品によってピンキリじゃね 泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし 驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない 視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1341755371/683
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