[過去ログ] ◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
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13(1): 2012/07/12(木)22:10:22.21 ID:QrDH1p2Q(1/2) AAS
いや要は同一アバターで埋め尽くされる展開を避けたいわけだ
例えば某ロボゲーでアバターを好きに選べるんだが
今や幼女アバターばっかで埋め尽くされてて雰囲気ブチ壊しなのよ
132: 2012/08/16(木)16:30:55.21 ID:NGs8UiML(1) AAS
どうした急に
135(2): 2012/08/16(木)21:17:14.21 ID:zwYeMb7V(2/2) AAS
例えば、多くのRPGのようにマップ上を歩き回るものには
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
189(1): 2012/09/05(水)16:39:05.21 ID:yFs4P5er(1) AAS
回数制のゲームやったことないかも
高威力の魔法を合計3回、低威力の魔法を合計9回使えるみたいなこと?
>>188のはポケモンのPPかな
243(1): 2012/09/24(月)23:23:15.21 ID:Ya51OU4c(1) AAS
>>239
零の軌跡、碧の軌跡ではステータス関知が地味に大活躍だったな、そういえば
>>241
アトリエ系みたいな奴じゃね?
430: 2013/03/23(土)12:27:49.21 ID:xd6Lf/a3(1/2) AAS
難易度はコンセプトによる
俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの
投げ出させる危険を防ぐためには
・気を散らさせない
・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい
・遠回しにヒント・メタファーを入れておく
457: 2013/04/05(金)00:17:33.21 ID:3qwAV1qQ(1) AAS
使用の有無でご褒美トロフィーやらネタアイテム位のご褒美ならいいけど
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
621: 2013/09/01(日)02:32:49.21 ID:393TaH9t(1) AAS
軽いゲームなら1週間もやればパターンを覚えて、数週間で飽きる程度の乱数の量がいいのかも
683: 2013/10/25(金)10:57:57.21 ID:u6N7cmSA(1) AAS
BGMやSEの重要性なんか作品によってピンキリじゃね
泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない
視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
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