[過去ログ] ◆ゲームバランス議論スレ 9◆ (908レス)
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238: 2012/09/24(月)11:17:14.14 ID:oajgd2Ry(1/2) AAS
弱点神経衰弱はたしかに多いな
すぐに確認できたり調べれたりするゲームもあるが…
全属性の技が使えるキャラとか耐性無視とかで弱点設定なんて飾りの事がままある

そもそも自分より能力が高い敵を倒す方法を考えるにあたって
弱点(相性)、不意打ち、封殺、道具(罠)、運、と様々な方法が考えられるが
事前に準備するものがほとんどで、ぶっつけ本番で戦うことが多いRPGでは
実質的に戦闘中に対応できる弱点叩き一択を選ばざるを得ない
省2
239
(1): 2012/09/24(月)13:47:02.14 ID:HwOtWbA/(1) AAS
FFとかのやたら属性や状態異常の多いゲームで敵の相性表みせないのってなんなの、って思うな
最適化された戦闘しようと思ったら総当たりで全部やってみなきゃならん
そもそも効果量とかリソース対効果とかがしょぼい技も多分に含まれてるし

なんか見せかけの技数カサ増しするためとか
普通に遊んでれば使わないけどやり込みで使う奴がいるだろみたいな投げやりさを感じる
569: 2013/05/27(月)12:50:18.14 ID:e5IckHyA(1) AAS
ソーシャルゲームについて参考資料を見つけた

主役はプラットフォームからゲームへ 激動の1年を振り返った「朝まで生ソシャゲFINAL」レポート(第一部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
外部リンク:news.netpoyo.jp
パズドラの次、カギは「物語と課金の融合」? 〜朝まで生ソシャゲFINALレポート(第二部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
外部リンク:news.netpoyo.jp

ゲームバランスの方面でも参考にできる話はあると思う
636: 2013/09/11(水)17:18:26.14 ID:o2r3W0FE(1) AAS
FFTなんかはそのタイプだな
防御力という概念がなく、防具を装備したら最大HPが上がる
659: 2013/09/16(月)15:17:24.14 ID:aGtV6M1R(1) AAS
アウトフォクシーズっていう古いアケゲーがやりたくなってきた
フィールド上の武器の武器の奪い合いがポイントかも知れない
780
(1): 2014/02/10(月)22:07:05.14 ID:8RGrB4sc(1) AAS
>>778
いい発想だ。
ギャンブルにはまってる人は時に嬉しそうに負けを語るし、
ローグやトルネコで爆死したのも、嬉しそうに語る人はいる。
だからといって、すぐなにがどうだと言うのも難しいけど。
837: 2014/05/10(土)19:28:28.14 ID:Nu+sGX67(1) AAS
奇遇だな、俺もだ
じゃあこの話はもういいな
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