[過去ログ] HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る (69レス)
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62(1): 31 ◆bQ58yym6a2 2013/10/16(水)22:58 ID:CLPttDcX(1) AAS
(>>53のつづき)
掘削可能であることが確認できたら、そのマスを掘削済み状態に更新します。
それはつまり、depth[x][y]を-1以外の値にするという意味ですが、具体的にいくつにするかというと、
「周囲の掘削済みマスのdepth値に1を足したもの」を入れていきます。
プログラムで書く場合は、例えば以下のような書き方ができます。
void dig(int x,int y){
int min=Width*Height;
省7
65: 31 ◆bQ58yym6a2 2013/10/28(月)21:36 ID:vuaiF4qS(1/2) AAS
(>>62のつづき)
このようなルールでdepth配列を構築すると、掘削済みの任意の地点から地上に至るまでの
比較的上りやすい経路を簡単に一意に探すことができるようになります。
参照しているマス周囲の掘削済みマスのうち、
depth値の一番小さいほうへ繰り返し移動すればよいのです。
ただし、この方法で得られるルートは必ずしも最短にはなりません。
典型的な例外としては、枝分かれさせた2本の迷路が奥のほうで貫通し、
省2
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