[過去ログ]
HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る (69レス)
HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
62: 31 ◆bQ58yym6a2 [sage] 2013/10/16(水) 22:58:34.93 ID:CLPttDcX (>>53のつづき) 掘削可能であることが確認できたら、そのマスを掘削済み状態に更新します。 それはつまり、depth[x][y]を-1以外の値にするという意味ですが、具体的にいくつにするかというと、 「周囲の掘削済みマスのdepth値に1を足したもの」を入れていきます。 プログラムで書く場合は、例えば以下のような書き方ができます。 void dig(int x,int y){ int min=Width*Height; int d; d=depth[x-1][y]; if(d!=-1 && d<min) min=d; d=depth[x+1][y]; if(d!=-1 && d<min) min=d; d=depth[x][y-1]; if(d!=-1 && d<min) min=d; d=depth[x][y+1]; if(d!=-1 && d<min) min=d; depth[x][y]=min+1; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/62
65: 31 ◆bQ58yym6a2 [sage] 2013/10/28(月) 21:36:05.34 ID:vuaiF4qS (>>62のつづき) このようなルールでdepth配列を構築すると、掘削済みの任意の地点から地上に至るまでの 比較的上りやすい経路を簡単に一意に探すことができるようになります。 参照しているマス周囲の掘削済みマスのうち、 depth値の一番小さいほうへ繰り返し移動すればよいのです。 ただし、この方法で得られるルートは必ずしも最短にはなりません。 典型的な例外としては、枝分かれさせた2本の迷路が奥のほうで貫通し、 再び合流したときに発生します。 この問題を解決するには、掘削メソッドにさらに一工夫加えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/65
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.007s