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HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る (69レス)
HSP初心者が<ゆうなま>っぽいゲームを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/
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65: 31 ◆bQ58yym6a2 [sage] 2013/10/28(月) 21:36:05.34 ID:vuaiF4qS (>>62のつづき) このようなルールでdepth配列を構築すると、掘削済みの任意の地点から地上に至るまでの 比較的上りやすい経路を簡単に一意に探すことができるようになります。 参照しているマス周囲の掘削済みマスのうち、 depth値の一番小さいほうへ繰り返し移動すればよいのです。 ただし、この方法で得られるルートは必ずしも最短にはなりません。 典型的な例外としては、枝分かれさせた2本の迷路が奥のほうで貫通し、 再び合流したときに発生します。 この問題を解決するには、掘削メソッドにさらに一工夫加えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/65
66: 31 ◆bQ58yym6a2 [sage] 2013/10/28(月) 21:38:19.18 ID:vuaiF4qS 繰り返しになりますが、depth値の配列は、 「周囲4方向の掘削済みセルのdepth値の最小値に1を加えたもの」 というルールで統一しようとしています。 貫通するように穴を掘ったとき、最後に掘ったところのdepth値は 上の処理によって適切な値に設定されることが期待できます。 問題が発生するのは、そのセルに隣接するセルのうち、 今掘って設定したdepth値よりも大きい値を持つセルです。 少なくともこの隣接セルについては、今掘ったところのdepth値+1になるはずです。 そこで、そのように更新してやると、今度はその隣接セルのさらに周囲の セルのうち、より大きいdepth値のセルが……、という具合に問題が波及します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335577051/66
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