[過去ログ] HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 (68レス)
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1: 2012/01/28(土)17:15 ID:Khp0Nc8u(1/3) AAS
隠蔽がきつい
情報あつめましょう
2(1): 2012/01/28(土)20:06 ID:Khp0Nc8u(2/3) AAS
hgimg3を触っててわからないのがベクトル関連の命令
fvaddやfvdirなんだけど
fvaddとaddposはどう違うんでしょう?
3: 2012/01/28(土)20:22 ID:Khp0Nc8u(3/3) AAS
hgimg3製レースゲームあり
外部リンク:sakura.hippy.jp
4: 2012/01/29(日)02:53 ID:lnzgPTRJ(1) AAS
あっちでhgimg3の話題禁止ってワケじゃないんだから
わざわざスレ立てる必要なかったんでは?
5: 2012/01/30(月)09:46 ID:eW4XGt0k(1) AAS
ただでさえ情報少ないんだから、絞り込むのも悪くないのでは
あっちは割と関係ない話ばっかりになっちゃってるし
6(1): 2012/01/30(月)18:19 ID:RgdOj4ba(1/3) AAS
adddirってregobjでOBJ_MOVEモードを指定しないと反応しないよね
addposは何も指定しなくても反応するが…
7(1): 2012/01/30(月)18:47 ID:RgdOj4ba(2/3) AAS
addplateで地面をつくろうと思ったら垂直なプレートしか表示できないみたいだ
水平につくりたいならモデリングするべきか
8: 2012/01/30(月)19:42 ID:n/Br4+xO(1) AAS
回転行列指定できないのか
9: 2012/01/30(月)20:18 ID:RgdOj4ba(3/3) AAS
x…右が正
y…下が正
z…手前が正
この座標系なんか変だなw なんでyは上が正でないのか?
10: 2012/01/31(火)08:10 ID:20JLJzd8(1) AAS
カメラの方向に対して垂直に左右に動かしたい
ゲームではお馴染みのキー操作なんだけど以下のようにしてみたけどうまくいかない
ジグザグな動きになってしまう
どうやれば左右に動かせるかな?
getang HGOBJ_CAMERA,x,y,z
addpos HGOBJ_CAMERA,sin(y+90.0),,cos(y+90.0)
11: 2012/01/31(火)13:31 ID:hSEGJqW5(1) AAS
sin,cosには角度をラジアンで指定しなくちゃいけないからじゃないかな?
12: 2012/01/31(火)16:37 ID:yeuM2bWt(1/2) AAS
なるほどラジアンですか
一周が6.2ぐらいなんですよ
それで
addpos HGOBJ_CAMERA,sin(y+1.5),,cos(y+1.5)
とするとマシにはなったけど左右に動かすとジグザクの動きになる
ずばり90度のラジアンを指定しないとうまくいかないね
ちょっとわからない…
13: 2012/01/31(火)16:41 ID:gI3L3Jlu(1) AAS
3.14 * 2
14: 2012/01/31(火)16:47 ID:yeuM2bWt(2/2) AAS
90度はπ/2ラジアンだからだいたい1.57ラジアンということで
addpos HGOBJ_CAMERA,sin(y+1.57),,cos(y+1.57)
とするとうまくいきました
しかしこれで正しいかどうかは疑問
15(1): 2012/02/01(水)04:13 ID:LKAKhn/+(1/5) AAS
標準でM_PI,rad2deg(),deg2rad()ってマクロがある
mes M_PI
mes rad2deg(1.57)
mes rad2deg(atan(1,0))
mes deg2rad(90)
16(1): 2012/02/01(水)05:02 ID:LKAKhn/+(2/5) AAS
>>6
ん?
adddirは一度設定すれば常に加算される
弾なんかは発射時に設定すればいいだけ
addposは実行時だけだから毎回実行する必要がある
>>7
回転させれば良いだけじゃ?
省9
17(1): 2012/02/01(水)11:05 ID:fkrWUMU8(1) AAS
>>15>>16
ありがとうごさいます
adddirは弾の発射には使えますね
fv配列は未だによくわからないです
サンプルに入っているtest6.hspも何をやっているのかわかりませんね
if k&16 { ; リンゴ発射
regobj apple,mchr,OBJ_MOVE|OBJ_BORDER
省7
18: 2012/02/01(水)14:21 ID:LKAKhn/+(3/5) AAS
>>17
regobj apple,mchr,OBJ_MOVE|OBJ_BORDER;リンゴオブジェ作成、自動移動ON | クリップ範囲有効(setborderで設定した範囲より外れると自動削除)
getpos mychr,x,y,z;プレイヤーキャラから座標を収得
setpos apple,x,y,z;作成したリンゴオブジェにプレイヤーキャラの座標をセット
fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282);z軸に0.001*rnd(6282)度(ラジアン単位)セット
//fv=0.0, 0.0, 0.001*rnd(6282) ;と同じ事(実際置き換えても動く)だがHSPは64ビット浮動小数点でDirectx8は32ビット浮動小数点」
//後fv系命令で使われる配列は0〜2じゃなく0〜3の4要素( fv(3)には1.0が強制的に代入される )
省8
19: 2012/02/01(水)14:28 ID:LKAKhn/+(4/5) AAS
fvdir fv, 0, -4, 0;Y方向に-4セット(早い話ベクトル)(Z軸が回転させられたX,Y方向がセットされる)
ここのfvは入力と出力両方の役目が有る
fvに入ってる角度を元に右側で設定されてる移動量(ベクトル)を回転させる
20: 2012/02/01(水)17:55 ID:EsqbMXNK(1/2) AAS
fvdir fv, -4, 0, 0としても同じになりますよね
単にこのx,yは速度じゃないのかなと…
21: 2012/02/01(水)18:09 ID:LKAKhn/+(5/5) AAS
同じじゃない
fvdir fv, -4, 0, 0
ならX方向に-4
ただサンプルのはランダム方向に回転してるから見た目じゃ違いが分からないだけ
fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282) を
fvset fv,0,0,0
にして実行してみれば違いが分かる
22: 2012/02/01(水)18:43 ID:EsqbMXNK(2/2) AAS
やってみるとわかりました
fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282)でzにセットしたラジアン値で
fvdir fv, 0, -4, 0に反映されるというのがわかりにくい
23(1): [age] 2012/02/04(土)11:39 ID:WQ1CSaRD(1) AAS
ミサイル発射やってみたんですがどうもうまくいかない
はじめの数発だけは正常に動くけど何回もやると初期位置がおかしくなって動きがおかしくなる
次の弾を発射させるときにadddirを終わらせる必要があるんでしょうね
弾のオブジェクトを消滅させるとか
弾の発生のときにregobjして弾が一定距離を飛んだらdelobjって感じ
24: 2012/02/04(土)19:13 ID:SZwk90F+(1/2) AAS
>>23
adddirは現在のdir値に足してく命令
発射時だけ設定するならsetdir
25: 2012/02/04(土)22:33 ID:kJfk2pwY(1) AAS
こんな感じでやったんですが
getpos HGOBJ_CAMERA,cx,cy,cz
setpos tama,cx,cy+10,cz
adddir tama,-sin(y),,-cos(y)
adddirを終了させるのはどうすればいいんでしょうね?
26: 2012/02/04(土)23:16 ID:SZwk90F+(2/2) AAS
だから発射時は
setdir tama,-sin(y),,-cos(y)
で良いadd系命令は設定値を足してく命令
単に初期化したいならsetdir objid,0,0,0
27: 2012/02/05(日)00:18 ID:FuTn8hvA(1) AAS
setdir objid,0,0,0を追加してみるとadddirがクリアされて
意図通り動きました。
さらに弾を4連射させるのがむずかしい。
tamaのIDを順に変える方法ってありますか?
28(2): 2012/02/05(日)01:37 ID:shlkc11t(1/2) AAS
adddir tama,-sin(y),,-cos(y)
を
setdir tama,-sin(y),,-cos(y)
にすれば良いって言ってるのに……
adddirとsetdirは同じ所に設定する命令
加算するか上書きするかの違い
だから加速させたいとかが無ければ上書きするsetdirで良い
省12
29(1): 2012/02/05(日)09:21 ID:TeVrdhcu(1) AAS
>>28
ありがとうございます。
なるほど、setdir tama,-sin(y),,-cos(y) でできました。
複数の弾を発射させるにはオブジェクト検索をすればいいわけですね。
これは配列を使ってもできるかなと思ったんですが…
tama.0〜tama.3
それと文字列結合もどうかなと
省2
30(1): 2012/02/05(日)18:17 ID:shlkc11t(2/2) AAS
>>29
HSP自体は分かるなら配列使っても良いと思うよ
弾最大使用数=4
dim tama,弾最大使用数
if 弾使用中の数 < 弾最大使用数 {
regobj tama(弾使用中の数),ModelID,mode,EventID
getpos HGOBJ_CAMERA,cx,cy,cz
省11
31(1): 2012/02/06(月)16:42 ID:0zvPTdFG(1) AAS
ありがとうございます。
そもそも配列使わずにID変える方法ってあるんでしょうか?
4連射なら4つのIDが必要になるわけですが
サンプルスクリプトのsample\elm2d\sample4.hsp ですが
なぜ i だけで複数の弾表示ができるのか疑問に思っています。
32: 2012/02/06(月)22:03 ID:QURb+gp8(1) AAS
>>31
だからそれを>>28 で書いたんだが・・・
そしたらあんたが配列使ってできないかって聞いたから>>30 を書いた
>なぜ i だけで複数の弾表示ができるのか疑問に思っています。
>>28 でこの辺を使うって書いた命令使われてるだろ
; プレイヤーのミサイル当たり処理
;
省9
33: 2012/02/07(火)10:19 ID:EJ8Iltcw(1/2) AAS
う〜ん、すいません当方ちょっと理解できてないです。
このサンプルだと弾の発射の度に i にモデルIDが追加されていくわけですが
上書きされてるのになんで弾が消えないのかなと疑問なんです。
34: 2012/02/07(火)21:04 ID:gGNZz1Vq(1) AAS
*myshot
if (myfcnt&15)=0 {
/*
regobj i,pchr(myfire),OBJ_MOVE|OBJ_BORDER ←ここで毎回現在未使用のIDを収得してる
iを毎回使い捨てで使ってるだけ
>上書きされてるのになんで弾が消えないのかなと疑問なんです。
何でそれが疑問なのかこっちが聞きたい
省2
35: 2012/02/07(火)21:45 ID:EJ8Iltcw(2/2) AAS
どうもありがとうごさいます。
このサンプルのとおりやってみたんですがうまくできるんですよね。(笑)
ちょっとわかりにくいですが何とかのみこめそうです。
36(1): 2012/04/24(火)07:10 ID:r44oKlbP(1/2) AAS
ライトオブジェクトってdelobj命令で削除出来ないみたいなんですけど
削除するにはどうしたらいいのでしょうか?
37: 2012/04/24(火)09:00 ID:r44oKlbP(2/2) AAS
>>36ですが勘違いでした。
ゲーム内の初期化の為に、全てのオブジェクトを消すのが目的だったのですが
基本ライトとカメラを削除してしまうと、もう設定を出来なくなってしまうみたいです。
38: 2012/05/08(火)11:58 ID:NNZGKzoE(1) AAS
texmesで改行(\n)で表示していくと、やたら重くなってしまう・・・
39(1): 2012/05/10(木)03:46 ID:t/E1MbqD(1/2) AAS
まさか毎フレーム文字列書き込んでないよな?
texmesで書き込んだら違う文章が必要になるまでtexmesは使わないで
hgrotateで表示するだけだぞ?
40(1): 2012/05/10(木)09:07 ID:AmRp46Vz(1) AAS
>>39
リアルタイムで変化する数値を表示させたくて、
texmakeだけ初めに確保しておいて、
texmesとhgrotateを毎フレーム回していたんだ。
41: 2012/05/10(木)22:48 ID:t/E1MbqD(2/2) AAS
>>40
データ名は固定して
数値部分だけ書き換えとか(これも毎フレーム必要か疑問だが)
何行かに分けるとか
とりあえずtexmesは重いのは確実だから常に書き換える用途には向いてない
アスキーコードで間に合うなら定義フォント文字列表示のfprtが良い
42: 2012/05/26(土)11:31 ID:N+8G+SEp(1) AAS
e3dのpickfaceみたいなワールド座標変換てできんの?
43: 2012/05/26(土)19:37 ID:eDqI9LU8(1) AAS
命令としてあるのは3Dを2Dに変換だけhgcnvaxis
なんでこんな中途半端な実装なのか意味不明
44: 2012/05/27(日)19:23 ID:Sq25nKDW(1) AAS
それができれば一応逆は自力でできるかな
45(1): 2013/04/04(木)00:53 ID:/Q/sbuJU(1) AAS
まさかこのスレが脚光を浴びる日がこようとは・・・
HGIMG4配布が楽しみだ
46: 2013/06/04(火)20:52 ID:RUhITecL(1) AAS
HGIMG4のプレビュー版を近日公開するそうです。楽しみ〜
47(1): 2013/06/06(木)00:38 ID:0lyRi6jk(1) AAS
外部リンク[html]:hsp.tv
おまいらプレビュー版来ましたよ
48: 2013/06/06(木)00:45 ID:kIwjLCax(1/2) AAS
Windows7以降専用だから新しいPC買うまで試せない・・・orz
49: 2013/06/06(木)01:25 ID:kIwjLCax(2/2) AAS
・・・と思ったけどマニュアルだとWin2000以降でOKなのか?
どのみち動かなかったけど・・・
50: 2013/06/06(木)08:26 ID:EGfyJfXa(1) AAS
>>47
情報ありがとう!さっそく使ってみよう
51: 2013/06/21(金)22:29 ID:Luxm2qz1(1) AAS
DXライブラリ for HSPが問題ないならそっちに期待したいんだけどなー。記述方法などに関するサンプルが少なすぎる、、
52: 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:2vrr/+Th(1) AAS
DXライブラリはシェーダーモデル2.0だから、ちょっと古いPCでも動くんだよね。
それにmqo、Xファイル、MMDのモデルも読み込めるので便利そう。
53: 2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:tPcKyVS4(1) AAS
HGIMG4正式版きましたけど、HGIMG3の正統進化版というわけではなさそうですね。
HSP3Dishの制約は、スマホ用に開発するときだけ受けるものと思っていたけど、
PC用の場合でも、Dishの制約がつくんですね。そのかわりスマホへの移植は容易みたいだけど。
54: 2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:MoquWH0m(1) AAS
ほほう、もう正式版とは、昨日ベータ版が出ていたが
55: 2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:sTuoZRro(1) AAS
まだ必要最低限の機能しかないみたいね
アニメ再生と日本語フォントの表示ができるようになったら本気出すわ
56: 2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:hJ3BeZvF(1) AAS
コンテストにHGIMG4使った作品あるね
うちのPCじゃ動かせなから遊べないけど
57: [age] 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:9KeyytUs(1) AAS
if バカ = アホ {
pos 100,50
mes "こんな糞スレぶっつぶしてやるよ(ゲス顔)"
}
58: 2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:j+tKq4iI(1) AAS
ハイハイ、お薬増やしておきますね
59: 2013/09/03(火)22:29 ID:yt/8T+Su(1) AAS
>>45
でもまだ中途半端だから、すぐに乗り換えるのはどうなんだろうな
60(2): 2013/09/11(水)13:10 ID:7gaV2uxP(1) AAS
もうHGIMG3のほうは更新しないのかね
61: 2013/09/12(木)05:41 ID:V8qbnsV5(1) AAS
んだよ〜
その上から目線はよ〜
ツッパッてんじゃねえゾ
夜露死苦
62: 2013/09/12(木)05:49 ID:DUv2PAmv(1) AAS
>>60
住み替えるのめんどくせえよな
63: 2013/10/02(水)09:53 ID:lEz95NhC(1) AAS
多分昼か夜9時ぐらいに変に論点ずらそうとする奴か
ラリった振りしてファビョる奴が出現するんじゃないかな〜w
64: 2013/11/29(金)09:17 ID:pGYvWwFO(1/2) AAS
hgimg4編のスレ立てろよ
65: 2013/11/29(金)10:10 ID:Cvq9u5jd(1) AAS
HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】
01:2012/01/28
63:2013/10/02
4でも同じw
66: 2013/11/29(金)23:37 ID:pGYvWwFO(2/2) AAS
HGIMG4制限おおくね。ガウスぼかし使うために乗り換えるのもな...
67: 2013/12/02(月)18:29 ID:jWDLL+6u(1) AAS
>>60
これからはバグフィックスしかしないらしいよ
68: 2017/12/31(日)21:00 ID:/rN76OKL(1) AAS
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