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HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 (68レス)
HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/28(土) 17:15:55.46 ID:Khp0Nc8u 隠蔽がきつい 情報あつめましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/1
2: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/28(土) 20:06:50.77 ID:Khp0Nc8u hgimg3を触っててわからないのがベクトル関連の命令 fvaddやfvdirなんだけど fvaddとaddposはどう違うんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/2
3: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/28(土) 20:22:29.83 ID:Khp0Nc8u hgimg3製レースゲームあり http://sakura.hippy.jp/meta/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/29(日) 02:53:12.93 ID:lnzgPTRJ あっちでhgimg3の話題禁止ってワケじゃないんだから わざわざスレ立てる必要なかったんでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/30(月) 09:46:59.89 ID:eW4XGt0k ただでさえ情報少ないんだから、絞り込むのも悪くないのでは あっちは割と関係ない話ばっかりになっちゃってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/5
6: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/30(月) 18:19:42.59 ID:RgdOj4ba adddirってregobjでOBJ_MOVEモードを指定しないと反応しないよね addposは何も指定しなくても反応するが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/6
7: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/30(月) 18:47:08.35 ID:RgdOj4ba addplateで地面をつくろうと思ったら垂直なプレートしか表示できないみたいだ 水平につくりたいならモデリングするべきか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/30(月) 19:42:39.16 ID:n/Br4+xO 回転行列指定できないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/30(月) 20:18:42.51 ID:RgdOj4ba x…右が正 y…下が正 z…手前が正 この座標系なんか変だなw なんでyは上が正でないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/9
10: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/31(火) 08:10:43.02 ID:20JLJzd8 カメラの方向に対して垂直に左右に動かしたい ゲームではお馴染みのキー操作なんだけど以下のようにしてみたけどうまくいかない ジグザグな動きになってしまう どうやれば左右に動かせるかな? getang HGOBJ_CAMERA,x,y,z addpos HGOBJ_CAMERA,sin(y+90.0),,cos(y+90.0) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/31(火) 13:31:40.40 ID:hSEGJqW5 sin,cosには角度をラジアンで指定しなくちゃいけないからじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/11
12: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/31(火) 16:37:52.21 ID:yeuM2bWt なるほどラジアンですか 一周が6.2ぐらいなんですよ それで addpos HGOBJ_CAMERA,sin(y+1.5),,cos(y+1.5) とするとマシにはなったけど左右に動かすとジグザクの動きになる ずばり90度のラジアンを指定しないとうまくいかないね ちょっとわからない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/31(火) 16:41:36.45 ID:gI3L3Jlu 3.14 * 2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/13
14: 名前は開発中のものです。 [] 2012/01/31(火) 16:47:35.75 ID:yeuM2bWt 90度はπ/2ラジアンだからだいたい1.57ラジアンということで addpos HGOBJ_CAMERA,sin(y+1.57),,cos(y+1.57) とするとうまくいきました しかしこれで正しいかどうかは疑問 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/14
15: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/01(水) 04:13:45.79 ID:LKAKhn/+ 標準でM_PI,rad2deg(),deg2rad()ってマクロがある mes M_PI mes rad2deg(1.57) mes rad2deg(atan(1,0)) mes deg2rad(90) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/15
16: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/01(水) 05:02:10.29 ID:LKAKhn/+ >>6 ん? adddirは一度設定すれば常に加算される 弾なんかは発射時に設定すればいいだけ addposは実行時だけだから毎回実行する必要がある >>7 回転させれば良いだけじゃ? >>2 fvaddはfv配列に対しての加算命令 addposはオブジャクト座標に対して直接加算する 単に使いどころが違うだけで計算結果は同じはず fvdirは指定した座標を回転させる命令 #include "hgimg3.as" fvset fv,0.0,deg2rad(45),0;fvにY軸を45度回転設定 fvdir fv,100,0,0;X方向1
00を回転してfvに代入 title "X="+fv+" Y="+fv.1+" Z="+fv.2+" 角度="+rad2deg(atan(fv.2,fv)) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 11:05:07.92 ID:fkrWUMU8 >>15>>16 ありがとうごさいます adddirは弾の発射には使えますね fv配列は未だによくわからないです サンプルに入っているtest6.hspも何をやっているのかわかりませんね if k&16 { ; リンゴ発射 regobj apple,mchr,OBJ_MOVE|OBJ_BORDER getpos mychr,x,y,z setpos apple,x,y,z fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282) fvdir fv, 0, -4, 0 seldir apple:objsetfv fv setevent apple,ev1 ; イベント設定 } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/132773855
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18: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/01(水) 14:21:16.01 ID:LKAKhn/+ >>17 regobj apple,mchr,OBJ_MOVE|OBJ_BORDER;リンゴオブジェ作成、自動移動ON | クリップ範囲有効(setborderで設定した範囲より外れると自動削除) getpos mychr,x,y,z;プレイヤーキャラから座標を収得 setpos apple,x,y,z;作成したリンゴオブジェにプレイヤーキャラの座標をセット fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282);z軸に0.001*rnd(6282)度(ラジアン単位)セット //fv=0.0, 0.0, 0.001*rnd(6282) ;と同じ事(実際置き換えても動く)だがHSPは64ビット浮動小数点でDirectx8
は32ビット浮動小数点」 //後fv系命令で使われる配列は0〜2じゃなく0〜3の4要素( fv(3)には1.0が強制的に代入される ) fvdir fv, 0, -4, 0;Y方向に-4セット(早い話ベクトル)(Z軸が回転させられたX,Y方向がセットされる) seldir apple:objsetfv fv;リンゴオブジェのdir設定を選択:fv(上で回転させたベクトルをリンゴオブジェのdirにセット) //setdir apple, fv.0, fv.1 ,fv.2 ;と同等、実際置き換(ry setevent apple,ev1 ; イベント設定(ev1にはevent_命令で80フレーム後に透明度0%、Z角度を0.2づつ加算する、80フレーム待つ
が設定されてる) >adddirは弾の発射には使えますね ちょっと言い足りないところがあった adddirは現在オブジェクトのdirに設定されてる値に加算させる命令だから 重ねて使えば加速してく形になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/18
19: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/01(水) 14:28:09.54 ID:LKAKhn/+ fvdir fv, 0, -4, 0;Y方向に-4セット(早い話ベクトル)(Z軸が回転させられたX,Y方向がセットされる) ここのfvは入力と出力両方の役目が有る fvに入ってる角度を元に右側で設定されてる移動量(ベクトル)を回転させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 17:55:13.64 ID:EsqbMXNK fvdir fv, -4, 0, 0としても同じになりますよね 単にこのx,yは速度じゃないのかなと… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/20
21: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/01(水) 18:09:58.69 ID:LKAKhn/+ 同じじゃない fvdir fv, -4, 0, 0 ならX方向に-4 ただサンプルのはランダム方向に回転してるから見た目じゃ違いが分からないだけ fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282) を fvset fv,0,0,0 にして実行してみれば違いが分かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/01(水) 18:43:13.01 ID:EsqbMXNK やってみるとわかりました fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282)でzにセットしたラジアン値で fvdir fv, 0, -4, 0に反映されるというのがわかりにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/22
23: 名前は開発中のものです。 [age] 2012/02/04(土) 11:39:59.47 ID:WQ1CSaRD ミサイル発射やってみたんですがどうもうまくいかない はじめの数発だけは正常に動くけど何回もやると初期位置がおかしくなって動きがおかしくなる 次の弾を発射させるときにadddirを終わらせる必要があるんでしょうね 弾のオブジェクトを消滅させるとか 弾の発生のときにregobjして弾が一定距離を飛んだらdelobjって感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/23
24: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/04(土) 19:13:16.59 ID:SZwk90F+ >>23 adddirは現在のdir値に足してく命令 発射時だけ設定するならsetdir http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/04(土) 22:33:19.44 ID:kJfk2pwY こんな感じでやったんですが getpos HGOBJ_CAMERA,cx,cy,cz setpos tama,cx,cy+10,cz adddir tama,-sin(y),,-cos(y) adddirを終了させるのはどうすればいいんでしょうね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/04(土) 23:16:58.61 ID:SZwk90F+ だから発射時は setdir tama,-sin(y),,-cos(y) で良いadd系命令は設定値を足してく命令 単に初期化したいならsetdir objid,0,0,0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/05(日) 00:18:29.68 ID:FuTn8hvA setdir objid,0,0,0を追加してみるとadddirがクリアされて 意図通り動きました。 さらに弾を4連射させるのがむずかしい。 tamaのIDを順に変える方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/27
28: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/05(日) 01:37:24.30 ID:shlkc11t adddir tama,-sin(y),,-cos(y) を setdir tama,-sin(y),,-cos(y) にすれば良いって言ってるのに…… adddirとsetdirは同じ所に設定する命令 加算するか上書きするかの違い だから加速させたいとかが無ければ上書きするsetdirで良い >tamaのIDを順に変える方法ってありますか? 連続でregobjを実行して最初と最後のIDを保存 これが使えるのは一度もobjを削除してない時にしかできない IDが連続して無くても出来るように考えた方が良い regobj var,ModelID,mode,EventID
オブジェクトの登録 setcoli id,mygroup,enegroup オブジェクトのコリジョン設定 findobj exmode,group オブジェクト検索 nextobj val 次のオブジェクト検索 この辺を使う setcoliのグループ値(mygroup)は検索対象グループ値になる HSP自体の初心者? それなら標準命令だけで簡単な2Dシューティグを作ってみた方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/05(日) 09:21:10.12 ID:TeVrdhcu >>28 ありがとうございます。 なるほど、setdir tama,-sin(y),,-cos(y) でできました。 複数の弾を発射させるにはオブジェクト検索をすればいいわけですね。 これは配列を使ってもできるかなと思ったんですが… tama.0〜tama.3 それと文字列結合もどうかなと "tama"+0〜"tama"+3 hgimg3は初心者ですがHSP歴は長いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/29
30: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/05(日) 18:17:31.60 ID:shlkc11t >>29 HSP自体は分かるなら配列使っても良いと思うよ 弾最大使用数=4 dim tama,弾最大使用数 if 弾使用中の数 < 弾最大使用数 { regobj tama(弾使用中の数),ModelID,mode,EventID getpos HGOBJ_CAMERA,cx,cy,cz setpos tama(弾使用中の数),cx,cy+10,cz ・ ・ ・ 弾使用中の数+1 } 使用中の弾の様態確認は repeat 弾使用中の数 getpos tama(cnt),bx,by,bz loop 配列使うとobj削除した時とかの配列管理も必要になるから面倒な気がするが・・・ http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/06(月) 16:42:53.64 ID:0zvPTdFG ありがとうございます。 そもそも配列使わずにID変える方法ってあるんでしょうか? 4連射なら4つのIDが必要になるわけですが サンプルスクリプトのsample\elm2d\sample4.hsp ですが なぜ i だけで複数の弾表示ができるのか疑問に思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/31
32: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/06(月) 22:03:47.82 ID:QURb+gp8 >>31 だからそれを>>28 で書いたんだが・・・ そしたらあんたが配列使ってできないかって聞いたから>>30 を書いた >なぜ i だけで複数の弾表示ができるのか疑問に思っています。 >>28 でこの辺を使うって書いた命令使われてるだろ ; プレイヤーのミサイル当たり処理 ; findobj 0,COL_SHOT repeat : nextobj i:if i<0 : break getcoli res,i,20.0 *myshot if (myfcnt&15)=0 { regobj i,pchr(myfire),OBJ_MOVE|OBJ_BORDER setpos i,myx,m
yy,myz setdir i,0,-8,0 setcoli i,COL_SHOT,COL_ENEMY http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 10:19:39.05 ID:EJ8Iltcw う〜ん、すいません当方ちょっと理解できてないです。 このサンプルだと弾の発射の度に i にモデルIDが追加されていくわけですが 上書きされてるのになんで弾が消えないのかなと疑問なんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/33
34: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/07(火) 21:04:37.19 ID:gGNZz1Vq *myshot if (myfcnt&15)=0 { /* regobj i,pchr(myfire),OBJ_MOVE|OBJ_BORDER ←ここで毎回現在未使用のIDを収得してる iを毎回使い捨てで使ってるだけ >上書きされてるのになんで弾が消えないのかなと疑問なんです。 何でそれが疑問なのかこっちが聞きたい 毎回違うID使われてるの分かってて何で弾が消えると思うの? 同じIDを使いまわしてるなら飛んでた弾が再度発射されて消えたように見えるなら分かるが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1327738555/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/02/07(火) 21:45:11.11 ID:EJ8Iltcw どうもありがとうごさいます。 このサンプルのとおりやってみたんですがうまくできるんですよね。(笑) ちょっとわかりにくいですが何とかのみこめそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 07:10:47.93 ID:r44oKlbP ライトオブジェクトってdelobj命令で削除出来ないみたいなんですけど 削除するにはどうしたらいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/04/24(火) 09:00:22.18 ID:r44oKlbP >>36ですが勘違いでした。 ゲーム内の初期化の為に、全てのオブジェクトを消すのが目的だったのですが 基本ライトとカメラを削除してしまうと、もう設定を出来なくなってしまうみたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/08(火) 11:58:35.57 ID:NNZGKzoE texmesで改行(\n)で表示していくと、やたら重くなってしまう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/10(木) 03:46:03.10 ID:t/E1MbqD まさか毎フレーム文字列書き込んでないよな? texmesで書き込んだら違う文章が必要になるまでtexmesは使わないで hgrotateで表示するだけだぞ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/10(木) 09:07:51.42 ID:AmRp46Vz >>39 リアルタイムで変化する数値を表示させたくて、 texmakeだけ初めに確保しておいて、 texmesとhgrotateを毎フレーム回していたんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/40
41: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/10(木) 22:48:24.19 ID:t/E1MbqD >>40 データ名は固定して 数値部分だけ書き換えとか(これも毎フレーム必要か疑問だが) 何行かに分けるとか とりあえずtexmesは重いのは確実だから常に書き換える用途には向いてない アスキーコードで間に合うなら定義フォント文字列表示のfprtが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/26(土) 11:31:05.85 ID:N+8G+SEp e3dのpickfaceみたいなワールド座標変換てできんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/42
43: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/26(土) 19:37:24.72 ID:eDqI9LU8 命令としてあるのは3Dを2Dに変換だけhgcnvaxis なんでこんな中途半端な実装なのか意味不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/27(日) 19:23:10.29 ID:Sq25nKDW それができれば一応逆は自力でできるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/04(木) 00:53:37.55 ID:/Q/sbuJU まさかこのスレが脚光を浴びる日がこようとは・・・ HGIMG4配布が楽しみだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/04(火) 20:52:03.60 ID:RUhITecL HGIMG4のプレビュー版を近日公開するそうです。楽しみ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 00:38:34.33 ID:0lyRi6jk ttp://hsp.tv/make/hgimg4.html おまいらプレビュー版来ましたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 00:45:55.86 ID:kIwjLCax Windows7以降専用だから新しいPC買うまで試せない・・・orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 01:25:01.70 ID:kIwjLCax ・・・と思ったけどマニュアルだとWin2000以降でOKなのか? どのみち動かなかったけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 08:26:21.61 ID:EGfyJfXa >>47 情報ありがとう!さっそく使ってみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 22:29:10.60 ID:Luxm2qz1 DXライブラリ for HSPが問題ないならそっちに期待したいんだけどなー。記述方法などに関するサンプルが少なすぎる、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:2vrr/+Th DXライブラリはシェーダーモデル2.0だから、ちょっと古いPCでも動くんだよね。 それにmqo、Xファイル、MMDのモデルも読み込めるので便利そう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:tPcKyVS4 HGIMG4正式版きましたけど、HGIMG3の正統進化版というわけではなさそうですね。 HSP3Dishの制約は、スマホ用に開発するときだけ受けるものと思っていたけど、 PC用の場合でも、Dishの制約がつくんですね。そのかわりスマホへの移植は容易みたいだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:MoquWH0m ほほう、もう正式版とは、昨日ベータ版が出ていたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:sTuoZRro まだ必要最低限の機能しかないみたいね アニメ再生と日本語フォントの表示ができるようになったら本気出すわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:hJ3BeZvF コンテストにHGIMG4使った作品あるね うちのPCじゃ動かせなから遊べないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/56
57: 名前は開発中のものです。 [age] 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:9KeyytUs if バカ = アホ { pos 100,50 mes "こんな糞スレぶっつぶしてやるよ(ゲス顔)" } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:j+tKq4iI ハイハイ、お薬増やしておきますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/03(火) 22:29:27.29 ID:yt/8T+Su >>45 でもまだ中途半端だから、すぐに乗り換えるのはどうなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/11(水) 13:10:35.29 ID:7gaV2uxP もうHGIMG3のほうは更新しないのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/12(木) 05:41:30.58 ID:V8qbnsV5 んだよ〜 その上から目線はよ〜 ツッパッてんじゃねえゾ 夜露死苦 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/09/12(木) 05:49:15.90 ID:DUv2PAmv >>60 住み替えるのめんどくせえよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/02(水) 09:53:32.49 ID:lEz95NhC 多分昼か夜9時ぐらいに変に論点ずらそうとする奴か ラリった振りしてファビョる奴が出現するんじゃないかな〜w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/63
64: 名前は開発中のものです。 [] 2013/11/29(金) 09:17:27.92 ID:pGYvWwFO hgimg4編のスレ立てろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/29(金) 10:10:55.72 ID:Cvq9u5jd HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 01:2012/01/28 63:2013/10/02 4でも同じw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 2013/11/29(金) 23:37:40.43 ID:pGYvWwFO HGIMG4制限おおくね。ガウスぼかし使うために乗り換えるのもな... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/02(月) 18:29:16.09 ID:jWDLL+6u >>60 これからはバグフィックスしかしないらしいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/67
68: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 21:00:39.51 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 ODZBAXIWKO http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/68
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