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HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 (68レス)
HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/
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30: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/05(日) 18:17:31.60 ID:shlkc11t >>29 HSP自体は分かるなら配列使っても良いと思うよ 弾最大使用数=4 dim tama,弾最大使用数 if 弾使用中の数 < 弾最大使用数 { regobj tama(弾使用中の数),ModelID,mode,EventID getpos HGOBJ_CAMERA,cx,cy,cz setpos tama(弾使用中の数),cx,cy+10,cz ・ ・ ・ 弾使用中の数+1 } 使用中の弾の様態確認は repeat 弾使用中の数 getpos tama(cnt),bx,by,bz loop 配列使うとobj削除した時とかの配列管理も必要になるから面倒な気がするが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/30
32: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/06(月) 22:03:47.82 ID:QURb+gp8 >>31 だからそれを>>28 で書いたんだが・・・ そしたらあんたが配列使ってできないかって聞いたから>>30 を書いた >なぜ i だけで複数の弾表示ができるのか疑問に思っています。 >>28 でこの辺を使うって書いた命令使われてるだろ ; プレイヤーのミサイル当たり処理 ; findobj 0,COL_SHOT repeat : nextobj i:if i<0 : break getcoli res,i,20.0 *myshot if (myfcnt&15)=0 { regobj i,pchr(myfire),OBJ_MOVE|OBJ_BORDER setpos i,myx,myy,myz setdir i,0,-8,0 setcoli i,COL_SHOT,COL_ENEMY http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/32
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