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HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 (68レス)
HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/
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28: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/05(日) 01:37:24.30 ID:shlkc11t adddir tama,-sin(y),,-cos(y) を setdir tama,-sin(y),,-cos(y) にすれば良いって言ってるのに…… adddirとsetdirは同じ所に設定する命令 加算するか上書きするかの違い だから加速させたいとかが無ければ上書きするsetdirで良い >tamaのIDを順に変える方法ってありますか? 連続でregobjを実行して最初と最後のIDを保存 これが使えるのは一度もobjを削除してない時にしかできない IDが連続して無くても出来るように考えた方が良い regobj var,ModelID,mode,EventID オブジェクトの登録 setcoli id,mygroup,enegroup オブジェクトのコリジョン設定 findobj exmode,group オブジェクト検索 nextobj val 次のオブジェクト検索 この辺を使う setcoliのグループ値(mygroup)は検索対象グループ値になる HSP自体の初心者? それなら標準命令だけで簡単な2Dシューティグを作ってみた方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/28
30: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/05(日) 18:17:31.60 ID:shlkc11t >>29 HSP自体は分かるなら配列使っても良いと思うよ 弾最大使用数=4 dim tama,弾最大使用数 if 弾使用中の数 < 弾最大使用数 { regobj tama(弾使用中の数),ModelID,mode,EventID getpos HGOBJ_CAMERA,cx,cy,cz setpos tama(弾使用中の数),cx,cy+10,cz ・ ・ ・ 弾使用中の数+1 } 使用中の弾の様態確認は repeat 弾使用中の数 getpos tama(cnt),bx,by,bz loop 配列使うとobj削除した時とかの配列管理も必要になるから面倒な気がするが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327738555/30
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