[過去ログ] HSPで3Dゲーム 【hgimg3編】 (67レス)
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15(1): 2012/02/01(水)04:13 ID:LKAKhn/+(1/5) AAS
標準でM_PI,rad2deg(),deg2rad()ってマクロがある
mes M_PI
mes rad2deg(1.57)
mes rad2deg(atan(1,0))
mes deg2rad(90)
16(1): 2012/02/01(水)05:02 ID:LKAKhn/+(2/5) AAS
>>6
ん?
adddirは一度設定すれば常に加算される
弾なんかは発射時に設定すればいいだけ
addposは実行時だけだから毎回実行する必要がある
>>7
回転させれば良いだけじゃ?
省9
18: 2012/02/01(水)14:21 ID:LKAKhn/+(3/5) AAS
>>17
regobj apple,mchr,OBJ_MOVE|OBJ_BORDER;リンゴオブジェ作成、自動移動ON | クリップ範囲有効(setborderで設定した範囲より外れると自動削除)
getpos mychr,x,y,z;プレイヤーキャラから座標を収得
setpos apple,x,y,z;作成したリンゴオブジェにプレイヤーキャラの座標をセット
fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282);z軸に0.001*rnd(6282)度(ラジアン単位)セット
//fv=0.0, 0.0, 0.001*rnd(6282) ;と同じ事(実際置き換えても動く)だがHSPは64ビット浮動小数点でDirectx8は32ビット浮動小数点」
//後fv系命令で使われる配列は0〜2じゃなく0〜3の4要素( fv(3)には1.0が強制的に代入される )
省8
19: 2012/02/01(水)14:28 ID:LKAKhn/+(4/5) AAS
fvdir fv, 0, -4, 0;Y方向に-4セット(早い話ベクトル)(Z軸が回転させられたX,Y方向がセットされる)
ここのfvは入力と出力両方の役目が有る
fvに入ってる角度を元に右側で設定されてる移動量(ベクトル)を回転させる
21: 2012/02/01(水)18:09 ID:LKAKhn/+(5/5) AAS
同じじゃない
fvdir fv, -4, 0, 0
ならX方向に-4
ただサンプルのはランダム方向に回転してるから見た目じゃ違いが分からないだけ
fvset fv,0,0,0.001*rnd(6282) を
fvset fv,0,0,0
にして実行してみれば違いが分かる
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