[過去ログ] 作業じゃないミニRPGを作ってます (394レス)
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266(2): 2012/02/05(日)00:01 ID:5kg4fa6/(1/3) AAS
まず初めに主観を語ります
なぜ作業化してしまうのかを考察すると 操作方法が単純明快(にしなければならないが)であるがゆえに操作を思考する過程が省かれるため、が1点
RPGの概要を見る限りとてもミニでは実現できないと予想される。
2Dであることに関しては何も言うことはないけれど、DQ風というかオーソドックスなタイル移動型を廃止すべきであると思われる。
PC上のゲームであるならば尚更、移動用デバイスはマウス指定による1ドット単位での自由移動が望ましい。もちろんWASDでの自由移動でも構わないがタイル移動型は望ましくない。
ランダムエンカウントとあるけれど、斬新なアイデアを使うことを念頭に置くならば、ジャパニーズPRGという基本的概念を頭から少し除外した方が良い。
エンカウントして戦闘シーンに移行するというチープな概念は捨てるべきであると思われる。
省2
268(1): 2012/02/05(日)01:10 ID:5kg4fa6/(2/3) AAS
>>1氏の作りたいとしているRPGの基本的構造を逸脱するので>>266は読み飛ばして下さい。
オリジナリティ、斬新さを生かしたいのであれば構造から改革する必要があると言いたかっただけです。
人によるかもしれないから以下は全て個人的意見。
Lvをあげる為に戦うのではなく、楽しいと思える時間を過ごしていたらいつの間にかLvが上がっていたというロジックが欲しいところ。
経験値というデータは視覚化しない方が良い。あといくつでLvが上がるという目論見から戦闘が回数をこなすだけの単純な作業化へと円満してしまう為。
それではなぜ戦闘をしなければいけないのか、という点については「戦闘そのものの行為が楽しいから」である。
楽しければそれが例え単純作業であっても本人にしてみれば「作業」ではなくなる。ただしやはり回数理念は取り払うべきである。
269(2): 2012/02/05(日)02:55 ID:5kg4fa6/(3/3) AAS
海外ゲームの受け売りなのでオリジナリティも斬新さも全く無いし、
構造から改革する必要があると言いながら列挙するのもどうかなとは思ったけど、
何かのヒントになるかもしれないので一応書いておきます。
ステータスはLvアップに応じてポイントにて自由に割り振りできるようにする。
(振りミスで育成し直しするようなマゾい人はいないと思うので最振りはいつでもポイント制限内で自由に変更可能にしても良い)
装備品は全てLvとステータス要求値を満たさないと装備できないようにする。
職業があるようなので、職業毎に装備要求ステータスを変えても良いと思う。
省14
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