[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28 (1001レス)
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(3): 2011/11/01(火)19:42 ID:y+y31ATD(1/2) AAS
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
外部リンク:www.silversecond.com
■開発者サイト SilverSecond
外部リンク:www.silversecond.net
省17
921: 2011/11/27(日)17:08 ID:VywGWUHo(1/2) AAS
一生働かなくても暮らせる金があって
毎日暇じゃない限り俺はそこまでやらんわ
922: 2011/11/27(日)17:20 ID:4Z5/+1HO(2/2) AAS
まず宝くじ当てないとな
923: 2011/11/27(日)17:35 ID:kuen2cWs(1) AAS
洞窟物語やったことないけどそれは凄いなあ
自分の思い描く世界観を完全に表現したいっていう意志と
ゲーム制作への情熱がそうさせたんだろうか
自分は絵と話はともかく音楽だけはどうあがいても無理だな
924: 2011/11/27(日)17:48 ID:+ZLD4I1c(1) AAS
自分も音楽は自作できないだろうな…
むしろ音楽素材のサンプルとかを聞いてるうちにインスピレーションわくことが多いし

そういえばみんなデータってどのくらいに収めるかとか決めてる?
925: 2011/11/27(日)18:21 ID:AZ6hVNl6(2/2) AAS
ついでの話だが、データ解析していて気がついたんだが
980KBに収まった理由は画像が全て16色BMPファイルで作られてたから
ただしデータの末尾に著作情報載せた上で拡張子偽装で隠蔽されてたけど。
音楽ファイルも一曲1500Byteぐらいでexeファイルに埋め込まれてた

実はいうとアレにはまったころ、作者に許可とって
トランジションデータとパレットデータをパクって自分の作品に使ってたことがある
926: 2011/11/27(日)18:24 ID:2UCfMqcc(2/2) AAS
なにその作家すげーな

自分自作してすげーすげーいわれるぜ

やっぱ話題になる作品って作者の気合いが違うよな
927: 2011/11/27(日)20:20 ID:1vxMWtjo(3/3) AAS
公式の葉っぱレベルだったら死んだほうがマシ
928
(1): 2011/11/27(日)20:35 ID:6TKGzsEf(1) AAS
洞窟物語で5年ってかなり遅いな
どの部分にそんな年数かけてんだろう
929: 2011/11/27(日)20:39 ID:sw6Yc1Tb(1) AAS
>>928
2年だって言ってんだろ
3年分は捨てた
930: 2011/11/27(日)20:42 ID:GliorEjF(2/2) AAS
洞窟より9シリーズの方が面白かった
931: 2011/11/27(日)22:29 ID:nHJvIzI9(1) AAS
俺なら1年とか言って実働1ヶ月だったりするが洞窟の人はみっちりやってたんだろうな
932: 2011/11/27(日)22:49 ID:sn9N4vn0(1) AAS
外部リンク[html]:www.inside-games.jp
今調べたら、アメリカで海外講演してた。参考になる事がいくつか載ってる
ファンやプロモーターによってmacとwiiとDSiとPSP(非公認)に移植され、今は洞窟物語3Dが製作中だそうな

音楽ツールどころか、効果音ツール、マップエディタも自作
制作期間の最後一年はひたすら微調整(ブラッシュアップ)だと。コイツ狂ってる(褒め言葉)
933: 2011/11/27(日)23:45 ID:PC8BDUOt(1) AAS
洞窟信者きめぇ
すごいのは分かったから巣に帰れw
934
(3): 2011/11/27(日)23:48 ID:VywGWUHo(2/2) AAS
選択肢のカーソル画像が点滅するのってOFFに出来んのかな

システム変数にそれらしきのは無いし
アニメパターン数とか1にしても点滅しちまう

・・・何か初歩的なところを見落としてんのか俺は
935
(1): 2011/11/27(日)23:58 ID:elzJLoUv(2/2) AAS
>>934
自作!自作!
自作するとわりとかっこよくて思いどおりになるから
気に食わないところは近いコモン借りてきて改造して直すべき
936
(1): 2011/11/28(月)01:18 ID:DjqSc7f1(1) AAS
レアアイテムっていったら入手確率何パーセントくらいが妥当なんだろうなあ
仮にwizを作るとしたら村正の入手確率どれくらいに設定する?
937
(1): 2011/11/28(月)01:20 ID:UX4QlGsb(1/2) AAS
>>936
確率ではなく
1週で1度しか出ないようにするけどね
938: 2011/11/28(月)01:29 ID:vO8V9Vb6(1) AAS
敵の出現率も合わせて、何時間くらいで入手できるかって設計するかな
939: 2011/11/28(月)01:31 ID:IAaTJiii(1/2) AAS
wizって一口に言われてもな。
940
(1): 2011/11/28(月)03:21 ID:DOQhkz8S(1/4) AAS
20分の1くらい
その代わり帰る頃には首を跳ねられているかいしのなかに生き埋め
941
(3): 2011/11/28(月)04:16 ID:EnCYJ5ii(1/2) AAS
入手難易度に「時間がかかるだけ」とか「面倒くさいだけ」とか
メタレベルの話が絡んでくる設定は極力避けた方がいい
例えば収集にリスクゼロのアイテムがあったとする(敵の出現しない山で取れる薬草とか)
収集する時間すらリソースの一貫として組み込まれているゲームならともかく、
無条件でなんどもそのアイテムを収集できてしまうようだと「これ店売りでよくね?」となるわけだ

確率で手に入るレアアイテムもそれと同じで、リセット$再トライできる限り実質入手確率は100%なわけで
後に残るのは手に入らない限りリセットするという面倒くささだけ
省2
942: 2011/11/28(月)04:41 ID:UX4QlGsb(2/2) AAS
そう言えば誤字だった
一周ね
>>941が指摘しているように
確率は作業ゲーになる原因
できるだけ使いたくないよね
943: 2011/11/28(月)07:22 ID:zDMyAH6A(1/2) AAS
良ツール
944: 忍法帖【Lv=2,xxxP】 2011/11/28(月)07:23 ID:zDMyAH6A(2/2) AAS
覚えるまでが大変だけど
945: 2011/11/28(月)07:56 ID:u2suAb73(1/4) AAS
まあたしかに良ツールだよね
ここまでいろいろ出来て難しいことしなければ初心者は簡易RPG
すごい人はノベルゲームから演算ゲーまで作るんだから

自分が一番好きなのはピクチャの縮小拡大機能がそこそこ良いこと
946: 934 2011/11/28(月)08:51 ID:EanU3EN4(1) AAS
>>935

サンクス

やっぱ自作しかないか・・・
あれをOFFに出来るとすごい楽になったのに
ま、仕方ないね
947: 2011/11/28(月)09:03 ID:5DELFeu4(1) AAS
>>941
レアアイテムならアレだけど
薬草程度なら山に入り直すと何度でも手に入るが面倒臭いっていうのは意外と好きだわ
まあ何箇所もあると萎えるけどね
948: 2011/11/28(月)09:30 ID:ZekJmnjU(1) AAS
「採取する」って行為にときめきを感じる派もいるよな

>>940-941のようなタイプはそもそもwiz系好きじゃなさそう
戦闘を繰り返してアイテムは運しだい、みたいなのが作業・面倒と思うんならね
個人的には入手確率100%のものを集める方が作業に感じるわ
949: 2011/11/28(月)09:57 ID:DOQhkz8S(2/4) AAS
俺も採取ゲーとかすごい大好きだわw
それだけのゲームあってもいいくらいだ
アイテム無限湧きから空売りにレアアイテムドロップする敵は乱獲とか
フリーダム上等なゲームは楽しい
逆に遊び方を徹底的にコントロールされるのはあんまり好きじゃないな
950
(1): 2011/11/28(月)10:09 ID:2cmJIBqi(1/2) AAS
薬草は安全な山でなんどでも採れる=
誰でも採れるので麓の村では薬草の価値はゼロ(だから店に売ってない)、
薬草がいくらでも採れる資源豊富な山、みたいに状況説明を兼ねているのかもしれない
951
(1): 2011/11/28(月)10:21 ID:0dMilu27(1) AAS
薬草採取だって、店ごとに売買価格が違うシステムにすれば
近くの店だと売値がつかないから遠くまで売りに行かないと利益出ないとか
サブクエ的に旅の商人助けると近くで少し高く買い取ってくれるランダム沸きの買取NPCとして出現とか
採取回数カウントしておいて100回採取すると薬草モンスターと強制バトルとか
いろいろネタがでてくるよ
952: 2011/11/28(月)11:10 ID:2cmJIBqi(2/2) AAS
強敵を倒せば1周につき1度だけ入手できる…っていうのが入手条件だったら村正の魅力半減だな
あれは出ない出ないと言いながら雑魚狩りまくって宝箱を開けること自体を楽しむようなもんだから
まあ、ランダム要素は好き嫌いあるだろうな
953: 2011/11/28(月)12:44 ID:u2suAb73(2/4) AAS
実際山で採取するのも楽しいぞ
いったんやってみるとゲームでも生かせるんじゃないか?

>>950-951
なにそれ面白い
954: 2011/11/28(月)14:38 ID:AKycNeuM(1) AAS
→面倒でもタダだから山に「薬草」を取りに行く
→面倒だから金を出して店で「おくすり」を買う

こんな風にプレイヤーによって違いが出るし、無制限薬草に意味が無いとは思わない
自分は宿屋代節約するために面倒でも快復の泉に通う派w
955: 2011/11/28(月)14:52 ID:IZUNEDkz(1/2) AAS
じゃあ取ったやくそうは目利きが居ない限り"?やくそう"って名称な!
956: 2011/11/28(月)16:27 ID:bsPQCn5A(1) AAS
無限に取れるなら個数制か全体容量が決まってたほうがいいと思う。
957: 2011/11/28(月)16:32 ID:IAaTJiii(2/2) AAS
他の部分とか一切無視して細かい一要素だけ熱心に語ってもなぁ。
958
(2): 2011/11/28(月)17:41 ID:FGMCdAw6(1) AAS
手間を天秤にかけるのって個人的に嫌いなんだよな。
作業が増える選択肢取ったほうが基本有利になるからそればっかりになって
結局嫌になってゲームごとぶん投げるパターンが多い
959: 2011/11/28(月)18:07 ID:u2suAb73(3/4) AAS
>>958
これはいるこれはいらないって誰かに仕分けしてもらいたいよな
これは面白さに直結するからあり
これはプレイヤーで気にする奴いないからなしみたいな
960: 2011/11/28(月)19:35 ID:oUETdlzL(1) AAS
その時点でのレアアイテムって設定もいいと思う

3ステージ先くらいで宝箱から入手できるアイテムが
このステージのボスから1〜2%で入手できる、とか

先で確実に入手できるからセーブ&ロードの繰り返しをするメリットは小さくなるし
運よく入手した時のメリットとか爽快感は大きいまま

終盤になれば最後まで使える強いアイテムなんかを
1個だけならラストダンジョンで確実に拾えるが
省1
961: 2011/11/28(月)20:10 ID:EnCYJ5ii(2/2) AAS
>>958
手間が天秤にかけられた要素ってのは
要するに大して強くない癖にHPだけはバカ高くて倒すのに時間がかかるだけのボスのようなもんだからねぇ
難易度=作業量っていう構図になっているのは和ゲーに特に多い印象がある
戦闘にせよアイテム入手にせよ作業が物を言うから
リアルでプレイ時間多く取れたモン勝ちになってニッチ化が進む
962
(3): 2011/11/28(月)20:50 ID:NEfqdNtw(1) AAS
320x240・640x480・800x600
素材の需要はどれが高いんだろ
自作ゲで挫折したらグラフィックは解放する予定なんだが
963: 2011/11/28(月)20:54 ID:WHdQv/34(1) AAS
>>962
自分の作りたいの作ればいいと思うけどな
まあ、需要は知らないけど明らかに供給不足なのは800x600だけど
964: 2011/11/28(月)21:11 ID:N1jlFYue(1) AAS
>>962
800*600欲しいー

まぁだれもつくらんかったら自作する
965: 2011/11/28(月)21:35 ID:WDnLGk6F(1) AAS
800*600は供給不足だろうけど需要もそこまで多くない気がする
使われやすさで言ったら640*480がいいんじゃないか
でもまず挫折しないよう頑張れよw
966: 2011/11/28(月)21:56 ID:pAjMtjeF(1) AAS
>>962
俺は800x600のが欲しい
320x240や640x480のを拡大してみたがやっぱり違和感あるわ
967: 2011/11/28(月)22:05 ID:2hDBF58j(1) AAS
整数倍できないから素材流用も難しい
968: 2011/11/28(月)22:10 ID:ESzf7vru(1/2) AAS
ループするように四方コピペの手法使って補完すればええやん
そんな熱意ないなら640使えってだけで
969: 2011/11/28(月)22:15 ID:lmjnEMyq(1) AAS
拡大してまで800×600にこだわる理由はなんなんだ
800×600でないと実現できないシステムでも組んでるのか
単なる話題性としての800×600なのか
970: 2011/11/28(月)22:19 ID:Hz9FSOEs(1) AAS
一枚絵の解像度とかな
エロゲだと重要なんだな
971: 2011/11/28(月)22:22 ID:DOQhkz8S(3/4) AAS
勉強になるなァー!(ゴールデンボーイ風)
972: 2011/11/28(月)22:34 ID:IZUNEDkz(2/2) AAS
800*600は不足云々以前それで作りたいやつだけ作れば良い仕様じゃね
973: 2011/11/28(月)22:37 ID:F6/Ht1v4(1) AAS
一マスの大きさがデカイよな
800*600
974
(2): 2011/11/28(月)22:37 ID:ESzf7vru(2/2) AAS
800*600とはピクチャ使いたい奴向けだから素材乞食には永遠に使えないが
最大規格ということで大作厨を引き付けては皆殺しにする落とし穴規格である
975
(2): 2011/11/28(月)23:12 ID:DOQhkz8S(4/4) AAS
サイズ800*600にしてクソでかいマップ作ってキャラサイズ極小にして移動速度超下げて雪山マタギゲー作るわ
976: 2011/11/28(月)23:31 ID:u2suAb73(4/4) AAS
>>974
大作厨が本当に大作作り上げちゃって
それから800*600で作りたがる奴増殖したらしめたもの

ウディコンでも800規格のゲームあったけど
やっぱ800*600は広々使えて良いなって思った
キャラクターの立ち絵も映えるし
977: 2011/11/29(火)00:26 ID:4u1HlXwC(1) AAS
>>975
なにそれすごくやりたい
978: 2011/11/29(火)01:19 ID:tA8ATq3X(1) AAS
>>974
>>800*600とはピクチャ使いたい奴向け
うん
それもあるけど俺の場合はウィンドウの中に文字を多く入れたいってのもあるかな
979: 2011/11/29(火)02:38 ID:p7akiqOV(1) AAS
>>975
移動部分から自作しないといけないな。
画面が広くなるけど、ヒトマスもでかいから。
980
(2): 2011/11/29(火)02:54 ID:hPwApaTw(1/2) AAS
結局のところ、800×600が主流になるのはまだまだ先だと思われるので、
どうしてもやりたい人は自分で素材作るか自分で誰かに依頼するかしないとならん
981: 2011/11/29(火)04:30 ID:Aymnuvqj(1) AAS
>320x240
このサイズもういらんだろ・・
絶滅して欲しいわ
982: 2011/11/29(火)04:55 ID:KF6LapBM(1) AAS
サンプルゲーちょこっと改変してドヤ顔する厨房を隔離するための規格や
なくなったら困るで
983: 2011/11/29(火)05:01 ID:hPwApaTw(2/2) AAS
320×240のドット絵がグラフィックとして他に劣ってるとは一切思わないし、
素材を作製する上でも楽だという点は認めるが、
拡大表示してまで扱っていることに違和感を覚える
984: 2011/11/29(火)05:05 ID:HGk1K3GU(1) AAS
800*600はマスが大きくなっただけだからなぁ
前との移転を考えてのことなんだろうけど
画面の解像度自体は変えてないんだから素材をそのまま使えるよう
マス数を増やしたタイプもあったらよかったな
985: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/11/29(火)06:57 ID:BDdvtOlX(1/2) AAS
FC版wizみたいな硬派な絵が売りの作品ないかなぁ…
986: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 2011/11/29(火)06:58 ID:BDdvtOlX(2/2) AAS
FC版wizみたいな硬派な絵が売りの作品ないかなぁ…
987
(1): 2011/11/29(火)07:25 ID:7wWEzEfz(1) AAS
320×240のドット絵好きだけどなー
それに解像度上がったら自作減りそう

wizの絵って敵キャラだけじゃんw
988: 2011/11/29(火)07:36 ID:d6BWqO/E(1/2) AAS
>>987
800*600はドットうたなくても普通にマップチップ型に絵を描いて
縮小すれば使えるから絵描きには嬉しいサイズかもね

そういう絵マップチップの登場も楽しみだけどドットも好きだ
989: 2011/11/29(火)08:13 ID:bcO8bIoa(1) AAS
>>980
次スレよろ
990: 2011/11/29(火)08:46 ID:PtsXTbOU(1/2) AAS
見てなさそうなので立てるよ
991: 2011/11/29(火)08:49 ID:uFcbcSZr(1/2) AAS
おーいえー
992
(1): 2011/11/29(火)09:00 ID:PtsXTbOU(2/2) AAS
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
2chスレ:gamedev

立てました
連投規制で(?)>>4のFAQ貼れないのでよかったらお願いします
993
(1): 2011/11/29(火)09:44 ID:uFcbcSZr(2/2) AAS
AA省
994: 2011/11/29(火)11:33 ID:OnG3/ooG(1) AAS
962だけどもいろんな意見が聞けて良かったよ
800×600でマップチップと歩行チップとモンスターを揃えてみようと思う
995: 2011/11/29(火)11:59 ID:HSDYsjfK(1) AAS
おつおつ

>>993
凝ってるなw
996: 2011/11/29(火)16:57 ID:d6BWqO/E(2/2) AAS
>>934
ごめんあの点滅改造できたわ

基本システムのメニューやウインドウ系コモンの中を洗いざらい探して
エフェクト 点滅 20フレームみたいなの見つけたら
エフェクトを点滅から色変更に変えておくと目に優しい

ウインドウが薄い色だとあの点滅は目潰しにしかならないから
早急に変えておいたほうが良いな
997: 2011/11/29(火)17:13 ID:7YD1GcEz(1) AAS
埋めるか
998: 2011/11/29(火)17:15 ID:MEthMWha(1) AAS
うまれ
999: 2011/11/29(火)17:15 ID:3La3h2+P(1) AAS
ここで華麗にスレッドストッパー登場
1000: 2011/11/29(火)17:16 ID:FoBk4QUB(1) AAS
1000ならゲーム素材自然消滅
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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ぬこの手 ぬこTOP 0.306s*