[過去ログ]
さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚) (86レス)
さくさく遊べるRPGを作ろうよ( ゚ω゚) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316560857/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/23(日) 19:50:15.25 ID:Nwld0sa1 ふう、やれやれだぜ。これは俗に言う缶詰だね。。。 更新できなくて申し訳ない(←誰に?www) ゲームでは何分かに1度注目させる要素を組み込んで興味を持続させよう、って件があるよね RPGなら、レベルアップの周期とか、宝箱とか、買い物とか、細かいとこいうとバトルそれぞれとか。 ツクールとか出回っててRPGがゲームとして成り立ちやすいのもそこらへんがテンプレで用意されているっていうのもあるよね。 このゲームでもそこらへんは守れるシステムでいこうとは思ってる。 こういうのゲームのワンポイントって以前からのゲーム制作者が職人的に習得してきたものだと思う。特に日本のゲーム制作者。 また日本と洋ゲーの話になるけど。前にNHKでやってたゲーム特集、海外開発ではテストプレイに専門会社で大規模なテストプレイヤーを使ってた。 デバッグプレイだけじゃなくて、データを取って面白さとかもフィードバックさせてたと思う。そうすると、前述したようなワンポイントも浮かび上がってくると思うんだよね。 近年、メジャーな洋ゲーがぐんぐん面白くなってるのは、こういう側面が大きいのかなって。 日本が職人的に行ってきたテイストを、ある意味人海戦術的にデータとして抽出して合理的に実現させる、みたいな感じ。 メジャーな洋ゲーって言ったけど、昔から面白い洋ゲーはあったけど、それは職人的開発者の洋ゲーだったはずで、メジャーゲームとはちょっと違ったと思うんだよね。 何が言いたいかというと、メジャー路線では、合理的に面白くなる洋ゲーに日本産は今後も押し切られていくんじゃないかなと。 同じやり方すればいいじゃんっていうと、なんかもう、国籍とか関係ないよね、的な。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316560857/74
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.006s