[過去ログ] おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 (985レス)
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967(5): 2012/07/07(土)23:25 ID:Ewpw9DQo(1) AAS
【お題】ガチャ pack
【タイトル】冒険者ギルド『なにがし』
【ジャンル】ギルド経営魔王討伐ゲー
【URL】外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
【スクリーンショット】画像リンク[png]:gmdev.xrea.jp
【製作時間】6日と20時間
【開発環境】D言語
省4
968(1): 2012/07/08(日)14:38 ID:zFcMb6et(1) AAS
>>967
面白い!しかもD言語。マイナー言語好きだよ!
プレイングによっては途中で確実に詰むね。
パーティlvが500くらいになったとき敵のlvが1000越えだらけになって倒せる相手が居ないから引退させて
新しいパーティー組もうとするとリーダーの統率が21に対してメンバーが13~15ばかりで数増やせなくて
仕方なく組んだパーティじゃそのころの敵を倒せない。倒せない→全滅→新パーティー→倒せない。でループする。
それをさらに繰り返すと全員の統率の差が埋まってリーダーと仲間の二人パーティーしか作れなくなる。
省10
969(1): 2012/07/08(日)15:28 ID:oxhz3e5z(1) AAS
>>967
スマホで移動中にちまちまやりてえ
973(2): 967 2012/07/09(月)11:52 ID:nPoBGeJx(1) AAS
>>968
能力の高さで統率が決まるようになってたんですがこれがダメだったみたいですね
どうせ統率低いの取っておいても弱いからいいことなにもないし、はじめから終盤の統率でもよかったかも
メンバーの出現率のことは全く考えてなかったので参考になります!
クエスト待ちは一番つまらんところですね。これは確かになんとかしないとダメですね
RTS好きで時間止める発想が全くなくなっていたことに気付きましたごめんなさい
いろいろと改良案まで本当にありがとうございます!
省4
983(1): 967 2012/07/11(水)01:56 ID:Ud29ucd3(1/2) AAS
>>974
何度も読み返したのですが性能決定のところがまだよくわかってません
「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいのかな?
だとしたらなるほど。
統率の決定法則は『(ランダム生成で)能力の合計が平均以上ならリーダー格、さもなくばランダムで通常か低統率』だったので、
正直盲点でした。きちんと考えて能力値出せばよかったw
特殊効果は最後1時間その場で全部決めちゃったのでほとんどバランス調整(やエフェクト表示)不足だと思います。
省7
985: 967 2012/07/11(水)09:19 ID:Ud29ucd3(2/2) AAS
ありがとうございます!やってみます
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