[過去ログ] おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 (985レス)
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978: 2012/07/10(火)01:36 ID:zRy6h7/M(1) AAS
>>975
うわさレベルではそうだなw
しかしさすがに"絶対にでない"をやると景品法だかで
確実にアウトだからやってないと思うよw
まあで確率をかなり落とすぐらいならしてるだろうねw
プライズゲームなんかは見逃されてるけどアレは真っ黒もいいとこ
コンプガチャは
省10
979: 2012/07/10(火)10:06 ID:dePBHQcl(1) AAS
1/128なら結構出るじゃん
とか思う俺ははネトゲのレアの出にくさに訓練されてしまったんだなぁ…
980: 2012/07/10(火)10:30 ID:RyMpZefi(1/2) AAS
ドロップ率がn分の1だったらn回試しても1つ以上手に入る確率は
6割程度(e分の1)なんだっけ?
4割近くの人は128回引いても一個ゲットできないとか
981: 2012/07/10(火)10:40 ID:RyMpZefi(2/2) AAS
失敗、e分の1は4割(正確には37%)のほうだね
しかもnが無限大のとき
982: 2012/07/10(火)15:07 ID:Kg7fiHZX(1) AAS
パチンコの話かと思った
983(1): 967 2012/07/11(水)01:56 ID:Ud29ucd3(1/2) AAS
>>974
何度も読み返したのですが性能決定のところがまだよくわかってません
「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいのかな?
だとしたらなるほど。
統率の決定法則は『(ランダム生成で)能力の合計が平均以上ならリーダー格、さもなくばランダムで通常か低統率』だったので、
正直盲点でした。きちんと考えて能力値出せばよかったw
特殊効果は最後1時間その場で全部決めちゃったのでほとんどバランス調整(やエフェクト表示)不足だと思います。
省7
984: 974 2012/07/11(水)05:05 ID:P3gY7nWG(1) AAS
>>983
例えなんでそこまで深く考えてなかったけど大方「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいかと。
ただ、TCGの例を当てはめるなら先に言ったように特殊効果の影響力を強化しないと成り立たないとおもう。その上で、
統率の出現率を性能決定に依存させないように考えればメンバーが組めなくなるのを回避するという目的ではたぶんベターだとおもう。
考えてみた。たとえばこの例をそのまま落としこむと以下の様なロジック
1.先にリーダー・統率低・統率高の出現率を決定(10枠をa,b,c人に区切る)
2.それぞれの空き枠(リ・低・高)に応じた統率値決定
省19
985: 967 2012/07/11(水)09:19 ID:Ud29ucd3(2/2) AAS
ありがとうございます!やってみます
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