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おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 (985レス)
おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/
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977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/10(火) 00:34:36.00 ID:7bMOFUC6 チーン http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/10(火) 01:36:37.11 ID:zRy6h7/M >>975 うわさレベルではそうだなw しかしさすがに"絶対にでない"をやると景品法だかで 確実にアウトだからやってないと思うよw まあで確率をかなり落とすぐらいならしてるだろうねw プライズゲームなんかは見逃されてるけどアレは真っ黒もいいとこ コンプガチャは 普通の状態なら全部30% あと2枚になったら、その残り二枚の確率が10% あと1枚ならその当たりの確率を5%(ホントはもっとエグい数値だと思う) っていうふうになってるみたい だからあと一枚がかなり遠く(確率を下げてるんだから当然だけど) 感じるんだってさ。 結構差がでてるのはMOTHER2のおうじゃのつるぎみたいで面白いなw あれは128分の1だっけ? RPGのドロップは、出る人は出るんだけど、出ない人はとことんでないから 気をつけろ見たいなことを、ゲームデザインの本で書いてあったな・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/10(火) 10:06:27.78 ID:dePBHQcl 1/128なら結構出るじゃん とか思う俺ははネトゲのレアの出にくさに訓練されてしまったんだなぁ… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/10(火) 10:30:18.94 ID:RyMpZefi ドロップ率がn分の1だったらn回試しても1つ以上手に入る確率は 6割程度(e分の1)なんだっけ? 4割近くの人は128回引いても一個ゲットできないとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/10(火) 10:40:16.33 ID:RyMpZefi 失敗、e分の1は4割(正確には37%)のほうだね しかもnが無限大のとき http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/10(火) 15:07:28.72 ID:Kg7fiHZX パチンコの話かと思った http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/982
983: 967 [sage] 2012/07/11(水) 01:56:21.24 ID:Ud29ucd3 >>974 何度も読み返したのですが性能決定のところがまだよくわかってません 「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいのかな? だとしたらなるほど。 統率の決定法則は『(ランダム生成で)能力の合計が平均以上ならリーダー格、さもなくばランダムで通常か低統率』だったので、 正直盲点でした。きちんと考えて能力値出せばよかったw 特殊効果は最後1時間その場で全部決めちゃったのでほとんどバランス調整(やエフェクト表示)不足だと思います。 テストプレイでも連撃と応援は全く使わなかったし・・・ (そのときは『意味のない選択肢があることに意味がある』とかわけのわからんこと考えてましたが) いろいろ調整してみます。本当にありがとうございます! >>974,976 調べたらAndroidのエミュレータとかあるみたいですね WebGLのライブラリとかもいっぱいあるみたいですし ちょっとそれで試してみようかとか思ってます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/983
984: 974 [sage] 2012/07/11(水) 05:05:24.92 ID:P3gY7nWG >>983 例えなんでそこまで深く考えてなかったけど大方「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいかと。 ただ、TCGの例を当てはめるなら先に言ったように特殊効果の影響力を強化しないと成り立たないとおもう。その上で、 統率の出現率を性能決定に依存させないように考えればメンバーが組めなくなるのを回避するという目的ではたぶんベターだとおもう。 考えてみた。たとえばこの例をそのまま落としこむと以下の様なロジック 1.先にリーダー・統率低・統率高の出現率を決定(10枠をa,b,c人に区切る) 2.それぞれの空き枠(リ・低・高)に応じた統率値決定 2b.空きがない場合は別に考える 3.それ以外の数値を決定 4.特殊効果の有無を決定 5.空き枠に生成した勇者を埋めていく *このとき各種決定プロセスで複数のストラテジーを持つ だとか、特定の条件下をオラクルとして扱って特殊なことするとか・・・。 これだと統率値はパラメタに依存しないから組めなくなるのを防止しつつそれ以外の数値と能力の決定はそれぞれ独立するから 個性を持たせることが出来る=「どうせ統率低いの取っておいても弱い」を防げる、はず。 ほかには 1.数値と効果を決定してランク付け。ランク付け時、統率値の高さに重さを置く 2.そのランクを出現率比a:b:cに紐付 2b.比a:b:cはaがb,cより小さくなる。b,cはどちらかが大きくなるか等しくなる 3.乱数によってa,b,cどれかを決定 4.(3)の決定に紐付された勇者を取り出して勇者を待機 とか。前者との違いは前者が(リ・低・高)の出現人数が常に固定なのに対して後者は確率で決定するので人数可変。 かつ出現率の決定は数値と能力の決定に依存しない。 ただし、ランクが強さに依存するのと統率値の決定をヒューリスティックに調整する必要がある。とか、こんな感じ? >『意味のない選択肢があることに意味がある』とか 普段のデメリットを大きく設定して特定の条件下のみ圧倒的に有利になるようにすればいいんじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/984
985: 967 [sage] 2012/07/11(水) 09:19:53.16 ID:Ud29ucd3 ありがとうございます!やってみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/985
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