[過去ログ] おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ13 (985レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
966: 2012/07/02(月)18:10 ID:1tElBNeZ(1) AAS
感想ありがとうございます

>963、964
曲線とパラメーターの対応はWikipediaに画像がある
外部リンク:ja.wikipedia.orgバラ曲線
r = sin(θ×n/d)の画像の横軸が攻撃、縦軸が防御
最強と最弱はどちらもn=dだから同じ絵になるというのが
実はこのゲームの肝だったりする
省4
967
(5): 2012/07/07(土)23:25 ID:Ewpw9DQo(1) AAS
【お題】ガチャ pack
【タイトル】冒険者ギルド『なにがし』
【ジャンル】ギルド経営魔王討伐ゲー
【URL】外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
【スクリーンショット】画像リンク[png]:gmdev.xrea.jp
【製作時間】6日と20時間
【開発環境】D言語
省4
968
(1): 2012/07/08(日)14:38 ID:zFcMb6et(1) AAS
>>967
面白い!しかもD言語。マイナー言語好きだよ!

プレイングによっては途中で確実に詰むね。
パーティlvが500くらいになったとき敵のlvが1000越えだらけになって倒せる相手が居ないから引退させて
新しいパーティー組もうとするとリーダーの統率が21に対してメンバーが13~15ばかりで数増やせなくて
仕方なく組んだパーティじゃそのころの敵を倒せない。倒せない→全滅→新パーティー→倒せない。でループする。
それをさらに繰り返すと全員の統率の差が埋まってリーダーと仲間の二人パーティーしか作れなくなる。
省10
969
(1): 2012/07/08(日)15:28 ID:oxhz3e5z(1) AAS
>>967
スマホで移動中にちまちまやりてえ
970
(2): 2012/07/08(日)20:45 ID:LVrOI1WW(1) AAS
【お題】ガチャ
【タイトル】土日ガチャ
【ジャンル】コンプガチャ
【URL】外部リンク[php]:yarohima.main.jp
【スクリーンショット】画像リンク[jpg]:yarohima.main.jp
【製作時間】2日
【開発環境】PHP、MYSQL
省4
971
(1): 2012/07/08(日)21:01 ID:Vx+bvHpt(1) AAS
久しぶり
972
(1): 2012/07/09(月)11:32 ID:7+Vca8HA(1) AAS
>>970
実際には無いけどこういうシミュ系だと良くある
"全部集まるまでガチャ回し続ける"ってボタンがあるといいなーと思った

あと、ランキング見る限りノーマルの確率の絞り方がなんだか露骨だねw 
特定のカードだけを絞るより 
"残りx枚になったら確率が低くなる"ほうがガチャっぽい感じが出ると思う
973
(2): 967 2012/07/09(月)11:52 ID:nPoBGeJx(1) AAS
>>968
能力の高さで統率が決まるようになってたんですがこれがダメだったみたいですね
どうせ統率低いの取っておいても弱いからいいことなにもないし、はじめから終盤の統率でもよかったかも
メンバーの出現率のことは全く考えてなかったので参考になります!
クエスト待ちは一番つまらんところですね。これは確かになんとかしないとダメですね
RTS好きで時間止める発想が全くなくなっていたことに気付きましたごめんなさい
いろいろと改良案まで本当にありがとうございます!
省4
974
(2): 2012/07/09(月)13:44 ID:90hp3A6m(1) AAS
>>973
>能力の高さで統率が決まるようry
いや、ダメじゃないと思う。TCGはやったことあるかな?あれの性能の決定パターンとして

1)レアリティが低くて性能も低いけどバランスよくて使いやすい(器用貧乏)
2)レアリティが低くても効果or数値は少し良くて使いやすい(長所を伸ばすけどダイアグラムによっては圧倒不利)
3)数値が良いから高レアでも効果は抑えめor効果が良いから高レアだけど数値抑えめ(とくに長所を伸ばしてダイアグラム差小さめ)
4)とくに○○に強い(対策用)
省9
975
(1): 970 2012/07/09(月)22:57 ID:FWi0Iyq6(1) AAS
>>971,972
プレイ&レス、ありがとう!
おひさです

ちょっと内容が素っ気なさすぎでした…
972さんのを参考に、また要素を追加してみます

確率的には大体30%、2%、34%、34%、0.1%なのですが、9人でコンプまで4,000DC〜220,700DCと結構差が出てますね
やっぱり本物のガチャは、一定額以上使わないとレアが出ないとかの仕組みが入っているのかな
976
(1): 2012/07/10(火)00:14 ID:Xkyc5oaC(1) AAS
>>973
HTML5に移植はそんなに難しくないよ。
今まで作ってみた経験では、
ゲーム作るのもよほど凝ったことしなければ、表示もCanvasで充分だし。
977: 2012/07/10(火)00:34 ID:7bMOFUC6(1) AAS
チーン
978: 2012/07/10(火)01:36 ID:zRy6h7/M(1) AAS
>>975
うわさレベルではそうだなw
しかしさすがに"絶対にでない"をやると景品法だかで
確実にアウトだからやってないと思うよw
まあで確率をかなり落とすぐらいならしてるだろうねw
プライズゲームなんかは見逃されてるけどアレは真っ黒もいいとこ

コンプガチャは
省10
979: 2012/07/10(火)10:06 ID:dePBHQcl(1) AAS
1/128なら結構出るじゃん

とか思う俺ははネトゲのレアの出にくさに訓練されてしまったんだなぁ…
980: 2012/07/10(火)10:30 ID:RyMpZefi(1/2) AAS
ドロップ率がn分の1だったらn回試しても1つ以上手に入る確率は
6割程度(e分の1)なんだっけ?
4割近くの人は128回引いても一個ゲットできないとか
981: 2012/07/10(火)10:40 ID:RyMpZefi(2/2) AAS
失敗、e分の1は4割(正確には37%)のほうだね
しかもnが無限大のとき
982: 2012/07/10(火)15:07 ID:Kg7fiHZX(1) AAS
パチンコの話かと思った
983
(1): 967 2012/07/11(水)01:56 ID:Ud29ucd3(1/2) AAS
>>974
何度も読み返したのですが性能決定のところがまだよくわかってません
「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいのかな?
だとしたらなるほど。
統率の決定法則は『(ランダム生成で)能力の合計が平均以上ならリーダー格、さもなくばランダムで通常か低統率』だったので、
正直盲点でした。きちんと考えて能力値出せばよかったw
特殊効果は最後1時間その場で全部決めちゃったのでほとんどバランス調整(やエフェクト表示)不足だと思います。
省7
984: 974 2012/07/11(水)05:05 ID:P3gY7nWG(1) AAS
>>983
例えなんでそこまで深く考えてなかったけど大方「レアリティ」を統率にそのまま読み替えていいかと。
ただ、TCGの例を当てはめるなら先に言ったように特殊効果の影響力を強化しないと成り立たないとおもう。その上で、
統率の出現率を性能決定に依存させないように考えればメンバーが組めなくなるのを回避するという目的ではたぶんベターだとおもう。

考えてみた。たとえばこの例をそのまま落としこむと以下の様なロジック
1.先にリーダー・統率低・統率高の出現率を決定(10枠をa,b,c人に区切る)
2.それぞれの空き枠(リ・低・高)に応じた統率値決定
省19
985: 967 2012/07/11(水)09:19 ID:Ud29ucd3(2/2) AAS
ありがとうございます!やってみます
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.019s