[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その8 (1001レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
702: 2011/07/15(金)17:07 ID:s1h5mZwt(1/11) AAS
まあ最初は「関数をメンバに持てる構造体」程度にクラスは認識しておけばいいと思う
使ってるうちに慣れるし、逆にある程度使ってみないと利点なんて見えてこない
合間合間に独習C++あたりでも読むと思わぬ発見があったりして面白い
704: 2011/07/15(金)17:19 ID:s1h5mZwt(2/11) AAS
言語なんて所詮手段。完成させることが一番大事よ
706: 2011/07/15(金)17:40 ID:s1h5mZwt(3/11) AAS
ただまあ一つだけ言えるのは、生のDXライブラリの関数を全体にばらまくのだけは避けた方が良いかな
あとで仕様変更したくなったときに大変なことになる

例えばDrawGraphにしたって、捻りの無いネーミングだとmyDrawGraphみたいにして一枚噛ませることだけはしておいた方がいいね
仕様変えたくなったら後でオーバーロードして好きにパラメタ追加できる
709
(1): 2011/07/15(金)18:52 ID:s1h5mZwt(4/11) AAS
個人とチームじゃ勝手が全く違うからね
自分が開発しやすいようにやればいいのさ

グローバル変数イクナイ!とか半分宗教的に書いてるところとかあるけど、
初心者はそんなもの気にしちゃいけませんと個人的に思う。そこら辺>>705と似たようなことを思ってる

グローバル変数とかexternが何で良くないかとか、実際に使ってみて不都合が起きてから考えればいいんだよ

ただ、C++で作るならバッファオーバーランとメモリリークにだけは気をつけておいた方が良いとは思う
初心者の頃にここでハマると原因が特定できないまま延々悩むことになるw
710: 2011/07/15(金)19:02 ID:s1h5mZwt(5/11) AAS
あ、ちなみにこんな自分はbreakもcontinueもgotoも躊躇いなく使いますw

そっちの方がコードが綺麗に書けるんだったらわざわざ封印するのも馬鹿らしい
713: 2011/07/15(金)20:25 ID:s1h5mZwt(6/11) AAS
gotoは流れの見通しが凄く悪くなるから多人数開発では不味いけど、
自分が見通し分かってるんだったら何の問題もないんじゃないかなあ

俺は場合によって丸々飛ばしたい処理があるときなんかに使うかな
フラグ立ててifで無視させる方が何か綺麗じゃない気がする。ネストも深くなるし
戻る方向ではループで囲めばいいから使わないけど

基本は関数に分割して無視させたりするけど、分割した方が見通し悪くなることもあるし
715: 2011/07/15(金)20:27 ID:s1h5mZwt(7/11) AAS
>>712
悩める子羊がいるから、それは悩むことではないのです、って言いたいだけなんだけどw
723: 2011/07/15(金)21:14 ID:s1h5mZwt(8/11) AAS
想定外のコントに思わず吹いたわwwwww
727: 2011/07/15(金)22:13 ID:s1h5mZwt(9/11) AAS
>>724
まあメモリアクセスのバグが見つけられないようだと後で悲惨なことになるから、
そんぐらいは理解できる力を身につけてから本格的にゲーム作りを始めた方がいい気はするな
736: 2011/07/15(金)23:33 ID:s1h5mZwt(10/11) AAS
>本当にプログラミング用語を連発している奴は完成しないなw
てめえw
これでも作ってるゲームは5割以上出来ていて体験版公開もしてるんだぜと自己弁護しておくw

まあ仕様書ナニソレなのはその通りだけどw
742: 2011/07/15(金)23:43 ID:s1h5mZwt(11/11) AAS
>>738
個人ゲーム製作は行動力が鍵。マジで
考える前に作る。作ってダメだったら捨てる
うだうだ考えるよりもそれが一番早いよ

と、分析にもならない分析をしてみるw

ただ、嵌ってどうにもならなくなるバグに関してだけは把握しておいた方がいいと繰り返してみる
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.031s