[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その8 (1001レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
831: 2011/07/17(日)02:51 ID:lISBe09c(1/11) AAS
ゲーム作りかC++とDXLibを始めて3ヶ月だが、独学と資料はネットだけでも十分な物ができあがるぞ(正当なやり方なんて気にしたら負け)
ただ、ゲーム製作を投げ出す最初の壁みたいな物にぶつかった
プログラミング的に困っているわけじゃないけど、あれもこれもと作業が増えてきて
ゲーム製作の一番の醍醐味であろう色々な数値設定を決める部分の面倒さに投げ出したくなってきたw
「あの武器は攻撃力15ぐらいでいいだろ」
「あのユニットの価格は300Gでいいだろ」
「キャラ名。アイテム名。町の名前。スキル名」
省3
851(1): 2011/07/17(日)05:33 ID:lISBe09c(2/11) AAS
実際にそこまで大規模な物を作っている人っているのか?
構想だけでそんなでかい規模のゲームなんてフリーはもちろん、同人でも中々見かけないぞ
ACT、STGなら6面
スクロール無しの1画面ACTパズル系?は30面ぐらい
RPGならDQ1弱(街少々洞窟少々。全体マップ小規模)
SLGなら8マップ程度
この規模でもちゃんと最後まで完成させたら賞賛する
省1
856(1): 2011/07/17(日)05:51 ID:lISBe09c(3/11) AAS
>>854
いや、その規模なら805で済むという話であり、よくある同人レベルであって
大規模クラスっていうからそれ以上の物なんてそうそう見かけないというわけで・・・
それ以上のボリュームの同人ソフトで委託しているというとよくバナーでみかける東○のローグゲーでも作った人なんか?
STG、ACTでいえば6面ぐらいが個人製作目安で、それ以上は人が集まってガチ製作している集団だと思っている
そして集団でゲームを作っている人が、個人製作基準で語っている人が多いであろうこのスレで
集団製作基準であれこれ言っているとしたらちょっとKY
870(1): 2011/07/17(日)06:38 ID:lISBe09c(4/11) AAS
>集団だったら責任問題だから冷ますわけにはいかない
責任問題と重圧だけで冷めないもの?
表面的には頑張っていても冷めた(そこまでいかなくてもモチベダウン)らどうするの?
こればかりは精神面・肉体面・本業の多忙さ等で同人といえども維持が難しい所では
個人製作のモチベ維持に役立つかもしれないから、同人製作のモチベ維持方法についてkwsk
仕事が多忙になって週末ぐらいしか弄れなくなると一気に熱が冷めるのが一番の悩みの種
再開すると継続せず、再出発してしまう
911: 2011/07/17(日)15:24 ID:lISBe09c(5/11) AAS
>>908
ループになるがまさにこういう状況だから
>>719
>>738
そういう人達が本当に最後までゲームを完成させていたら
ちゃんと最後まで遊べる程のボリュームのゲームがこの世に出回っているはず
918(1): 2011/07/17(日)15:39 ID:lISBe09c(6/11) AAS
>>917
だったら>>386の話題まで遡って
まとめサイトでも作る話でもするかいw
928(2): 2011/07/17(日)15:52 ID:lISBe09c(7/11) AAS
>>927
ひらめくは大袈裟だが
寝て起きたら(気分転換)理解できたって事なくねw
煮詰まったら腹筋とかたまにするwww
951(1): 2011/07/17(日)18:20 ID:lISBe09c(8/11) AAS
ポインタが理解されにくいのって、ポインタの必要性を感じ無い時点で
ポインタ!ポインタ!と無理に理解させるからだと思うんだよな・・・
直接値を書き換えればいいでしょ?
グローバル変数で対応すれば問題ないでしょ?
暗記型(そういうもんだ)という人は何も考えず、本に書いてあったから!的に覚えるけど
理屈で覚える(別に使わなくても○○って組めばいい)と人は、自分でポインタに頼る状況になるまで覚えたがらない
そしてプログラム資料全般的に言える事だけど、でっていう?という説明が多すぎる
省8
973(1): 2011/07/17(日)19:23 ID:lISBe09c(9/11) AAS
>>970
こういう機能があるんだから覚えろ!
そして使え!
参考書の大半がそんなのばかりだから
981: 2011/07/17(日)19:44 ID:lISBe09c(10/11) AAS
>十二分なwebの資料があればなぁ
C++でググるとVBとC#の記事で、C#のがいいんじゃね?と思う事も
C++は資料は多いが古いのが多いからな
ゲーム製作資料だと最近書かれた物より
2000年前後に書かれた分かりやすかった時はどうかと思ったさw
994: 2011/07/17(日)21:39 ID:lISBe09c(11/11) AAS
>>992
ゲーム製作そのものは簡単だが、実際に完成品となると極めてハードルが高くなる
ダイエットみたいなもんだな
方法ばかり拘る奴より、とりあえず行動に移す人のが成功しやすい
でもより効率的にやった方がより効果が出る
一週間ぐらいで飽きる。忘れた頃にまた再開する。
そしてブログ等でダイエット方法について色々語る人ほど
省1
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.033s