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C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2 (496レス)
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29
: 2010/12/17(金)00:44
ID:1SX4G+z6(1)
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29: [sage] 2010/12/17(金) 00:44:40 ID:1SX4G+z6 動かすターゲットによって目標とする最適化の程度は異なる。 .NET CLR:世代別GC(.NET Framework/Silverlight) .NET CF CLR:マーク&スイープGC(Xbox360/Zune) .NET CF CLRはGCのコストが桁違いに大きいため、徹底的にGCを排除すると大きくパフォーマンスが上がる。 .NET CLRでは>>16>>25の言うようにG0/G1のGCのコストが小さいので、全部最適化するだけの労力に見合った効果が得られない。 .NET CLRはG2の発生が抑制されていてG0の発生頻度が1フレームより長ければ問題ない。 この状態を保てている範囲なら1フレーム未満の寿命しかないインスタンスを作り捨ててもいい。 もっと長い寿命を持つインスタンスの生成は、G2ヒープ/LOHにどのくらいのペースで積まれるかによって上限が決まるので、 プロファイルをとってヒープに積まれたインスタンスの生成元を調べて、最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所から手を入れましょう。 これ以上の最適化は手段と目的が逆転するが大丈夫か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290300779/29
動かすターゲットによって目標とする最適化の程度は異なる 世代別 マークスイープ はのコストが桁違いに大きいため徹底的にを排除すると大きくパフォーマンスが上がる ではの言うようにののコストが小さいので全部最適化するだけの労力に見合った効果が得られない はの発生が抑制されていての発生頻度がフレームより長ければ問題ない この状態を保てている範囲ならフレーム未満の寿命しかないインスタンスを作り捨ててもいい もっと長い寿命を持つインスタンスの生成はヒープにどのくらいのペースで積まれるかによって上限が決まるので プロファイルをとってヒープに積まれたインスタンスの生成元を調べて最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所から手を入れましょう これ以上の最適化は手段と目的が逆転するが大丈夫か?
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