[過去ログ] C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2 (496レス)
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182: 2011/03/20(日)22:57 ID:uMpFfzYG(1) AAS
インターフェイス的にはSlimDXのが好みだな
183: 2011/03/27(日)22:47 ID:frcUHFPs(1/2) AAS
C#を学ぶのにお勧め書籍おしえて!
プログラム初心者ですC+でハローワールドくらいしか書いたことありません

サンプルプログラムを幾つかDLして覗いてみましたが
ちんぷんかんぷんというほどでは無いですが理解できないところがいっぱいなので
184: 2011/03/27(日)23:26 ID:NKpFxiip(1) AAS
独習C#とか
それとVisualC#のチュートリアル的な本も一冊
185: 2011/03/27(日)23:29 ID:frcUHFPs(2/2) AAS
らじゃ! ありがとうごじます
186: 2011/04/09(土)15:21 ID:w+/XeNyT(1) AAS
まだやってる?
187: 2011/04/09(土)16:53 ID:OGsCmTBQ(1) AAS
やってるやってる
188: 2011/04/10(日)11:14 ID:mGq4DXIT(1) AAS
そろそろんあで本気出すか
189: 2011/04/16(土)01:21 ID:xWBZkRYP(1/2) AAS
Silverlight5
190
(1): 2011/04/16(土)01:23 ID:xWBZkRYP(2/2) AAS
すまん
Silverlight5でXNA互換3D/2DAPIサポートだぞ
シェーダもいけるっぽい
.NETのインストール要らんし今後C#ならコレ一択じゃね?
191: 2011/04/16(土)02:00 ID:CQuyXIbr(1) AAS
Form1を作ったらゲームできた
192: 2011/04/20(水)02:02 ID:WuxOdsPn(1) AAS
>>190
Blue Angelsのデモ見ると可能性を感じずにはいられないな。
シェーダはShader Model 2.0までサポートされる。SM3.0が使えたらもっと素晴らしいんだけどね。

試しに使ってみようと思ったけど、Balder(SL5対応版)が動いてくれない。
XAMLで記述する方はまだSL5に未対応なのだろうか。
Balderのロードマップにはスキニングも実装するって書いてあったから将来が楽しみ。

仕方ないからしばらくは↓を弄って遊ぶよ!
省1
193: 2011/04/20(水)22:24 ID:tBzD47lI(1/2) AAS
XNAで点光源とかスポットライト使いたい時ってどうすればいいの?
basicEffectではできないの?
194
(1): 2011/04/20(水)22:34 ID:hIlOrlrk(1) AAS
シェーダで
195: 2011/04/20(水)23:42 ID:tBzD47lI(2/2) AAS
>>194
HLSLとかカスタムエフェクトとかその辺使うってことかな?
結構難しそうなんだけど
もっとイージーでスイートなやり方はないものですか
196
(1): 2011/04/21(木)00:08 ID:dhwQS3ud(1) AAS
XNAベースのゲームエンジンは腐るほどあるからそういうの使えば?
点光源に限らず、3Dゲームを素のXNAで作るのは相当大変だよ
197: 2011/04/21(木)00:49 ID:iLLJkwOE(1) AAS
>>196
分かりました
探してみます
198: 2011/04/21(木)01:40 ID:HYfx9Zsp(1) AAS
腐るほどはないやろ
199: 2011/04/21(木)16:09 ID:/jnMsrS8(1) AAS
丸投げするぐらいなら答えなきゃ良いのに。
200: 2011/04/26(火)05:17 ID:9g9auydX(1/2) AAS
質問させてください。
VisualStudio2010とXNAでゲーム作って見たいのですが、PCのスペックはどのくらい必要でしょうか?
私のPCはペンティアム4時代のCeleron3.06Gとメモリ1.5Gなのですが、2010動かすのは厳しいですか?
VisualStudio2008はインストールしてあるのですが、多少動きがもっさりした感じです
また、Eclipseはそれなりにサクサク動作してます
よろしくお願いいたします
201
(1): 2011/04/26(火)05:53 ID:XiOjNLeO(1) AAS
2008とそんなに変わらんから気にするな
202
(1): 2011/04/26(火)21:16 ID:9g9auydX(2/2) AAS
>>201
情報ありがとうございます
とりあえず、2010とXNA入れて、サンプルのソースコードを勉強してみます
203: 2011/04/27(水)17:48 ID:eF9o/F1b(1) AAS
>>202
おお、自分も今ちょうど同じように始めた感じ
とりあえずフリューセルのサンプルで勉強しつつシェーダーはまだよく分かってないけど、かなり開発しやすいと思ってる。
204
(1): 2011/05/02(月)15:28 ID:wiiybJSP(1) AAS
一人でゲーム作成って想像以上にやばいな
絵とか音楽どうすんだって感じ
205: 2011/05/02(月)16:59 ID:v21dPLGC(1) AAS
俺自動生成にしようと思ってる
206: 2011/05/02(月)17:33 ID:ZHlWWP/c(1) AAS
できるだけ自分で作るが限界あるからフリーのやつも利用するわ
207: 2011/05/02(月)23:05 ID:RKPWheS7(1) AAS
ゲームを自動生成します
208: 2011/05/02(月)23:24 ID:mpibUaL1(1) AAS
ローグか
209: 2011/05/08(日)16:22 ID:Rjbpxm0d(1) AAS
>>204
自分はルール重視の戦闘シミュレーションが作りたいので絵は○とか△とその色違いで済ませるつもり
音楽はなし
しかし、肝心のプログラム能力がダメダメなので一生懸命勉強中orz
210: 2011/05/10(火)22:51 ID:aJrcvWTB(1) AAS
タイトル画面のロゴを作るのにすら四苦八苦
211: 2011/05/15(日)03:10 ID:KOgh+eiI(1) AAS
C#でWWIIのSLG作りはじめてみたが、みんなもがんばってるか?
一人で作業してると心が折れそうになる
画像リンク[png]:iup.2ch-library.com
212: 2011/05/15(日)08:55 ID:cWGwnlsz(1) AAS
大帝国か…
213: 2011/05/16(月)15:20 ID:idEwrwo+(1) AAS
XNAで開発中
クリックワンスすごいっす。
配布は問題なさそう。
214: 2011/05/21(土)00:44 ID:+xCEjFhY(1) AAS
クリックワンスつかったことないけど、どういう仕組みなんあれ?
215: 2011/05/21(土)01:27 ID:nGyznNsY(1) AAS
一度だけクリックワンスやったことあるけど
PCの謎の場所にインストールする
エクスプローラーとかからは普通に実行ファイルにアクセスできない
開発側としては更新とか楽なんだけど、
使う側はあれ抵抗ないのかな
216: 2011/05/22(日)07:45 ID:ZPaRN2+k(1) AAS
土日スレでC#で作ったんで貼っときます
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
217: 2011/05/23(月)01:46 ID:LjrhP/zz(1) AAS
おつつ
218: 2011/06/20(月)20:17 ID:g+vFh1dU(1/4) AAS
最近C#に興味もってるんですが
C++でDirectX使ったのと比べて
利点と欠点ってなんすかね?
両方の知識ある人は是非教えてください。
219
(2): 2011/06/20(月)21:48 ID:yFHe78U6(1) AAS
・C#の方が楽
結局Dispose()しないとだめだしC++と大して変わらんとか
思う人もいるかもしれないが、やっぱC#のほうが色々楽
・C++の方が(DirectX使う場合)Webとかで検索しやすい
MDXとSlimDXをちょっとしか使ったことないけど、
実際は使い方ほとんど同じなのでC#でも問題ないと
思う人は多いかもしれん
省12
220
(1): 2011/06/20(月)22:44 ID:g+vFh1dU(2/4) AAS
>>219
レスありがとうございます。
言語的にはC#の方が便利(少ない記述で簡単に書けそう)な気はしますね。

あと、将来的にはどうなのかな。
XNA Framework でしたっけ?ああいうので
ずっと汎用性が高いコード書けそうな気も。
(他環境で元のコード弄らず実行出来る可能性があるのはかなり魅力)
省9
221
(1): 2011/06/20(月)22:51 ID:ua6BuKlh(1) AAS
>>220
仕事にしたいならC++

特に理由がないならC#はお勧め
なにより>>219が言う通り開発が早い
生産性を考えると何倍も違う
あとここ最近のJITは性能が向上してるので、
ググれば意外に速いのがわかる
省1
222: 2011/06/20(月)22:54 ID:g+vFh1dU(3/4) AAS
>>221
やっぱりC#の生産性の高さは魅力ですよね。
サクっとプログラミング出来る環境は魅力です。

それと、XNAが勧められない理由というのはなんでしょうか?
もしよろしければ参考にしたいのでおしえて頂けませんか?
223
(1): 2011/06/20(月)23:15 ID:Detm2EZT(1) AAS
XNAに未来は無いからな
趣味でやるなら文句は無い
224: 2011/06/20(月)23:46 ID:g+vFh1dU(4/4) AAS
>>223
XNAは継続して開発されないという事でしょうか?
それだったら止めた方が良い気がしますね。
225
(1): 2011/06/20(月)23:47 ID:ZCsxQmCP(1) AAS
未来が気になるならクッション挟めばいいだけ
226: 2011/06/21(火)00:03 ID:wcOdQHj5(1/11) AAS
>>225
自作のラッパークラス群などを作るという事ですか?
確かにそれなら中身を書き換えるだけでよいですね。
227: 2011/06/21(火)00:15 ID:hcAIHp8f(1/3) AAS
箱○が出続ければ継続するんじゃね?
228: 2011/06/21(火)00:32 ID:wcOdQHj5(2/11) AAS
ちょっと調べてみましたが、C#でDirectXなら
SlimDXが良いのかなとも思いましたが。

まぁゲーム本体のコードはC++とC#で迷うにしても
ツール類は絶対これからC#で書いた方が
合理的な気がしますね…

昔みたいにMFCとVC++で作るのはほんとツラいので…
229
(1): 2011/06/21(火)00:49 ID:hcAIHp8f(2/3) AAS
dxライブラリでもええやないの?
230: 2011/06/21(火)00:52 ID:wcOdQHj5(3/11) AAS
>>229
あれってC#で使えましたっけ?
C++だととっても良いライブラリだと思うんですが。
231
(1): 2011/06/21(火)01:07 ID:hcAIHp8f(3/3) AAS
C#バージョンもあるよ
232
(1): 2011/06/21(火)01:11 ID:GJAfiv7E(1) AAS
dxlibは関数名がなぁ
233: 2011/06/21(火)01:20 ID:wcOdQHj5(4/11) AAS
>>231
おーそうだったんですか。
あのライブラリって随分有名になりましたよね。

>>232
自分はC++で、自分のDirectXラッパーライブラリの
DirectXのバージョンアップするのが面倒だったので
内部だけdxlibで書き換えた事ありましたよ。そういえば。
省1
234
(1): 2011/06/21(火)03:52 ID:6C1+3RKX(1/3) AAS
C#スレでこんなにカキコあるならもう少し盛り上げようずw
おじさんは寂しいよw

directxのラッパーなら
slimDX
dxlib
かね
いずれにせよフレームワーク部分は自作しないとだけど
省1
235: 2011/06/21(火)04:08 ID:wcOdQHj5(5/11) AAS
>>234
確かにゲーム自体のフレームワークは自作しなきゃですね。
でも、dxlibの作者とかも言ってるように
自分の思想を極力押し付けないライブラリにしたい
というのはすっごく共感できましたけどね^^
236: 2011/06/21(火)04:10 ID:IZIeuRiB(1) AAS
C# + DxLibって結構少ないと思っていたけど
土日スレとかだと意外と見かける。

公式のC#インターフェースがイケてないのは少し残念だけど
あの手軽さは他ではなかなか得られないと思う。
日本語資料も多いし。
237: 2011/06/21(火)04:19 ID:wcOdQHj5(6/11) AAS
dxlibか〜 新しいバージョンはC#にも対応してたんですね。
DirectX7-8とかの頃触ったことがあっただけなので
知りませんでした。
238: 2011/06/21(火)04:22 ID:3afCOWYU(1) AAS
age
239: 2011/06/21(火)04:34 ID:wcOdQHj5(7/11) AAS
少し話しはズレますけど、M$はなんでもっとXBOXと互換性をちゃんと保たなかったんでしょう?
シロウト目には、XBOXは、普通のゲー専用ミニPCでも良いと思うんですけどね。
240
(1): 2011/06/21(火)06:15 ID:P6unZyCi(1/2) AAS
ソフトとハードを作ってるのが別チームだからだろ
241: 2011/06/21(火)06:15 ID:wcOdQHj5(8/11) AAS
まぁ金儲けの為の布石が色々あったんでしょうか。
242
(1): 2011/06/21(火)06:31 ID:wcOdQHj5(9/11) AAS
>>240
単純に考えて、ゲーム以外の用途を殆ど削って
内部パーツの一部を交換可能な設計にして
OSもゲーム動作させる為だけの完全にPC用と互換あるものに
しててくれれば、どんなに良かったかと思ったんですが。
243
(2): 2011/06/21(火)06:39 ID:6C1+3RKX(2/3) AAS
少し前に
2chスレ:gamedev
にC#+DXlibのソース投下したんで興味あったらどんぞ
あんま参考にならんかったら許しておくれw
244
(1): 2011/06/21(火)06:47 ID:P6unZyCi(2/2) AAS
>>242
利用者にはそれがベストなんだが各チームプライドがあるから無理だろう
245: 2011/06/21(火)07:32 ID:wcOdQHj5(10/11) AAS
>>243
後で見させてもらいますね。
>>244
それとなんかビジネス絡みの大人の事情っぽい事も色々ありそうな気が…
246
(1): 2011/06/21(火)08:18 ID:xH1E1FY5(1/2) AAS
俺は一時期C#でゲーム作ってたが、C++に戻りつつある。
メリットは
1.実行速度がでる
2.ゲームエンジンはC#版でも結局C++のラッパだからC++のほうがデバッグしやすい。
3.C#からC++を呼ぶ手段はいろいろあるが、その逆は少ない。
247
(1): 2011/06/21(火)08:37 ID:Saq3Hs51(1) AAS
>>243
通信
はdxlibのsocketやC#のsoketじゃなくて
lidgren使った方が楽だと思うよ
俺もC#dxlibで2DMMO作ってて
tcp越しのマップ移動とチャットまで作ったんだけど
後々の事考えてlidgrenで作り直してる
248: 2011/06/21(火)09:03 ID:6C1+3RKX(3/3) AAS
>>247
すでにライブラリ化しちゃってるんだけどw
そのlidgrenてのはどんなん
ggってみたけどパッとわからんかった
249
(1): 2011/06/21(火)09:27 ID:wcOdQHj5(11/11) AAS
>>246
実行速度についてですけど
やっぱネイティブのC++とC#じゃ
JITで最適化されたコード吐いても
C++とそんなに差があるもんなんですか?

どっかにまったく同じメガデモみたいなもんの
C++版とC#版の比較とかないかな。
250: 2011/06/21(火)12:04 ID:lgeltL/L(1) AAS
ゴリゴリの3Dじゃなきゃ分からんレベルに拘るな
251: 2011/06/21(火)12:41 ID:xH1E1FY5(2/2) AAS
>>249
見本的なものは知らない。
C#にも得手不得手があるようで一概には言えないが、感覚的にC#は10%遅い感じ。(10秒が11秒に)
ただ配列アクセスはもっと遅い気がする。
あと描画ループ内だとC#からC++へのメモリ転送も馬鹿にならん。

まあ、コードの工夫でなんとかなるレベルだと思うから、どこにリスクを背負うかって話だな。
252: 2011/06/21(火)14:05 ID:+SELv9I7(1) AAS
基本C#でどうしても遅い部分だけC++で作ればいいじゃん
でもFPS100の超絶弾幕シューティングを作るとかなら始めからC++でどうぞ
253: 2011/06/21(火)21:26 ID:XXAmeKWk(1) AAS
でも思ったよりずっとC#は速い感じでよいですね。

まぁケースバイケースでやっぱり言語は
それぞれ使いどころがあるって事ですかね。
みなさんアドバイスありがとう。
254: 2011/06/23(木)04:55 ID:Mg2577Eb(1/2) AAS
C#の勉強もかねてゲーム製作をがんばって見たいのですが、その場合、XNAよりSlimDXとかの方がいいですか?
もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
よろしくお願いいたします
255
(1): 2011/06/23(木)18:29 ID:nWcL2mex(1/2) AAS
>もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
>作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
以前、C#2.0の頃にビットマップの描画速度がどの程度なのか調べたことがある。
2DのRPGとかでよくある16x16とかのビットマップを画面に何個も転送して
一画面描画するようなテストプログラムを書いた。
Win32APIだと16x16のビットマップの集まりのビットマップファイルを読み込んで
それをメモリDCに入れて、そこから画面のDCへ転送する形になるのだが
省10
256: 2011/06/23(木)21:17 ID:Mg2577Eb(2/2) AAS
>>255
レスありがとう
自分の場合は対してカッコイイ画面効果を予定していないから、スピードとかは気にならないかも
むしろ、プログラミング的にどのライブラリ使うのが(もしくは使わない)楽かの方が重要です
自分はDirectXの経験が完全にゼロだから迷うところ
257: 2011/06/23(木)22:12 ID:nWcL2mex(2/2) AAS
MDXとSlimDX以外は使ったことないから、どれが楽かはわかんないけど
多分、このスレの人が書いたSlimDXのサンプルが
外部リンク[html]:www21.atwiki.jp
にあるから、そこのサンプルフレームワークとスプライトをみれば
楽にできそうか判断できるかもしれない。

スプライトのサンプルのOnRender()の部分でtextureからspriteにDrawしてるのが
描画のほぼすべてになるね、あとは準備とか後片付け。
省1
258: 2011/06/23(木)23:36 ID:FgZSr0Ff(1) AAS
ただ作るだけならXNAが楽だと思うよ。
DirectXのめんどい部分は勝手にやってくれるし。
259: 2011/06/24(金)18:45 ID:w2ahsluu(1) AAS
質問ばかりですみません
C#で作成されたゲームのソースコードを読みたいと思っているのですが、XNAとDirectXだと
どちらが読めるコードが多いですか?

自分は設計能力もまだまだなので、ライブラリのサンプル以外にゲーム全体のソースも
読みたいです

XNAとSlimDXをちょっと調べてみましたが、どちらも多少は勉強が必要で片方が圧倒的に
楽には思えませんでした
省2
260: 2011/06/24(金)19:49 ID:vpIr/4FI(1) AAS
圧倒的にDirectXの方が多い
261: 2011/06/24(金)21:29 ID:j8WTLCH/(1) AAS
XNAとDirectXならDirectXの方が情報は多い。
XNAとSlimDXならXNAの方が情報は多い。
262: 2011/06/26(日)20:24 ID:kDU8FN7Y(1) AAS
なるほど
とりあえず、XNAを信じてみます
XNAが爆死したら、それはそのとき考えます
アドバイスありがとうございました
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