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ロックマン&フォルテをFC風にデメイク Part1 (109レス)
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84
: 2014/06/16(月)01:51
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84: [sage] 2014/06/16(月) 01:51:07.45 ID:DgN+ZGAc > 366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/02/19(月) 16:31:25 ID:W8kWavme > wikiにアップしてある「rockman7fc」を動かしてみて > 俺も同じようなもの作ってみようと思ったのだが作れない > > ジャンプの動きが不可解すぎる! > > 等速度運動と放物運動を組み合わせてるのは分かるんだが > どうやりゃ再現できるんだろう・・・ > 369 名前:前スレ349[sage] 投稿日:2007/02/23(金) 01:40:58 ID:iTDhPNAW > 等加速度運動や放物線運動に関しての説明はしなくて良いよな。 > > Y軸座標をPY、加速度をAY、躍度をJYとして・・・ > (パソコンの座標系で説明する。だから、Y軸は+-反転している) > > AYに-32、JYに1を代入。 > このあとは、毎フレームごとに > AY=AY+JY; > PY=PY+AY; > を実行してやればよい。 > > すると、 > 0フレーム目には、AYは-32 > 32フレーム後には、AYは0に(ジャンプの頂上で一瞬止まる) > 64フレーム後には、AYは32 > になる > > もちろん、このままの数字を足すととてつもなく高いジャンプになるので、 > 実際に加算する数字は調整するし、加速度を加算し続けると落下し続けるから、 > 何らかの形で加速度をクリアしなければならないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1276162690/84
名前名無しさんお腹いっぱい 投稿日月 にアップしてあるを動かしてみて 俺も同じようなもの作ってみようと思ったのだが作れない ジャンプの動きが不可解すぎる! 等速度運動と放物運動を組み合わせてるのは分かるんだが どうやりゃ再現できるんだろう 名前前 投稿日金 等加速度運動や放物線運動に関しての説明はしなくて良いよな 軸座標を加速度を躍度をとして パソコンの座標系で説明するだから軸は反転している ににを代入 このあとは毎フレームごとに を実行してやればよい すると フレーム目にはは フレーム後にははにジャンプの頂上で一瞬止まる フレーム後にはは になる もちろんこのままの数字を足すととてつもなく高いジャンプになるので 実際に加算する数字は調整するし加速度を加算し続けると落下し続けるから 何らかの形で加速度をクリアしなければならないけど
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