1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/04/03(日)22:57
ID:FQAs1SPd(1)
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193: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/03(日) 22:57:24.10 ID:FQAs1SPd 昨日はget、set関数方式のメリットを見つける自信が無いような事を書いてしまったけど、 ネットで検索してみると、異常な数値がセットされないようにset関数の中でチェックしたり、 get、set関数のどちらかをあえて書かない事でプライベート変数を書き込み専用、読み込み専用にすることも可能といったメリットがあるとの話。 自分の場合、今までx、y座標を別々の変数にしてたときは、(オブジェクト).x のようにしてたのが、途中でVECTOR構造体を使おうということになって、 そうなると今までのソースを(オブジェクト).x から(オブジェクト).(構造体変数).x に全部書き変えなければならなくて面倒だったので、 これが、(オブジェクト).getX() にしてあったら、getX()の中身を return x から return(構造体変数).x にするだけで済んだのでは?との思いがあって、 同じような事がそう何度も出てくるとは思わないけど、get、set関数に変えてみたという話。 完全に直しきれたかどうかは自信なし。 なんとか>>185の修正が終わった。 但し、ボールは中央表示のみで蹴れない。 選手もマウスカーソルを追うのみ。 画面は固定。 レーダーが最初画面に表示されなかった原因は分からなかった。 レーダーの座標はベクトルのx,yだけを変数記憶用に使おうとしていたけど、 あえてやめて、以前のx、yの2変数を用意して、そこに記憶させた。なんとなくだけど。 とりあえず、いろいろな条件分岐というか状態遷移のようなプログラムを書く直前の状態までを書いたような感じ。 ここまでを一区切りにするつもり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/193
昨日は関数方式のメリットを見つける自信が無いような事を書いてしまったけど ネットで検索してみると異常な数値がセットされないように関数の中でチェックしたり 関数のどちらかをあえて書かない事でプライベート変数を書き込み専用読み込み専用にすることも可能といったメリットがあるとの話 自分の場合今まで座標を別の変数にしてたときはオブジェクト のようにしてたのが途中で構造体を使おうということになって そうなると今までのソースをオブジェクト からオブジェクト構造体変数 に全部書き変えなければならなくて面倒だったので これがオブジェクト にしてあったらの中身を から 構造体変数 にするだけで済んだのでは?との思いがあって 同じような事がそう何度も出てくるとは思わないけど関数に変えてみたという話 完全に直しきれたかどうかは自信なし なんとかの修正が終わった 但しボールは中央表示のみで蹴れない 選手もマウスカーソルを追うのみ 画面は固定 レーダーが最初画面に表示されなかった原因は分からなかった レーダーの座標はベクトルのだけを変数記憶用に使おうとしていたけど あえてやめて以前のの2変数を用意してそこに記憶させたなんとなくだけど とりあえずいろいろな条件分岐というか状態遷移のようなプログラムを書く直前の状態までを書いたような感じ ここまでを一区切りにするつもり
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