1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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212: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/14(木) 23:22:03.79 ID:XhLhjLQN WINDOWは難しそうなテーマですね。 画面内のWINDOW全てが奥側から数えて何番目にあるかを記憶してその順番に描画してみるとか。 マウスでクリックしたら奥から一番最後の番号が付けられるとか。 でも複数のWINDOWが重なったらどうすればよいのかわからなくなってくる…。 今日は作業時間ほんのわずか。 2Dの最後のプログラムSGGK019(020はソース見づらいので使わない)のdrawGameMain()関数から抜き出した時間関係の行を使って、 GameTimeクラスを宣言してみた。このクラスのヘッダファイル作成作業がまだまだ途中。 それと>>207でUPした理由の補足 完成度に対する誤解を最小限にしておきたかった他に 自分が何らかの理由により作成続行不可能になった時、たとえわずかでもここで得たものを残しておこうかな〜と思ったこと。 作業を続けてソースが複雑化し、結局やり直すことになった場合、このSGGK024の段階が丁度良いので区切りとして残しておきたかったこと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/212
213: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/14(木) 23:30:34.53 ID:XhLhjLQN 最後から2行目は自分のプログラムの進捗的なものがわずかという意味であり、 ここで得たものがわずかという意味では無いので念の為。 ここではいろいろ多く学ばせてもらってますので…(汗; 読み直してあせった。言葉って難しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/213
214: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/15(金) 23:10:40.56 ID:2Uog82ch >>210の試合経過時間は未だ実装出来ず。 結構難しいかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/214
215: 179 [sage] 2011/04/16(土) 03:34:02.42 ID:WryT+KpS IF文とboolフラグのオンパレードになってきた…orz とりあえずの×ボタンは簡単に実装できたけど、 消したのを表示するのは作ってない罠 経過時間は1フレーム毎の時間を求めてカウンタに足していくか引いてくか するのがいいんじゃないカナー gettimeとかの関数で取り出したのをそのまま使うと ポーズとかややこしい事になりそうw static int frame_time , time_know, time_back = GetNowCount(); //初期化 if(time_back != know_time;)time_back = time_know; time_know = GetNowCount(); frame_time = time_back - time_know; この3行を毎回回しとけばframe_time が求められるので、後は試合時間にframe_time を足してくだけ。 試合停止中は足さなければ良い。 リセットするときは試合時間を0にすれば良い…と。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/215
216: 179 [sage] 2011/04/16(土) 03:42:37.35 ID:WryT+KpS あ、初期化ミス…↓こうでしたorz //初期化 static int frame_time = 0 static inttime_know = GetNowCount() - 1; static inttime_back = GetNowCount() - 1; //1フレームの時間を求める処理 if(time_back != know_time;)time_back = time_know; time_know = GetNowCount(); frame_time = time_back - time_know; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/16(土) 15:03:11.50 ID:aTo50Zu7 サッカーゲームのような、フレームごとの計算を繰り返していくタイプのプログラムの場合、 経過時間の管理は、実際の(現実世界の)経過時間ではなく、 処理したフレーム数で管理するほうが、合理的な結果が得られると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/217
218: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/17(日) 00:44:52.38 ID:mWz5D8BJ >>215,216 ありがとうございます。 自分はいままでbackとknowに相当するコードをなぜかソース内の別々の場所に書いてあり、ソースが読みにくくなっていたけど、 これを見て3行続けて書ける事が分かりましたので、早速修正してみます。 今回はメインループ内に書かれるソースコードを減らしてみたくてこの3行に相当する機能をクラス化することに挑戦。 結果、クラス内の行数はかなり増えてしまうけどreleaseモードでは成功。 debugモードでは時間表示が正しくなく、プログラムを終了させると「ヒープが壊れていることが原因として考えられます。」のようなエラーメッセージ。 いちおう半分はうまくいってるので、ゆっくり考えるつもり。 >>217 アドバイスありがとうございます。現時点のプログラムソースでは、 1フレーム計算毎に1ずつ増えていく変数を用意し、これを使って選手のアニメパターンを決定したりしてますが、 上記のdebugモードでの不具合が取れなかった場合、フレームタイムxループ回数を時間に単位変更して画面表示するようなやり方も検討してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/218
219: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/17(日) 01:48:23.54 ID:mWz5D8BJ そういえば以前にもdebugモードでダメでreleaseモードではOKというのは、 releaseモードではチェックがされていないだけなので、バグが無いという意味ではないとこのスレで教わったのを思い出す。 まだ、この前UPしたバージョンにちょっと書き足しただけなんだから、 どこかに内容的な間違いがあるはずと思い良く見てみると1か所あったので直してコンパイルしてみたら直った! これがなんでヒープ壊れる事につながっていたのかは結局わからずだけど、 とりあえずすっきり。(寝) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/219
220: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/17(日) 23:21:42.93 ID:VrjRr7OP 昨日は起きていたのがいつもより遅かったので書けなかったけど、 昨日の間違いというのは、メインループ内のゲーム処理関数の最初の行に書いた2行の順序が逆だったこと。 (間違い) m_Time.countGameTime(); if(m_Time.m_GameTimeState==CONTINUE){m_Time.displayGameTime();} (正解) if(m_Time.m_GameTimeState==CONTINUE){m_Time.displayGameTime();} m_Time.countGameTime(); 時間の測定はループ1回毎に時間を測定して、前回のループでの測定値との差を毎回足していくんだけど、 1回目のループでは前回のループの測定値がまだ存在しないので、差を計算しては困るので、 時間クラスに2つの状態STARTとCONTINUEという定数を定義しておいて、 初期値はSTARTにしておき、STARTの場合には差を計算しない。CONTINUEなら差を計算する。 1回目のループではSTARTなので時間の測定だけして、差は計算しない。そして状態をCONTINUEに変更する。 そしたら2回目のループ以降は差を計算してくれる。 間違いの例だと1行目で状態がCONTINUEに変更されてるので、まだ差を計算してないのに時間を画面に表示しようとしてしまう。 正解例の順にするとバグが出なくなった。 実は>>216で初期化値がGetNowCount() - 1となっている理由がわからなくて全部0にしてしまったので、 そこに何か関係があるのかと思ったりもしたけど、上記の方法でバグが出なくなったのでたぶん大丈夫。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/220
221: 179 [sage] 2011/04/18(月) 02:43:15.47 ID:OTLjhXG7 最初の初期化で GetNowCount() - 1 を入れてるのは 最初のループ部分でバグった値を入れないようにするためですw なのでGetNowCount() を取っちゃうと当然バグります -1 は入れなくてもいいのですが最初のループに最速で到達しても1msを返すように設定してあるだけです 初期値に0を入れてしまうと if(time_back != know_time;)time_back = time_know; //一回目は0 と 0 の比較になるので変化無し time_know = GetNowCount(); //know が xxxxxxxxxxくらい?の数値になる frame_time = time_back - time_know; //一回目はbackは0のままなので -xxxxxxxxxx桁くらいの数値が引かれてフレームタイムが-値でバグる プログラム開始から終了までずっと測ってる前提で作ったので(タイトル画面等でも測定だけしてる) ある部分だけ測るという場合はフラグ管理する、初期化を呼び出す等必要ですねぇ ここまで書いてあれなんですが>>217さんの言う通り 経過時間 += 17ms 等で固定した方がいいかも知れないで まぁFPSが固定されてるなら問題は出ないので余り気にする事も無いカモ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/221
222: 179 [sage] 2011/04/18(月) 02:55:13.67 ID:OTLjhXG7 あれ? 式間違ってるじゃん・・・/(^o^)\ ゴメンナサイ3行目 backとknow逆デシタ f(time_back != know_time;)time_back = time_know; //一回目は0 と 0 の比較になるので変化無し time_know = GetNowCount(); //know が xxxxxxxxxxくらい?の数値になる frame_time = time_know - time_back; //一回目はbackは0のままなので xxxxxxxxxx - 0 でxxxxxxxxxくらいの値がフレームタイムに入る ついでにちら裏: WINDOWぽいのはなんとか形になった気がする ので次の作業へー フィールドの資源地とか基地ぽいの作るカナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/222
223: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/18(月) 23:13:36.71 ID:kLP7Gc7/ >>221,222 ループが最速で到達した場合というのは想定してなかったので勉強になりました。 ありがとうございました。 今日は次の目標を考えて終了。 次の目標は、前半、ハーフタイム、後半、試合結果表示の4つの状態遷移実装。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/223
224: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/19(火) 22:59:14.08 ID:Y5+hNJcp 状態遷移は以下のような感じで実装。SGGK_019のソースの頃に比べれば短くなった感じ。 でも、これに選手の前半後半の攻撃方向入れ替えや得点表示などを組み込むとなると混乱しそうな予感。 switch (m_MatchState) { case FIRST_HALF: if(m_Time.m_TotalGameTime >= FIRST_HALF_GAME_TIME){ m_MatchState=HALF_TIME; m_Time.resetGameTime(); } break; case HALF_TIME: if(m_Time.m_TotalGameTime >= HALF_GAME_TIME){ m_MatchState=SECOND_HALF; m_Time.resetGameTime(); } break; case SECOND_HALF: if(m_Time.m_TotalGameTime >= SECOND_HALF_GAME_TIME){ m_MatchState=RESULT_DISPLAY; m_Time.resetGameTime(); } break; case RESULT_DISPLAY: if(m_Time.m_TotalGameTime >= RESULT_DISPLAY_TIME){ setGameState(GAME_OVER); m_Time.resetGameTime(); } break; default: break; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/224
225: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/20(水) 22:43:09.69 ID:rAZcxTJj でも、もっと良いやり方があるはずなので、 「ゲームプログラム 状態遷移」でネット検索。 以前も挫折したけど、また少しだけ調べてみるつもり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/225
226: 179@SLG? [sage] 2011/04/23(土) 00:02:41.30 ID:EVcHPUn1 うーん、基地というか資源地ぽいクラスを作ったけど 中身がユニットと変わらない罠・・・ 後、マウスの座標をWINDOWSのアイコンの位置から取るようにしたら なんかバグって座標がずれてたりしたけどなんとか直した。 手間食ったけど、やっとALT+TAB押さないと違うWINDOW行けない仕様から 普通にマウスでいけるようになった(ノ∀`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/226
227: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/24(日) 00:01:37.30 ID:rFlUji0A こちらの進捗は調べたり休んだりを繰り返しながら実質何も進まずな状態が続きそうな予感…(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/227
228: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/25(月) 00:12:59.17 ID:oJBn91bE >>224でも短くなった方だけど、ゲームのメイン処理の先頭にこれを書くのは まだ長いような感じがした。それと、ゲームの時間帯の状態を表す定数と時間のリセットの処理を一緒に書くのも 後々わかりにくくなるような気がした。今はたまたま、この定数の切り替わりが起きる条件と時間のリセットが起きる条件が一緒だから このように書けているだけなので、将来の想定外の変更を考えて分ける事を考えた。 ゲーム時間帯の状態を表す定数を決める関数を>>224の改造で作成。 >>224から時間のリセットの行を削除しただけのもの。 calMatchState()という名前にでもしておく。 そして時間のリセットを行う関数をそのあとに書けばいい。 但し、calMatchState()で先にゲーム時間帯の状態を変更されてしまうので、 状態の切り替わりが検知できるように状態を表す変数をもう一つ用意して現時点のゲーム時間帯の状態を表す定数値を保持しておく。 そうしておけば、直前の関数でゲーム時間帯の状態を表す定数値が変わったら、その値と保持していた値が異なるので、 その時に時間をリセットして、現時点のゲーム時間帯の状態を表す定数値は更新する。 いちおうこれでプログラムは同じように動いてくれた。 時間リセットを判定する関数は以下の様な感じ。 void SoccerGame::calTimeResetState() { if(m_MatchState!=m_MatchState1){ m_Time.resetGameTime(); m_MatchState1=m_MatchState; } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/228
229: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/04/29(金) 23:24:14.14 ID:r0lSNY0W 今、自分に負け気味な感じなのでしばらくダメかもしれない予感…。 いろいろ考えがあり、次は当たり判定をクラスで実装しようとしたけれど、 本当にクラスにした方がいいのか迷う。 当たり判定の関数を持つクラスのオブジェクトを選手やボールのオブジェクトに メンバとして持たせるつもりだけど、時間が掛かりそうな予感。(理由は1行目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/229
230: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/05/01(日) 01:09:31.11 ID:wJ8tL1/e トリップてすと。 プログラムの方はサボり気味で余りすすんでないけど とりあえずユニットから弾撃てるようにしてみた。 実験的に実装したんで中身がスカスカだけどw >>229 当たり判定はどうするか迷うねぇ こっちも当たり判定はかなりややこしい事になってる・・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/230
231: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/02(月) 00:20:50.39 ID:iqr3WKp3 >>230 トリップの文字にSLGが入ってる! 当たり判定のクラスは、当たり判定の範囲を示す四角の情報をメンバ変数に持ち、 そのメンバ変数を取り込んで番号を付けるメンバ関数、 当たり判定をしたいオブジェクトの四角情報を取り込み、その情報を基に判定する関数があればいいかなと考えてるけど、 まだ考えてるだけで実装が進んでない状況。ヘッダファイルだけは書いてみたけど、あまり自信無し。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/231
232: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/08(日) 00:12:20.39 ID:K9cPT3KQ 試行錯誤した挙句自分には>>231を実装するのは無理と判断…。 これをやりたかった理由は、選手のアニメパターンがジャンプしたりキックしたり変化した時にそれぞれに応じた 当たり判定を呼び出せるようなしくみがこの先必要なんじゃないかと思ったからだけど、とりあえず断念。 その他 今日は、ボールをメタセコイアモデルにしていたのをあえて以前の2Dに戻した。 当たり判定は、選手の足元xz平面上に32x32の矩形があるとし、 ボールも同様に8x8の矩形があるとし、これで書いてみる予定。 選手とボールが接触してなくても当たってしまうけど無視! ジャンプしたら判定できなくなるけど、とりあえず最低限の実装を優先。 内容がかなり後退した感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/232
233: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/08(日) 22:55:14.85 ID:MKRAe4w3 今日もあまり進まず。 当たり判定クラスの中に作った矩形当たり判定用メンバ関数は最初は、 bool CollisionCheck::isHit(FieldPlayer *, BallData *);//選手とボールの当たり判定 のようなものを考えていたけど、 bool CollisionCheck::isHit(VECTOR,int,int,VECTOR,int,int);//引数:オブジェクト座標、当たり矩形縦、横、オブジェクト座標、当たり矩形縦、横 に変更してみた。1番目の方は選手とボールにしか使えないけど、2番目のようにすれば汎用性が高いのではと考えたのが理由。 ボールをけるボタンを押したときに選手とボールのあたりが真なら、ボールが一定の速度で移動するようにするつもり。 そのときに何回ループしたらボール停止というのではなく、ボールの速度が少しずつ0に近づき、0になったら停止するようにしたいけど、 物理を忘れてしまってるし、当時の記憶がよみがえったとしても問題は解けなかったと思うので、 紙に点と矢印を書いて、どうするか考えてるところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/08(日) 23:55:10.30 ID:45vHEn5A move += f; x += move; 物理は基本的にこれ 力fで加速(減速)して、現在地xから速度move分だけ動く >>233ならf=move/2とか、そんな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/08(日) 23:58:57.92 ID:45vHEn5A すまん訂正、-moveにしないとダメだなw f=-move/2 -moveを使うと常に移動方向と逆向きに力がかかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/09(月) 00:20:15.21 ID:Q5/CRoYG F=ma v+=aΔt x+=vΔt だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/09(月) 01:17:50.08 ID:SHBGDval >>236 教科書を丸写しするとそうだな それをプログラム用に単純化したのが>>234 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/09(月) 03:49:37.28 ID:FkwWv0YK >>231 ボールとの当たり判定をするなら矩形よりも円(球)の方が自然じゃないでしょうか。 プレイヤー側も球体の集合として定義しておき、 ボール中心とプレイヤー判定球の中心間の距離<ボール半径+プレイヤー判定球の半径 となったら、接触していることになります。 プレイヤー判定球に頭、足、手などの属性をつければ、どこに当たっているかも判定できると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/09(月) 03:54:43.87 ID:FkwWv0YK >>233 物理的には、 ・重力 ・跳ね返りによるロス…地面やゴールポストとのバウンドの際、運動エネルギーの一部が消失 ・ころがり摩擦抵抗…ボールが着地しているときのみ ・空気抵抗…ボールの高度に関わらず場の空気の流れ(風)との速度差に応じて加速 風が無い環境なら、極端な例だと紙風船を思い切り投げたときのようになります。 ・ボールのスピン…減速要因ではありませんが空気抵抗による曲げ加速の一種 空気抵抗に配慮するなら合わせて検討してみてください。 などが考えられます。 ちなみに摩擦によるボールの減速については、ボールの速度ベクトル(の水平成分)に対して 1より小さい数(0.995とか)を毎フレームごとに掛けるという簡易な方法でも、それらしく見えると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/239
240: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/09(月) 23:53:46.13 ID:7TJ8pACL >>234〜>>239 多くのアドバイス、ありがとうございます。全部活用していきます。 >>234,>>235,>>236,>>237 なんとなく分かってきました。 昨日考えていた時は、等加速度αのt秒後の位置xの式が物理の本にあったとして、 これをゲームに応用するには、移動を始めた初期位置と初期速度に対してframetime後、2*frametime後、3*frametime後、…n*frametime後の位置を計算しなくてはと思い悩んでいたけど、 毎フレーム単位毎に常にその時の数値が初期値であると考えてframetime後の数値を計算するならば、公式がそのまま使えそうな感じ。 アドバイスのと同じ内容ですけど、たぶん、 frametime後の位置=現在位置+(現在速度 x frametime)+ ((加速度xframetime)x frametime/2 ) (注:加速度は実際の動きを見ながらマイナスの小さい値を設定) を毎ループ繰り返していけば出来そうな予感。 >>238 前のプログラムが矩形当たり判定で他に判定方法を知らなかったのが理由ですが、 矩形だと斜め45度からボールに近づくと水平に近づくより有利になってしまうし、 円(球)形方式ならその問題もなくて良さそうなのでこれに挑戦してみます。 >>239 今回のプログラムでは、 ・重力、・跳ね返りによるロス、・ころがり摩擦抵抗までを簡易な方法で実装していきたいと思ってます。 いずれは、スピンも表現できるようにして、レベルが上がると2回曲がるシュートが出せるようになる等やってみたいです! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/240
241: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/11(水) 23:28:32.89 ID:dXE++lT+ すぐには進まないけど、当たり判定用関数の実装終了。 宣言と定義しただけで、まだ実際には使っていないので、バグが出るかもしれない。 選手がボールを蹴れるようにする実装を検討中。 >>233で言ってた >ボールをけるボタンを押したときに選手とボールのあたりが真なら、ボールが一定の速度で移動するようにするつもり。 を実装するにはキック用キーを押した時に選手とボールの座標を取得して当たり判定をして、 当たりなら、例えばボールの状態の変数をセットしてそれに応じてボールの挙動が変化するみたいにすればよさそうだけど、 それをどこに書くかが悩むところで、選手のクラス内にも書けるし、ボールのクラス内でも書けそうな気がする。 でも、今回は選手やボールに関係するオブジェクト、その他のオブジェクトをメンバ変数に持っているSoccerGameクラスの中に メンバ関数calVariousState()を定義して、その中でやってみるつもり。 SoccerGameクラス内のメンバ関数からなら他のメンバになってる選手やボールのオブジェクトとも情報のやりとりが しやすそうだし、既に書いてあるcalMatchState()や calTimeResetState()と似た役割の関数になると思うので書きやすいかもしれない。 calVariousState()の中でいろいろなオブジェクトの状態を表す変数を更新して、その結果が他のオブジェクトに反映されるイメージ。 できるかどうか自信無し…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/241
242: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/17(火) 22:44:39.91 ID:s8XxjuX7 時間の流れが速すぎて生存報告のみな感じ。 ボールを蹴れるようにするにはあれが必要これが必要と考えていたら 何故かソートのプログラムで悩む。 ソートについては名前は聞いたことある位の認識なのでちょっと調べる必要があって時間かかった。 全部調べるのは無理なので最初に見たバブルソートを使う事にした。 これは時間のかかるソートだという事は調べているときに知ったけど、とりあえずこれでやることにした。 選手とボールの距離を計算してその数値が小さいものから順に並べ替えるんだけど、 選手の情報を格納しているリスト構造のコンテナクラス?の並びは変えないで、 もしソートしたらこの要素は何番目になるという情報を全ての選手のデータに格納できるようにしたかったので、てこずった。 今はやっと方法を思いついたところで、それで上手くいくかどうかによって今後の作業の進み具合も変わりそうな感じ。 やり方は22人分のデータを3つの数値a,b,cを持つ構造体型配列にもたせる。 aには、1、2、3、…、22の数値、bにはボールjとの距離、cの初期値は0にしておく。 bの値で構造体型配列をバブルソートして、隣同士の配列の順番入れ替えが起きたら、それぞれのcの値をプラス1したら一方はマイナス1する。 aの値は入れ替えを何度やってもソート終了まで変更なしのそのまま。 ソートが終わったら、例えばa=1の構造体配列のcが5なら、1+5=6 なので、リスト構造1番目の選手データはボールとの距離でソートしたら、6番目になるというこの6だけを リスト構造の1番目の選手のメンバ変数に保持させておくイメージ。 まだ上手くいくかわからないうちに書いてしまった…(汗; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/17(火) 23:03:28.52 ID:z1f8XmMA そんなに難しいことしないで、「選手の情報を格納しているクラス」の”ポインタの配列”をソートすればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/243
244: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/05/18(水) 12:20:58.07 ID:5rb+12nD 難しすぎて理解できないぜ・・・w というか、最後3行あたりの用途ならソートしなくても 単純に自分よりボールに近い選手の数を数えればいいんじゃ..? チラ裏: ここ2週間ほど忙しくてプログラムから離れてたらクソースが読めなくなってしまったんだぜ・・・ 誰だこんな汚いソース書いたのは。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/244
245: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/18(水) 23:50:48.43 ID:SMykIXyq >>243 アドバイス、ありがとうございます。 242での説明が不足していたせいもあり、実は自分のプログラムは「選手の情報を格納しているクラス」のオブジェクト22個(選手22人分)を 配列に入れているやり方でなくて、例えば、list<FieldPlayer>m_FieldPlayerList のようにFieldPlayer型のオブジェクトをpush_back関数で次々に入れていけるメンバ、m_FieldPlayerListを定義して、 それらの要素にはイテレータ、list<FieldPlayer>::iterator it;のような命令を書いて、このitを++したり、−−したりする方法でアクセスする感じの実装なので、ポインタでのアクセスが出来なさそうです。 でも、「ポインタの配列をソートする」でネット検索すると、「検索結果ロベールのC++教室 - 第28章 たのしいソート5」というページがヒットしたので、これの1から5までを読んで、実装はまだ理解できないけど考え方がなんとなくわかりました。 これと243氏の”ポインタの配列”をソートするやり方を合わせて 「選手の情報を格納しているクラス」内のメンバ変数で順番を知りたいデータ(距離とか)を構造体配列に移して、それにアクセスするポインタ配列を用意し、そのポインタ配列がソートされるといった仕組みを内部に持っている関数、 つまり、選手の番号を入れたらボールの近さが22人中何番目かがリターンされる関数を作ってみようと思います。 >>244 実はまだ考えてないのですが、今わかってる距離の利用法として、ボールに近い選手を両チームから1人ずつ選び頭付近にマークを出すとか、 ボールから7番目以降の距離にいる選手は守りの動きをするなど、1ループで何度かボールとの距離情報が必要になると思われるので、 その都度同じソートをすると時間がかかりそうなので、一度計算したソート結果を選手のオブジェクトのメンバ変数に保持させておこうかなと思ったため>>242のようになってしまってます。 自分も作業からしばらく離れてて、あれッ?と思うほどに読めなくなった事がよくありましたので気持ちがよくわかります。(汗; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/245
246: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/05/25(水) 02:34:04.49 ID:XYH4jaxx チョイ調べたらイテレータからポインターにぶち込めるみたいだったけど p = &*it みたいな感じで。 >>244 のは、選手数えて保持すればいいんじゃって事・・・w やってる事は選択ソートとあまり変わらないし、保持したところでアクセスにもループいるから微妙っちゃ微妙。 ポインタ配列ソートならp[7] で7番目にアクセスできるから便利だね チラ裏: 何をやろうとしてたか忘れたので とりあえず資源関係を追加してみた。 TOPバーに数個のボタンと資源の残量表示するようにした。 次は資源基地の占領とか作ってみるかなぁ あーでもユニットクラスの再設計もいるような・・・アニメーションクラスも作ってないし・・・orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/246
247: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/25(水) 23:02:14.26 ID:WTP3xbuq >>246 ありがとうございます。今思うと自分のソースでも (*it).メンバ関数 のように書いてるところもあり、 *it がオブジェクトのような感じなので、それを考えれば p = &*it でやれそうなのにこれは全然思いつかなかった。 ノートに書いて忘れないようにしておきます。 ソートが今丁度出来たところなので、イテレータへのポインタ方式のソースへの適用は次回かそれ以降のソース改良のときに挑戦してみたいと思います。 ソート書くのに時間が掛かってしまい、途中で作業ペースも落ち気味になる。 ゲームスタート直後は選手とボールの距離が同じデータが複数あるので、 例えば1,1,1,1,5,6,7…になるはずのが、4,4,4,4,5,6,7…になってしまい悩んだけど、 番号付けるループ内にbreak文を入れたら直った。 これだけだと説明不足だけど、今回のはものすごく長いので、ソースの次回UPで見てもらえると助かります。 これで>>241まで戻ってボールを蹴る処理の実装に取り組めそうな予感。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/247
248: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/25(水) 23:16:38.45 ID:WTP3xbuq 次回ソースUPの時に同じソースが残ってる自信がないので、簡単に説明。 d[i]がソート後の距離を指すポインタ配列 例えばd[1]には1番ボールと選手の距離が近い値へのポインタが入っていて、 *d[1]で距離を呼び出して、この距離と同じメンバ変数m_DistanceFromBallを持つ選手のオブジェクトがit++を繰り返して見つかったら、 その選手オブジェクトのソートした場合の順番を保持してるメンバ変数m_NumberFromBallにiを入力するアルゴリズム。 breakが無かったら、4,4,4,4,5,6,7…みたいな感じになるけど、以下のソースのようにbreak入れたら 1,1,1,1,5,6,7…みたいになり直った。 なんとか説明できた! it=(*fp).begin(); while(it!=(*fp).end()){ for(i=0;i<=21;i++){ if(*(d[i])==(*it).m_DistanceFromBall){ (*it).m_NumberFromBall=i+1; break; } } it++; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/248
249: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/31(火) 23:13:10.10 ID:45bt856E 1週間が早すぎるけどやっぱり進まず。(なかなか早く帰れないし、帰り遅いと疲れてしまって…と言い訳。) 選手がボールを蹴るキーを押したときに選手とボールのあたり判定が真ならボールの状態をKICKEDにして、(←ここまでは書けた。コンパイルは通るようになったけど、動かすと問題でるかもしれない。) ボールの移動関数の方では、ボールの状態がKICKEDになったループの時だけ初速を計算し、状態をMOVINGにして、それ以降は速度0になるまで位置計算を繰り返すにしたいけど、この初速をプログラムのどこで計算するかに迷って時間かかってしまった。 ボールのクラスのメンバ関数でやろうとすると選手のデータを引数にしなければならず面倒に思ったから。 なぜなら初速を変える要因は選手だけでなく地面や壁やゴールバーなどもあるし、そのつどこれらを引数にすると処理が増えて複雑になりそう。 そこでボールデータクラスに初速をメンバ変数として持たせて、選手もボールも扱えるsoccergameクラス内で初速を計算してボールデータのメンバにセットして ボール関数内ではその初速メンバにアクセスして位置を計算してみるようにしようと考えて今日は終了。 たしか今年の8月で4年が経つはずだけどなかなか進まない…。 いっそのことあと1年で完成させる! という無理な目標でも立てて頑張った方がずるずるいかなくていいのかもしれないと変な事考えてしまったりして…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/249
250: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/02(木) 04:01:33.97 ID:bbIJXBAa ずるずるでも続いてるならいつか出来上がるさ〜 自分はあきっぽいからずるずる続けられないんだよなぁ すでにちょっと2Dスクロールアクションみたいなの作ってみたいなとか思ったり。 が、とりあえずSLGをそれっぽく完成させてるまで我慢。 段々コードが荒っぽくなってるけどw チラ裏: 中立資源地の占領実装した。敵の資源地とかはまだ。 けど占領しても何も変わらないので自分のものになったか分からない、っていう。 ついでにユニットクラスの再設計?ちょっとコード読みやすくした。 ら、FPSが200→100まで落ち込んだ、HAHAHAワロス・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/250
251: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/02(木) 23:58:31.42 ID:y33r2mcB 1年での完成はやっぱり無理だとしても諦める事だけは無いようにしたいな〜と思ってます。 自分もコードが早くも分かりにくくなってきてるので、危険な状態かもしれない(汗 選手がボールを蹴れる処理を書き終えてコンパイルしてみたが、 コンパイルは通るようになったものの、選手もボールも画面に表示されずで今日は終了。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 00:00:23.92 ID:OJpa3qNa 一気にゲームを完成させるのが難しいなら、要素ごとにマイルストーンを設定するのがいいですよ。 3D見下ろし型サッカーゲームだったら、 1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく。 2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする(物理運動シミュレーション)。 3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。 4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。 5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。 6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。 7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。 8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。 の順番がおすすめです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/252
253: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/07(火) 23:23:39.99 ID:iMg7vpsC >>252 ありがとうございます。このように全体を先にイメージした方がいろいろ良さそうですね。 今出来てるのは1の一部、4、8の一部ぐらいなので、あまり進んでいない様です。 どのくらい遅れているのかということに気付けるのも大事なので、完成までにやることをイメージしておくことは有効だと思います。 先は長いけれど、ここから頑張ってみます。 ボールを蹴る実装が上手くいかず。 ボール移動関数実行直後にブレーク入れてボールの座標を見ると、(-1.#IND00、-1.#IND00、-1.#IND00)になってた。 ネットで調べたらどこかで0で割ってるところがあるという意味らしい。 最初は気付かなかったが、速度ベクトルの大きさを1にする必要があるためVNorm(速度ベクトル)という関数を使ってた箇所があり、 初期化したときの速度ベクトルは(0,0,0)にしてたので、VNorm(速度ベクトル)の中でたぶん、大きさを1にするためにベクトルをベクトルの大きさで割ってるはずで、 そのベクトルの大きさが0なので、ここが怪しいと思い、VNorm(速度ベクトル)の直後でブレークして、 ボールの座標を見たら、(-1.#IND00、-1.#IND00、-1.#IND00)だった。 ここを直そうと思ったところで終了。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 00:39:22.18 ID:j4NqkXuU >>253 >完成までにやることをイメージしておくことは有効だと思います。 全体の把握というか、パーツ毎に分けて作業化するという意味合いが強いと思う 簡単にいうと段階毎に締め切りを設けて、そのスケジュール通りにこなしていけばいつの間にか完成している、という方法 いつか完成すれば(あるいは完成しなくても)いいという人にはあまり効果はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/254
255: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/09(木) 00:10:01.09 ID:HLDcGlpq >>254 自信が無くても締め切りを設けた方が良さそうな気がしてきました。 ありがとうございます。 >>252氏のマイルストーンを参考にして6月23日を目標にしてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/255
256: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/09(木) 02:18:24.59 ID:n5JLQBEP たしかに段階的学習スレのお題のはやりやすかった気がする・・・。 あの時は一週間くらいで一段階って自分ルール決めてたなぁ 今でも大体1週間くらいでなんか一つって感じだけど。 チラ裏:次の目標? 資源地とユニットに■マークに色つけて敵と見方分かるようにした。 敵の資源地に攻撃→HP0になったら→中立化→占領で自分の物になるようにした。 次は、弾が当たっても残りHPとか分からないのでそこらへんをなんとか 他ユニットのダメージ判定とか。プチAIとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/256
257: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/09(木) 23:56:56.45 ID:k3OGT/+I 翌日になって確かに23日は厳しすぎかもしれないと思えてきました。 一週間でひとつが丁度良さそうな感じ。 とりあえずは23日目標で頑張ってみて、その結果を見て次の行動を考えてみようと思います。 AIは難しそうですね。 自分も7番でやろうとしてるけど、選手中心半径何ドットにボールが入ったらボールに向かうような処理を書いて とりあえずAIということにしてみる予定です。 カメラを動かすとフィールド上でマウスが示す座標が変わり、 これによるプログラム全体への影響箇所を短期間で直すのは無理なので、 今回はカメラ固定として、とりあえず1番は完了にする。 今は2番で、マウスがクリックされた瞬間のフィールド上でマウスが示す座標を取得する関数を どうするか考えているところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/10(金) 19:38:35.81 ID:HbOQx0Jb 期限を守ることよりも確実に仕上げていくことが大事ですよ。 それと、安易に妥協しないことも終盤でのモチベーション維持につながると思います。 1番2番に関係しますが、>>116 は理解できましたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/258
259: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/11(土) 00:17:49.91 ID:TMzi+Wx3 >>258 アドバイス、ありがとうございます。 そうですね。確かにそのような気もしてきました。(>>116の理解は一応大丈夫かなと思ってます。) もう少し1番を頑張ってみてカメラを動かせるようになってから、>>257をやってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 23:39:19.78 ID:qmzwBamB イラストだけフリー素材を使うのはスレチかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/18(土) 11:32:10.91 ID:j8vO9QDT 良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/261
262: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/19(日) 00:21:13.27 ID:Zcvt1Nsn こ…これは誤爆レスなのでしょうか? こちらは全然進まずで、マウスでカメラ動かす為の前準備としてマウスのクリックとドラッグの判定をする関数を書こうとしているところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/262
263: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/19(日) 03:44:59.57 ID:EkbDCXyb スレ名が「1人で〜」だから・・・? いいんじゃないの? ダメだったら俺もスレチだぜorz テクスチャは○とか×とかで済ませてるけど、効果音とか無理だしなぁ・・・まだそこまでいってないケド。 チラ裏: HPバーととかユニットの死亡処理(HP0で消す)とか作った。 次はユニット生産?とか。とりあえずボタン押したら基地からユニット出すように作ろう。。。 どっかにSLGの段階的LV表みたいなもの無いもんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/263
264: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/19(日) 12:39:30.15 ID:Zcvt1Nsn >>263 そう言われてみると、これは参加のレスですね。 昨日はうっかりして気が付きませんでした。ありがとうございます。 >>260 こちらの勘違いすみません。 自分も今使ってるサッカーフィールドはフリー素材。 参加者いつでもお待ちしてます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 14:11:27.41 ID:lmGZwizg 260です。書きっぱで申し訳ないです。 私は恋愛ADVを作ろうとしています。 まだ企画段階で、吉里吉里もインストールしてない状態ですが、修行してがんばります。 イラストだけは描けません。 そういえば、効果音やボイスも1人だと厳しいですね。やろうとしてやれないことはないですが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 16:19:10.42 ID:n6GuNgkN 恋愛ADVを作るなら、ゲーム中のどんな要素(画像、テキストや台詞、イベント類…)を 重要視したいかポイントを定めて、まずその部分を徹底的に作りこむといいんじゃないかな? 仮にそれがもしイラストなのだとすれば、 他人の素材を借りて作ったのでは自分で作ったことにはならないので(つまりスレ違いなので)、 ゲームを作りながらでなくてもいいから、普通にイラストの修行をするといいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 16:50:25.41 ID:n6GuNgkN 179氏のSLGに関しては、どのような内容か不明だけれど、 氏の発言を読み返した限りでは実装技術で困っている様子はなさそう。 しかし要素技術から行き当たりばったりにボトムアップで作ろうとしているらしい。 アクションゲーム向きな作り方だと思うけれど、SLGやRPGには不向きだと思う。 コーディングに入る前に、ゲームに登場させる要素 (キャラクター、ユーザインタフェース、状態遷移図、判定式…)の一覧表を作り、 個別の設計図と全体の工程表を作ってから作業するのがいいと思う。 あと、規模によっては要素設計用のエディタを先に作ったほうが効率的。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 17:47:09.16 ID:lmGZwizg >>266 今のところ、一番こだわりたいのは、テキストです。 台詞とト書きだけみたいなテキストだとすごくさびしく感じていたので、 うざったくならない程度に、もうちょっと描写を入れてみたいと思っています。 現在、メインシナリオのプロット中。 がんばる。がんばる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 19:54:58.72 ID:n6GuNgkN まだプロットが上がっていない段階ではアドバイスにならないかもしれないけれど、 テキストで勝負するなら次の2タイプのいずれかを目指すといいと思う。 (A) テキスト中に巧妙に謎解き要素を含ませたフラグ立て謎解き形式 (B) テキスト自体が文学作品として成立するレベルのデジタルノベル形式 それによって、「こだわる」べき目標が見えてくるかも。 もちろん他のシステムでもいいと思うけれど、たとえば育成系ゲームだと ゲームパラメータに直接関係しないテキストは追々読み飛ばされてしまうので、 こだわりの方向性が大きく違ってくる気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/269
270: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/19(日) 23:33:27.48 ID:Zcvt1Nsn なんだかスレが伸びてる。 >>265 自分は、やる気の出たときに少しずつ続けるような感じでやっています。 お互い気楽にいきましょう。 今日は、マウス3ボタンについてクリックとドラッグの判定できるところまで進んだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 12:39:53.64 ID:loZm5s9w >269 Bの方向を目指して頑張ります。 >270 はい。頑張りましょう! メインシナリオのプロットが粗方できたのですが、全ルート作っちゃっといたほうがいいでしょうかね。 あんまり長いとダレるので、そこそこの長さに留めてみました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/271
272: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/20(月) 23:46:54.40 ID:fqQ6mSJs 完成できる事を一度確認して、次から好みで長さを決めるというのもありな様な気がします。 こちらは、ホイール回転によるフィールドの拡大縮小機能の実装がうまくいかない状態…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 00:46:16.91 ID:fioCutCs 最初からあまり風呂敷広げすぎてもってやつですね。 とりあえずメインシナリオのテキスト作ってみて、早々にスクリプトの勉強はじめます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/273
274: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/21(火) 03:13:54.94 ID:Nb3jaiP+ >>267 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/356.png 今こんな感じSLGってかRTSぽい・・・w 提督の艦隊の宇宙版? ホームワールド?みたな感じにできたらいいなぁと。 ターン製はあんまり好きじゃないんでリアルタイムで。 シカシ、自分でもアクション作るほうが向いてる気はする・・・。 設計図とか書いてないけど・・・やっぱいる?(x`; >>273 風呂敷広げすぎてヤバイのがここに! あ、やべ、全然すすんでない/(^o http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 04:50:18.50 ID:MHP6wZYB >>271 過去に短編小説などを執筆し、他人に読んでもらった上で、 とりあえず作品としては成立しているレベル以上の評価を受けた経験があるなら、 バリエーションルートを含めて考えるのも自由じゃないかな。 そうでないなら、まず、メインシナリオだけに集中したほうがいいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 05:07:11.26 ID:MHP6wZYB >>272 マウスホイールの回転検出はできてる? 方法はいろいろあるけど、たとえばWM_MOUSEWHEELメッセージを処理する方法があるよ。 3Dゲームでパースペクティブビューを使用しているのであれば、 フィールドを拡大縮小するのではなく、カメラの座標を注視点に接近または離脱させればいい。 なお、その際には視点-注視点間の距離を一定値で増減するのではなく、一定率で乗算、除算してやると良い。 (カメラ位置をE、注視点をFとしたとき、E'= F+(E-F)*k or E'=F+(E-F)/k。 kは1.0前後の定数) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 05:30:44.83 ID:MHP6wZYB >>274 設計図については、他人に見せる必要はないので、しっかりしたものを作る必要はないけれど、 手書きメモ程度のもので良いのでノート上で整理してからコーディングに入ったほうが効率的だと思う。 全体的な工程の順序としては、 1.内部設計(ルール、パラメータ、バランスの調整) 2.各要素の実装 3.ユーザインタフェースの実装 4.システム統合 5.各種エフェクトの充実 のような感じ。 まあ179氏の場合、今の進め方でも、特に詰まっている様子はなさそうですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/277
278: 260 [sage] 2011/06/21(火) 13:01:25.60 ID:fioCutCs とりあえずオープニングにあたるシナリオは出来ているので、 いったん吉里吉里/KAGで組んでみます。 いろいろアドバイスありがとうございますm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/278
279: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/22(水) 00:06:09.17 ID:TfzO15yA >>274 既に色々な要素が画面に出てて進んでそうな感じ。期待してます! >>278 UPお待ちしてます。自分もUPできるように頑張ります! >>276 自分はDirectXが理解出来なくてDXライブラリで頑張ってます。 回転検出は出来てるようで、昨日はGetMouseWheelRotVol()とSetupCamera_Perspective()を使い、視錐台の視野角を変更して拡大縮小するやり方を試みて悩んでました。(ホイール止めても限界まで拡大してしまう) もう少し考えて無理な場合、カメラを移動する方法で頑張ってみます。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/279
280: 260 [sage] 2011/06/22(水) 00:08:48.05 ID:TgbTdqkQ スクリプトいきなりつまずきましたが、なんとかやってます。 演出も考えながらだと、スクリプト組むだけで、相当時間がかかりますね。 くじけず頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:00:12.23 ID:fBrDYNiX 吉里吉里か、あれは扱いが難しいよね ちなみにデフォだとNスクリプタの方が高機能というのは知ってる? だからNスクじゃ表現できないようなら吉里吉里に乗り換えるという順番の方が良いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:04:04.89 ID:9GezxZuR >>281 Nスクはライセンスがめんどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:11:30.60 ID:fBrDYNiX >>282 ・無料配布であれば企業/個人の区別や配布方法を問わず無料でお使いいただけます。 ・雑誌付録にフリーウェア/シェアウェアとして収録する場合は無料でお使いいただけます。 ・商業流通作品の販売の際には、使用料を一作につき40万円いただきます。 ・同人流通作品の販売に関しては無料とさせていただきます。 特に作者(高橋直樹)への報告の義務はございません。 まとめると「商業以外なら無料で勝手に使える」 めんどいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:28:18.65 ID:9GezxZuR >>283 使用条件.txt よく読んでみた 結論:めんどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/284
285: 260 [sage] 2011/06/26(日) 23:51:24.50 ID:xFrZRsWs 吉里吉里やりはじめた状態でNスクに手を出すと、 いろいろごっちゃになりそうなので、とりあえず吉里吉里で進めてみます。 前回の書き込みから、実はあまり進んでいません。 よくわからないところは飛ばして、全体をとりあえず作ってみることにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/285
286: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/27(月) 23:20:47.45 ID:DnwEKUYt 自分もどちらかといえば、全体を先につくってみたい方です。 拡大縮小の件、ホイール回した時のGetMouseWheelRotVol()の値をマウスのメンバ変数に保持して、 その保持した値を今度はカメラの移動関数でループ毎に足していたので、限界まで拡大縮小してしまっていた。 ホイールを回しているときだけ、足すようにしたら、上手く動いた。 次は、ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにしたいけど、最近なかなか作業時間が確保できない感じ。 確保できても動くプログラムが書けるかどうかわからないのが悩むところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/286
287: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/28(火) 23:10:23.97 ID:/iwsRyTC ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにする方法を考えるところまでで今日は終わり。 残り時間が少ないので、実装を後回しにして次の目標のマウス右ボタンドラッグでの回転の方法を考えてた。 ちなみに参考はメタセコイアの操作方法。右ボタンでぐるぐる回して、どういう法則で回してるのか考えてた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/287
288: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/28(火) 23:20:58.79 ID:/iwsRyTC 時間無い…と書くのはやめようとなんとなく思った。 もっとこう楽しくやるイメージでいかねば…(汗w 回す法則もなんとなく見えてきた感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/288
289: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/29(水) 01:42:07.29 ID:bFO62WPj こっちは全体ってかとりあえず実行出来るもの(最初なら真っ黒のウインドウ表示)作って後はひたすら追加ってな感じかなぁ やっぱ、動いてる物あると分かりやすいし。 そして良く分からんところはコピペでいいんだy(ぇ 初期化とか物理式とか・・・ >>277 なんというか、まさに1を練ってないせいで詰まった、みたいな?w 生産用のウインドウ作ってボタン押したら自分の基地にユニット出すってのはできたんだけど 1 SLGみたいに 生産→プール→編成(グループ?)→出撃 にするべきか 2 このままRTSみたいにユニット選択→生産=出撃 で1ユニットごとに動かすようにするべきか・・・ たぶん1のが作りたい。しかし、すんげぇ大掛かりになりそうな気がする/(^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/29(水) 03:32:24.30 ID:HlRn2WRH >>289 1の実装 class unit; //ユニット vector<unit*> pool_list; //プール class group{ //編成(グループ) vector<unit*> group_list; }; 生産する時はpush_backして pool_list.push_back(new unit()); 編成画面でpool_listの内容を表示する どういうゲームか知らずにレスしてるので的外れだったらすまんけど 単純に考えてこんな感じじゃいかんのかな? プールは1つあれば充分、グループは何隊も作るというイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/290
291: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/29(水) 23:51:37.47 ID:pI8KOKmf 今思えば自分の場合、全体を先に作りたいと言っていたのは、自分自身未知の作業なので作れる自信が無かった為、 作れそうか見極めたいといった目的もあったと思っています。ちなみに全体と言ってるのは、最低限の処理の流れの実装みたいなものです。 全体とか関係なく作れる場合は、好み優先で進んだ方がモチベーションが続くかも。 ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようになったけど、 メタセコイアみたいにマウスで画面をつかんで動くような感じになってないので、原因調査中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/291
292: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/02(土) 01:37:53.85 ID:Yr95b2iZ なんとか上下左右に動かせるようになった。(今日はたまたまこんな時間) >291では、画面のフィールドが突然ロケットのような勢いで画面外に出て行ってしまったりして、 もうこれが自分の限界かと思った。 ディスプレイ画面上でマウスの示す位置がaからbまで移動すれば、3D座標系内のフィールド上の投影位置も AからBに動くとして、そのベクトルABを算出して、カメラの位置ベクトルと注視点ベクトルに−ABしてやればうまくいくのではと思ってた。 これらの計算を始めた時の最初のカメラの位置をずっと初期値としてベクトルABを計算してループすればOKと思っていたのが間違いだったようだ。 毎ループ毎に計算した新しいカメラの位置および注視点ベクトルを次のループでの初期値にするよう書き直したら、 フィールドが飛んでいく不具合が解決! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/292
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