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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ (1001レス)
◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ ---------------------------------------- 戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/1
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/02(木) 13:59:27.03 ID:Z7DWD9G6 レベルデザインはゲームの持つ期限に全く影響しないよ 何故ならコアな人はの半年プレイはライトな人の数年のプレイに匹敵し、 コアな人が半年もやらなければ行けないゲームはライトな人には全く手がつけられないゲームになるからだ。 逆にライトな人が半年持つレベルデザインは コアな人には一ヶ月もたない。 Wikiで情報は共有されるので「薄いクソゲー」になる。 レベルデザインという手法では、そもそも「ゲームを持たせる」ことはできない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/02(木) 18:23:25.15 ID:ovpA0qWO Civilization4とかはコア層にもライト層にも半年くらい遊んでもらえたゲームじゃない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/02(木) 20:55:08.67 ID:mcvCaeKz >>922 ゲームの難易度が幅広かったからじゃね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/02(木) 22:50:05.37 ID:Zae+9jSi 人は変化を感じない繰り返しを続けると飽きを感じてしまうわけだから、 そうならないようにプレイヤーを制御することが、”長持ちする”ゲームを生むカギだと思う。 予め用意できる要素をどう並べたとしても、それが全部食いつぶされた時点で終わる。 もっと根っこの段階から、変化や揺らぎを感じさせる部分がないといけない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/03(金) 07:01:56.71 ID:A+aqhGXN 囲碁将棋は作られて1000年以上経って情報共有もされてるのにまだ飽きられてないな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/03(金) 08:16:07.31 ID:bLD6CM4B 将棋の初手候補は30、囲碁なら361。囲碁は減るが、将棋は展開が進めばどんどん増える。 格闘ゲーム、たとえばスト4なら、特殊技やEXを含めて50前後。 しかもこれ以上増えることもない(むしろゲージ消費技なんかは使えない場面もあるから減る) 将棋も囲碁も、実戦的な話をすれば選択肢は大きく減るが、 奇手を打つことは依然として可能ではあるし、そもそも定石から外れてからが本当の戦い。 (チェスの格言「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/03(金) 09:38:49.86 ID:5Tp5DM1h そして、将棋や囲碁にはレベルデザインは存在しない レベルデザインは物語にゲームらしさをつける手法であって、 ゲームの質を向上させる手法ではないのです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/03(金) 10:10:37.03 ID:L1zPcKvM >>927 対AI戦になるとレベルデザインは存在するし 最重要事項になる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/03(金) 10:24:57.46 ID:5Tp5DM1h ゲームの現場においてAIは未発達過ぎて話にならないよ。 そしてレベルデザインの名のもとにCPU側にパラメータ増加山盛りで「難易度アップ」 というブサイクな手法しかできてないのが現在のゲーム http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/03(金) 11:10:22.47 ID:IWA+eEGV 将棋は大将棋や中将棋、小将棋などのレベルデザインから 現在の主流が淘汰的に選ばれたんじゃなかったっけ? 囲碁は盤面の大きさでレベルデザインしてたような。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/03(金) 12:36:32.39 ID:5Tp5DM1h 何にでもレベルデザインって言葉使えばいいってもんじゃないぞ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/03(金) 14:22:11.98 ID:bLD6CM4B 対戦ゲームは、相手も人間であるという時点で、 ”デザインした人間からは制御できない”揺らぎが生まれることになる。 それが対戦ゲームの長所でもあり、また重大な短所でもある。 たとえば、あるプレイヤーの周りに、自分の適性レベルを遥かに超える実力の相手しかいなかったとしたら、 何度勝負しても勝利できなくて、ほとんどの場合はゲームをやめてしまう。 あと、>>927はレベルデザインのごく一部の領域にしか言及していないように思うのだけど。 「ゲームの延命」という観点において無力というだけで、他の機能的な要素の有効性は認めているのか。 それとも、レベルデザインという言葉というか概念自体が糞食らえというスタンスなのか、その辺気になるね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/04(土) 11:52:13.76 ID:l+gFek2j >>929 むしろプロしか勝てないほどに発達したAIをどこまでバカに落とすかでは? 将棋以外のゲームでも、AIはわざと未発達にデザインされてるかと CPUの行動パターンは単純なままで、パラや数の増加で難易度調整した方が 人間様がストレスなくゲームの攻略に達成感を見出せる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/04(土) 16:28:01.60 ID:JnRwK5uB それは好みによるだろ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/04(土) 23:54:13.03 ID:B0GvKcHM >>839 >昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ >すぐにバれたけどw ガンフロンティアの「連射装置→難易度うp」(厳密に言えば無駄撃ち数で難易度うp)はなかなかバレなかったはず ガレッガはガンフロンティアの前例から程なくバレてるけどな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/05(日) 14:55:42.33 ID:DJw0yCWS レベルデザインというのは、そもそもFPSとかで、 マップ上の迷路構造や障害配置やアイテム配置のデザインをする作業が 専門化したことかと思っていた。つまりレベル=1つの面/ステージ/マップ。 海外ゲーム見てると、レベルの登場順序が、必ずしも難易度に結びついていない。 難易度についてはDifficulty設定が存在する。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/05(日) 20:09:32.20 ID:cYf2cnq5 >>929 グラフィックなど売上に直結する要素と違ってAIにさけるリソース(CPUパワーなど)が少なすぎて凝ったことができないってどこかで読んだことがあるよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/06(月) 09:46:28.60 ID:dM4uAKv2 俺はそのリソースは「人件費」「人材」を指してると思うなw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 22:28:04.39 ID:45ZO7dKg AoEシリーズもシリーズ最後のほうは賢くなってたね。 やっぱりゲームが完成してもう改善する所がなくなったぐらいで着手するのかな。 AIの手抜きはレベルデザインでフォローできるからAIはあまり重要じゃないんだろう。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/939
940: 忍法帖【Lv=32,xxxPT】 [sage] 2011/06/09(木) 19:36:03.21 ID:FHrgsqlI http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/10(金) 02:32:00.16 ID:WEdt8eDk 今RPG作ってるけど一日レスなかったらスライムのHPを6じゃなくて8にする http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/11(土) 20:42:42.62 ID:VTxbcxyg ゲームバランスの手法は沢山あると思うんだけど 俺は例えばこういうのを使ってる 「最低ダメージと最大ダメージ」 防御力が上がるとダメージが0や1になるゲームがあるが ダメージが低すぎると対戦ゲームなら全く成立しなくなり、防御力の高いプレイヤーが一方的に強くなりすぎる また一人用のゲームとしても、ダメージが低すぎると緊張感のない作業ゲームになりがちだ よって最低ダメージはきちんと確保すべきだろうと考える 最低ダメージはHPの5%〜10%程度にすると緊張感を維持できるだろう 攻撃力が凄く高くなったのに、例えば「一度に100ダメージ以上入らない」ようなゲームがあるが これはプレイヤーに強烈な違和感を与える。強い攻撃を食らわせたのに何で?と思ってしまう プレイヤーは強い攻撃のイメージをもってアクションを行うのであるから 最大ダメージに制限をかけるのは適切でない。青天井でも全く問題ないと考える ※昔はビット数の問題で制限をかける場合があったが、現代ではバグ防止措置以外に何の意味も無い まあ他にも色々あるな ノウハウはなかなか文章にならないもんだ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/11(土) 21:00:03.11 ID:jfHHlLW3 防御力が意味なくなると回避率特化やその他の特殊スキルが得られる装備にするだけじゃないの? ロマンシングサガだと重装備が防御力しか表示しないために初心者は騙されてたけど。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/11(土) 21:42:03.43 ID:VTxbcxyg 防御力の意味がなくなるんじゃなくて ゲームになる程度にダメージを通すって意味な 「ゲームになる程度」ってのは任意値を決められる。HPの桁数やゲームシステムと相談 計算式は例えば ・ダメージ=攻撃力−防御力 ただし10以下にはならない ・ダメージ=10+[攻撃力−(防御力÷2)] ただし[ ]内は0未満にならない とかする こうしないと特定の状況で「無理ゲー」が発生する場合がある 敵にダメージが通らなすぎてゲームが進められなくなったり 逆に敵から受けるダメージが低すぎて「ヌルゲー」になったりする HP1000のゲームで1ダメージ受けても1/1000のダメージでしかないが HP10のゲームで1ダメージ受けると1/10のダメージとなって痛さを感じる HP1000のゲームで同じ痛さを表現するには100ダメージ受けなければならない ゲーム設計においてはこのような価値観の違いに注意する必要がある http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/11(土) 21:50:46.44 ID:0fW8fZFA それ結局、 バランスの問題を最低ダメージとHPのバランス調整の問題に置き換えただけで、 具体的なバランシングについてのノウハウじゃないよね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 00:41:08.67 ID:azno4+fF 無理ゲーが発生する状況ってのは、プレイヤーが極端なプレイをした場合か、 そうでなければ制作者がバランスミスったデータを作った場合のどちらか 前者はプレイヤーの自業自得、後者は制作者の自業自得 別に問題にする程の話じゃない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 01:47:35.95 ID:AwFFX73i >>946 製作者がミスってプレイヤーが被害を被るのを自業自得ってどういうこと? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 02:05:53.10 ID:azno4+fF 欠陥品出すのは恥 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 03:02:18.96 ID:oAcIT04U できるだけダメージの値の範囲が極端にならないようにするなら、 wizみたいに防御力=回避力にして数回命中判定を行うようにするとか、 詳細は分からないけど、モンハンのこちらが受けるダメージの計算とか、 (攻撃力に対して防御力が高いと、だんだん防御力の上昇に対してダメージが減少する量が少なくなる、放物線的な?関係) そういう風にしてみたらいいんじゃないかな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/949
950: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/12(日) 03:21:22.18 ID:VV0zrgj8 :防御力=∞でも、攻撃力を95%しか減少しない(ダメージ=攻撃力の5%) :防御力=攻撃力のとき、攻撃力を40%減少させる(ダメージ=攻撃力の60%) という形にすると、以下の式を導き出せる 攻撃力=>防御力の場合、 ダメージ=(攻撃力の60%)*(攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1、ダメージは最大でも攻撃力の200% 攻撃力<防御力の場合、 ダメージ=(攻撃力の5%)+(攻撃力の55%)*((攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1 とすることにより、 ダメージにキャップを設けつつ、理論上は無限に防御力を高めることに意味がある形にできる。 例) 攻撃力1000 防御力10→ダメージ=攻撃力の200% 攻撃力1000 防御力50→ダメージ=攻撃力の200% 攻撃力1000 防御力100→ダメージ=攻撃力の200% 攻撃力1000 防御力500→ダメージ=攻撃力の120% 攻撃力1000 防御力1000→ダメージ=攻撃力の55% 攻撃力1000 防御力5000→ダメージ=攻撃力の16% 攻撃力1000 防御力10000→ダメージ=攻撃力の10.5% 攻撃力1000 防御力50000→ダメージ=攻撃力の6.1% 攻撃力1000 防御力100000→ダメージ=攻撃力の5.55% http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 03:59:14.90 ID:Psi3Ki1J お前らの考えには感情がこもってないと思うな 相手のHPが1000あって、自分の攻撃がダメージ0か1しか通らなかったらどう思う?ってことだよ せめて10くらい通って欲しいなあと思うのが人間の感情じゃないかね まずは最低ダメージを10にしてみようかとなる じゃあ、逆に自分がダメージを受ける立場ならどうかと考える 自分のHPが1000あって、相手の攻撃がダメージ10通ったとする でも10ダメージ通ったとしても、それほど大きなダメージには感じられない。まだ99回も耐えられる 99回も攻撃させるのは時間の無駄だしテンポが悪い。相手にしてみりゃゲームにならない だから最低ダメージ10じゃ足りないと結論つける。もっと上げようってなる この手の議論を延々とやれば良い感じの最低ダメージに辿り着く バランスってのは数字の中に心理的な解釈を入れるものなんだよ その議論では常に人間の感情を考えなきゃいけない >>945が言うような「具体的なバランシングの手法」を公式で出せ、と言われてもそれは無理だ。そういうものじゃないから http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 04:53:19.14 ID:azno4+fF だからバランスなんてのはデータ部分で調整すりゃ解決する問題なんだよ 計算式とか最低ダメとか関係無い http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 08:00:02.59 ID:J15rlb58 数値の大小のみで強さを決めようとすと、バランス設定難しそう。 ゲームの種類にもよるけど、ゲーム内の数値だけではなく 対戦格闘ゲームのようにプレイヤー自身の能力に重きを置いて設計したほうがいいと思う。 そして、弱いものが強くなれるための仕組みを複数用意する。 その数が多いほど、初心者が面白いと感じると思われる。 あと、青天井で強くなるのは問題だと思う。 弱いものが強いものに追いつくのに時間がかかりすぎる。 強いキャラが居難い(弱い奴が居やすい)場所を作るか 寿命(=プレイヤーの引退を含む)を設定する。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/953
954: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/12(日) 17:07:46.28 ID:VV0zrgj8 >>951-952 なんか文系の発想だなぁ 残業増えそう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/12(日) 17:22:59.61 ID:3Ca57Rfo 群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。 新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。 だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。 何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。 今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。 とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。 できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。 復興支援アニメ.mp4 http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM 湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4 http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。 http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html (下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54) やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。 題名”ラダニアムの翼” A wing of radaniam_partU.mp4 http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY A wing of radaniamu part_V.mp4 http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0 題名”hekeneko honey” http://www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8 私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 19:38:02.56 ID:GZ6PT8b1 >>955 PS1時代namcoのムービーを思い出した。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/12(日) 22:03:49.28 ID:azno4+fF >>954 厨房言語なんか使ってVIPで教えを請う低能が言うセリフじゃないと思うがな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/957
958: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/13(月) 03:54:53.63 ID:kZ7hamT7 言語の情報集めるのとレスの内容に何が関係あるのか全く理解出来ない やっぱ文系ってのが図星だったか 「マンパワーでなんとかしろ」とか、わざわざスレに書く意味あんのか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 05:59:43.18 ID:G4P2WhMm 数値の調整を徹底的にすれば確かにゲームバランスはよくなる。 でもそれは時間(商業だと人件費も)がかかる。 昔のゲームみたいにいじる箇所が少ないのならともかく、 最近の無駄に設定項目が多いようなゲームで、大真面目に1単位の数値の調整なんて事をしていたら、 それこそ永遠に完成なんてできないだろう。 俺もドラゴンクエストへの道みたいに鎧の防御力を後1上げるか下げるか悩んでみたいけど、多分現実的じゃない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 12:06:55.64 ID:d7ayEwpH >>951 心理的→わかるわけがない→無理だ諦めろ、ってすごい三段論法だな 人心なんてある程度高い確率で同じ認識・判断・行動をとるからそのパターンに従えばいい 最近は人間行動学や認知・行動心理学なんて便利なものがあるし http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 15:59:50.44 ID:SNPTVzD/ >>958 ちゃんと厨房言語と言おうなボク ちなみに厨房言語使っていいのは中学生までだから >>959 いや数値を変えるのと計算式を変えるのでは数値を変える方が遥かにコストは低いだろ 計算式を変えたらそれまでのデータが全て無駄になる事だって多い >>960 心理学等は全くといっていいほど詳しくないが、以前あった「どうやったら半年(長く)プレイしてもらえるゲームができるか」 机上の空論だがこれは心理学等で説明できる事もあるな まあ自分なりの明確な答えを持ってる奴は他にも大勢いるとは思うが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/961
962: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/13(月) 17:27:57.44 ID:kZ7hamT7 うーん、頭のおかしい文系の煽り屋が住み着いたみたいだね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 17:49:13.52 ID:SNPTVzD/ 俺は相手に合わせたレスを返してるつもりだぞ 普通の相手には普通のレス 厨房言語使ってる低能相手にはちゃんと厨房でもわかるようなレス 普通のレスが貰いたかったら低能から脱却しような http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/13(月) 18:37:47.72 ID:kZ7hamT7 何を当たり前のことを言っているんだろう・・・? 文系相手に「頭がおかしいね」って言うのは当たり前なのに http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 00:46:57.12 ID:TJ9mYqh5 >>951 対人で1ダメが出てきたり 同レベル帯のモンスターとの戦いで1ダメが出てきたりはないわ 値設定によるバランス調整を放棄した挙句に最低ダメ導入で解決しようとか暴挙すぎる 相手のHPがいくつだろうが、最低ダメージがいくつだろうが 真っ当に敵を殴ったのにシステム的に設定された最低値しか ダメ与えられない状況が発生するゲームはクソゲー認定するのが人間の感情 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 01:56:39.15 ID:dZyUiHC+ どんなに調整を良くしてあっても、プレイヤーが忘れてると 一気にバランスが崩れたりするんだよな。 魔法で倒せば楽な敵だって説明があったのに すっかり忘れて延々殴り続けたりとか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 10:34:12.03 ID:aXn55ycj ・楽じゃないけど倒せる(ナイフクリアとか麻酔銃クリアとか) ・1しか与えられないけどHPがやたら少ない(はぐれメタルとか) ・倒すメリットが大きい ・戦闘自体を回避できる とか対処法はいくらでもある http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 17:19:54.90 ID:vMqijTzo そもそも投資資源が限定的でない大半のRPGにおいて、 バランシングはユーザーに委ねられている。 問題は資源を集める手間が楽しいかどうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 17:51:59.13 ID:vMqijTzo ダメージがゼロになるのが心情的にだめ? 馬鹿、逆だよ逆 0になることで 「ああ、俺はまだ資源回収が足りないんだな」か 「ああ、俺は手段を間違ってるんだな」ということが伝えられる ヘタに10ダメージとかで「なんとか戦えるかも」って希望を与えるのが 一番ストレスになる。 イベント戦闘で絶対勝てないのに、 敵の攻撃力が低めでなかなか全滅しない糞演出並に、 ゲームとしてありえない選択 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 18:15:10.82 ID:4qp0Z/D2 与えるダメージが極端に低かったら普通他の手段を試すだろ 殴ってダメなら燃やしてみる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 18:25:32.21 ID:vMqijTzo そうそう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 18:26:17.95 ID:vMqijTzo ストレスっつーか、不愉快さだな、>>969で俺が言いたかったことは http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 22:52:40.34 ID:dZyUiHC+ >967 いや、そういうことじゃなくて、やらんでもいい苦労をしておいて 「なにこれクソゲー」とか言い出す奴もいるって事。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 23:42:24.89 ID:t0nKQ1ET >>966 RPGだと戦闘が多いと結局面倒になってきて 「レベルを上げて物理で殴ればいい」が限りなく正解になりやすい。 FF10で特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかりとかは 製作者にコントロールされてる感じが嫌だし。 攻撃の選択肢が多くて弱点のヒントが少ない状態で正解を得るのは難しい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/15(水) 05:24:59.82 ID:BYrayiSp >>974 これはあるな。 面倒なシステムの割に戦闘回数が多いとか、そのシステムの手間を減らす正当な手段が用意されていないとか、 そのシステムを有効利用しなくても何とかなっちゃうとかさ。 あるボス敵との戦闘において、補助魔法(ルカニとかラリホーとか)を使うと有利に進められるとして、 それまでの雑魚戦が攻撃&回復だけのバトルばかりだったら、 そのボス戦で補助魔法を使おうとするプレイヤーは、他のゲーム以上に減ってしまうと思う。 補助魔法はボス戦に真価を発揮するデザインは別に良いと思うんだけど、 ボス敵って補助魔法に耐性があったりするのが何とも……。 >特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかり 最初からパズルとして楽しませるつもりならアリなんじゃないかなあ。 中途半端なのがダメなだけで。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/16(木) 02:17:03.04 ID:LBPOxxXC でもそういうのをチュートリアル的なイベントでやらないと 気がつかないプレイヤーって多いよね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/16(木) 12:53:34.89 ID:mBd81U4B ゲームの攻略方法までチュートリアルで教える必要はないよ 難易度でも設けて、最低難易度はボタン連打で攻略できる形にすればいい。 問題なのはこの時代になっても難易度設定すら無いRPGが多すぎるという点 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/16(木) 13:33:40.66 ID:El0JxI6g 次スレの時期だが……誰か高レベルNINJAは居るのかな。 それはともかく、アクションゲームの世界だと、ある簡単な操作でも、 2つ以上組み合わせると難易度は急激に上昇するって言うよね。 スーパーマリオで例えるなら、 ダッシュからの大ジャンプとか、連続ジャンプとか、ジャンプ中に攻撃(ファイアやマント等)とか。 これってアクション要素のないゲームにも言えることなのかな? >>976-977 なんらかの方法で明示、もしくは定期的に繰り返させないと人間って忘れる生き物だからなあ。 そこをどうするかが問題だ。 序盤のチュートリアルイベント: ゲームに慣れる前に詰め込むことになる。 中盤のチュートリアルイベント: 戦闘がガラリと変わるのでもなければタイミングに違和感。ウザがられる。 初心者の館、師範などのNPC: 利用されない。不自然。 こんなところか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/16(木) 14:00:00.91 ID:J4eIPP5u >>978 戦略シミュレーションゲームで地形効果の有無とか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/16(木) 17:33:09.19 ID:0xmK+MYi ・通常の進行の中で「xxを習得した」と少しずつ開放していく ・スキルなどを敵側が先に使ってきてその「有用性」を思い知らされる ・使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて あれこれもがいていれば気づく ところで今時のゲームでは 「アイテムやスキルの効果が使う前にわかる」って標準なのかな? ツクールだとそうなってるみたいだが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/16(木) 21:19:59.81 ID:qyNXHywW 全滅やりなおしがクソゲー扱いされるご時世なんだ 使い捨てアイテムなんて最初の村出るときに貰ったクスリでも勿体無くて使わないだろ? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/16(木) 21:24:34.53 ID:El0JxI6g >>980 >使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて バブルスライムを倒すと結構な確率で毒消し草を拾えるようなもん? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 00:22:01.13 ID:BCLukN+6 弱点属性を突く攻撃系アイテムを直前に与えて ヒント代わり、というつもりで書いた でもそういうのを使う状況だと既にMPとか使い果たしてることが多いw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 01:53:54.65 ID:TCffhhjf >981 あるなぁw 有限の消費アイテムをうまく使わせるコツってなんか無いかね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 12:12:32.37 ID:g8oosXHG 操作できないNPC仲間を入れておいて自動でバンバン使わせるとか ポーションx99並みに簡単に補充できる&回復量がそれほど多くないとか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 13:29:25.89 ID:Wjsl3C6/ もう賞味期限でいいよ 切れたの飲んだら腹壊す、それでいい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/986
987: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 [sage] 2011/06/17(金) 17:08:10.98 ID:THM32Z1V そもそもの問題として、なぜ有限リソースを使わないのか? 先が見えず、補給に戻るのも大変だから、温存するしか無いのか。 このゲームは、アイテムをバンバン使って進むゲームなんだという認識が薄いのか、 それとも単なるコレクションなのか、 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 18:16:18.10 ID:tV/+R30W イベントリに制限があれば不要なものは使っていくが コレクション好きな人はイヤがるかもしれない 使わないと攻略が困難とかない限り使わないな エリクサを使ったのはラスボス近くだけだし 気持ちよく楽しく使わせるには 使う必然性を作ることだと思うな ・使わないと攻略が非常に困難 ・必ず勝ちたい勝負である(特に対人とか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 20:15:19.67 ID:THM32Z1V どうしても貴重になってしまう使い捨てアイテムに関しては、 ・ここが潮時だ、ここで使わなければいつ使うんだと思わせること ・実際使ったときに、使って正解だったと感じさせること どちらかが欠けても駄目なんじゃないかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 21:03:40.19 ID:ai/E+3SF まさか、ユキチカで現金化しちゃったエチゼンクラゲの大量発生に悩む遠洋漁業関係者の人はいないよね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/17(金) 23:17:49.71 ID:mZmHd9hm 比較的気軽に使える貴重な消費アイテムといえば、ドラクエの世界樹の葉は?。 何回でも入手可能だが、パーティで一個しか持てないって制限がついてる蘇生アイテム。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/18(土) 09:32:43.69 ID:3FjfVxSZ 有限アイテムをうまく使わせる方法? そんなの簡単だろ 拾った瞬間に効果を発揮すればいい あるいは自動で使うようにすればいい なまじプレイヤーに任せるからアイテムをケチって使ってもらえなくなる もう1つは回復手段をアイテムのみに制限する 魔法で回復させるからアイテムをケチるようになるんだから、回復魔法を否定すればアイテムを使わざるを得なくなる しかし強化アイテムや攻撃アイテムなどを出すと話がややこしくなる 要は同じ効果のアイテムや魔法を出すなって話なんだがな 「ポジションがかぶる」存在は優位な方しか使われない アイテムと魔法を比べたら数が減らないぶんだけ魔法の方が優位なんだ アイテムを使ってもらいたいならアイテムを何かしら優位にするか スーパーマリオのキノコのごとく触っただけで無理矢理使わせるしかない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/18(土) 12:10:28.37 ID:bNvR7+a3 商品の変わるバザーみたいな店で、まれに売られるようにするとか。 後で入手する手段があると思えば、使い惜しみをしにくくできる。 実際はめんどくさかったり、ゲームを飽きたりして、 結局は入手することもあまりないと思うが。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/18(土) 13:38:24.36 ID:mvBoQXuu 有限な消費アイテムに使いどころがある方がおかしい 攻略に必要なアイテムは店売りするべき Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけで、 もったいないと感じる人がコレクションしてしまうのが正しい在り方だと思う >>992 「使ったらなくなる」「店で補充しないといけない」アイテムが 魔法より性能低いとかバランスとしてはおかしいわな テイルズなんかだと魔法に発動時間というデメリットがあって回復アイテムにも出番はある ポジション被るならメリットデメリット持たせるのが重要だろうね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 02:23:08.56 ID:15v1eem4 >>994 >有限な消費アイテムに使いどころがある >Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけ この2つは矛盾しないと思うけどな。 使いどころがある = 使わないと絶対にクリアできない にはならないんじゃないかな。 マリオ3で、Pパタを使って高速飛行船をクリアする人は珍しくないし、 STGで、特定の場所や敵の攻撃に対して決め打ちでボムを使う人もいる。 FFで、特定のボスを最少ターン数で撃破しようとしてる人なら、エリクサーはまさに使いどころかもしれない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 02:47:11.29 ID:qlcsnb2F だから、プレイヤーの難易度調整用の資源の一部なんだから、 エリクサーも「敵とたくさん戦ってレベルをあげる」もたいした差はないよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/19(日) 14:58:29.24 ID:Oy3u3rCM 気軽に使って欲しいアイテムと救済用アイテムとでは立ち位置が違うよな 後者なら使わないままクリアでも良いかもしれない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 00:29:50.84 ID:W3HvE/Nt 使ったら敵が(ボスでも)即死するアイテムを最初に108個渡して、 残りの個数でエンディング変化させるゲーム作ればOK これだめかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 00:31:15.79 ID:+0d26pA7 テンポ良く進むスマフォのゲームとかならいいかも 中身は勇者30とかみたいな感じで http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 00:38:47.42 ID:+0d26pA7 ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/ というわけで次スレ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/1001
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