[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ (1001レス)
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291(5): 2010/06/19(土)21:19 ID:lZUxtSIC(1) AAS
上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか
322(3): 2010/07/07(水)21:26 ID:NguAFj1F(1) AAS
う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。
前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
325(4): 2010/07/08(木)18:42 ID:oTr/qYPq(1) AAS
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
338(4): 2010/07/09(金)11:36 ID:QXdlJgT6(4/12) AAS
>>336
上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ
あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ
564(3): 2010/09/23(木)23:57 ID:LTYuUpt1(2/2) AAS
>>523
ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?
600(7): 2010/09/30(木)21:11 ID:uC0Lg8QK(1) AAS
一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい
大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ
省4
884(4): 2011/02/12(土)14:36 ID:VcRXqBOQ(1) AAS
某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
省1
951(3): 2011/06/12(日)03:59 ID:Psi3Ki1J(1) AAS
お前らの考えには感情がこもってないと思うな
相手のHPが1000あって、自分の攻撃がダメージ0か1しか通らなかったらどう思う?ってことだよ
せめて10くらい通って欲しいなあと思うのが人間の感情じゃないかね
まずは最低ダメージを10にしてみようかとなる
じゃあ、逆に自分がダメージを受ける立場ならどうかと考える
自分のHPが1000あって、相手の攻撃がダメージ10通ったとする
でも10ダメージ通ったとしても、それほど大きなダメージには感じられない。まだ99回も耐えられる
省6
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