[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆ (1001レス)
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1
(2): 2010/02/03(水)14:28 ID:EJ64xfUZ(1) AAS
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 2chスレ:gamedev
 2 2chスレ:gamedev
 3 2chスレ:gamedev
省17
921: 2011/06/02(木)13:59 ID:Z7DWD9G6(1) AAS
レベルデザインはゲームの持つ期限に全く影響しないよ
何故ならコアな人はの半年プレイはライトな人の数年のプレイに匹敵し、
コアな人が半年もやらなければ行けないゲームはライトな人には全く手がつけられないゲームになるからだ。

逆にライトな人が半年持つレベルデザインは
コアな人には一ヶ月もたない。
Wikiで情報は共有されるので「薄いクソゲー」になる。

レベルデザインという手法では、そもそも「ゲームを持たせる」ことはできない
922
(1): 2011/06/02(木)18:23 ID:ovpA0qWO(1) AAS
Civilization4とかはコア層にもライト層にも半年くらい遊んでもらえたゲームじゃない
923: 2011/06/02(木)20:55 ID:mcvCaeKz(1) AAS
>>922
ゲームの難易度が幅広かったからじゃね
924: 2011/06/02(木)22:50 ID:Zae+9jSi(1) AAS
人は変化を感じない繰り返しを続けると飽きを感じてしまうわけだから、
そうならないようにプレイヤーを制御することが、”長持ちする”ゲームを生むカギだと思う。
予め用意できる要素をどう並べたとしても、それが全部食いつぶされた時点で終わる。
もっと根っこの段階から、変化や揺らぎを感じさせる部分がないといけない。
925: 2011/06/03(金)07:01 ID:A+aqhGXN(1) AAS
囲碁将棋は作られて1000年以上経って情報共有もされてるのにまだ飽きられてないな
926: 2011/06/03(金)08:16 ID:bLD6CM4B(1/2) AAS
将棋の初手候補は30、囲碁なら361。囲碁は減るが、将棋は展開が進めばどんどん増える。
格闘ゲーム、たとえばスト4なら、特殊技やEXを含めて50前後。
しかもこれ以上増えることもない(むしろゲージ消費技なんかは使えない場面もあるから減る)
将棋も囲碁も、実戦的な話をすれば選択肢は大きく減るが、
奇手を打つことは依然として可能ではあるし、そもそも定石から外れてからが本当の戦い。
(チェスの格言「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」)
927
(2): 2011/06/03(金)09:38 ID:5Tp5DM1h(1/3) AAS
そして、将棋や囲碁にはレベルデザインは存在しない
レベルデザインは物語にゲームらしさをつける手法であって、
ゲームの質を向上させる手法ではないのです
928: 2011/06/03(金)10:10 ID:L1zPcKvM(1) AAS
>>927
対AI戦になるとレベルデザインは存在するし
最重要事項になる
929
(2): 2011/06/03(金)10:24 ID:5Tp5DM1h(2/3) AAS
ゲームの現場においてAIは未発達過ぎて話にならないよ。
そしてレベルデザインの名のもとにCPU側にパラメータ増加山盛りで「難易度アップ」
というブサイクな手法しかできてないのが現在のゲーム
930: 2011/06/03(金)11:10 ID:IWA+eEGV(1) AAS
将棋は大将棋や中将棋、小将棋などのレベルデザインから
現在の主流が淘汰的に選ばれたんじゃなかったっけ?
囲碁は盤面の大きさでレベルデザインしてたような。
931: 2011/06/03(金)12:36 ID:5Tp5DM1h(3/3) AAS
何にでもレベルデザインって言葉使えばいいってもんじゃないぞ
932: 2011/06/03(金)14:22 ID:bLD6CM4B(2/2) AAS
対戦ゲームは、相手も人間であるという時点で、
”デザインした人間からは制御できない”揺らぎが生まれることになる。
それが対戦ゲームの長所でもあり、また重大な短所でもある。
たとえば、あるプレイヤーの周りに、自分の適性レベルを遥かに超える実力の相手しかいなかったとしたら、
何度勝負しても勝利できなくて、ほとんどの場合はゲームをやめてしまう。

あと、>>927はレベルデザインのごく一部の領域にしか言及していないように思うのだけど。
「ゲームの延命」という観点において無力というだけで、他の機能的な要素の有効性は認めているのか。
省1
933: 2011/06/04(土)11:52 ID:l+gFek2j(1) AAS
>>929
むしろプロしか勝てないほどに発達したAIをどこまでバカに落とすかでは?

将棋以外のゲームでも、AIはわざと未発達にデザインされてるかと
CPUの行動パターンは単純なままで、パラや数の増加で難易度調整した方が
人間様がストレスなくゲームの攻略に達成感を見出せる
934: 2011/06/04(土)16:28 ID:JnRwK5uB(1) AAS
それは好みによるだろ。
935: 2011/06/04(土)23:54 ID:B0GvKcHM(1) AAS
>>839
>昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
>すぐにバれたけどw

ガンフロンティアの「連射装置→難易度うp」(厳密に言えば無駄撃ち数で難易度うp)はなかなかバレなかったはず
ガレッガはガンフロンティアの前例から程なくバレてるけどな
936: 2011/06/05(日)14:55 ID:DJw0yCWS(1) AAS
レベルデザインというのは、そもそもFPSとかで、
マップ上の迷路構造や障害配置やアイテム配置のデザインをする作業が
専門化したことかと思っていた。つまりレベル=1つの面/ステージ/マップ。
海外ゲーム見てると、レベルの登場順序が、必ずしも難易度に結びついていない。
難易度についてはDifficulty設定が存在する。
937: 2011/06/05(日)20:09 ID:cYf2cnq5(1) AAS
>>929
グラフィックなど売上に直結する要素と違ってAIにさけるリソース(CPUパワーなど)が少なすぎて凝ったことができないってどこかで読んだことがあるよ
938: 2011/06/06(月)09:46 ID:dM4uAKv2(1) AAS
俺はそのリソースは「人件費」「人材」を指してると思うなw
939: 2011/06/06(月)22:28 ID:45ZO7dKg(1) AAS
AoEシリーズもシリーズ最後のほうは賢くなってたね。
やっぱりゲームが完成してもう改善する所がなくなったぐらいで着手するのかな。
AIの手抜きはレベルデザインでフォローできるからAIはあまり重要じゃないんだろう。
940: 忍法帖【Lv=32,xxxPT】 2011/06/09(木)19:36 ID:FHrgsqlI(1) AAS

941: 2011/06/10(金)02:32 ID:WEdt8eDk(1) AAS
今RPG作ってるけど一日レスなかったらスライムのHPを6じゃなくて8にする
942: 2011/06/11(土)20:42 ID:VTxbcxyg(1/2) AAS
ゲームバランスの手法は沢山あると思うんだけど
俺は例えばこういうのを使ってる

「最低ダメージと最大ダメージ」

防御力が上がるとダメージが0や1になるゲームがあるが
ダメージが低すぎると対戦ゲームなら全く成立しなくなり、防御力の高いプレイヤーが一方的に強くなりすぎる
また一人用のゲームとしても、ダメージが低すぎると緊張感のない作業ゲームになりがちだ
よって最低ダメージはきちんと確保すべきだろうと考える
省8
943: 2011/06/11(土)21:00 ID:jfHHlLW3(1) AAS
防御力が意味なくなると回避率特化やその他の特殊スキルが得られる装備にするだけじゃないの?
ロマンシングサガだと重装備が防御力しか表示しないために初心者は騙されてたけど。
944: 2011/06/11(土)21:42 ID:VTxbcxyg(2/2) AAS
防御力の意味がなくなるんじゃなくて
ゲームになる程度にダメージを通すって意味な
「ゲームになる程度」ってのは任意値を決められる。HPの桁数やゲームシステムと相談

計算式は例えば
・ダメージ=攻撃力−防御力 ただし10以下にはならない
・ダメージ=10+[攻撃力−(防御力÷2)] ただし[ ]内は0未満にならない
とかする
省7
945
(1): 2011/06/11(土)21:50 ID:0fW8fZFA(1) AAS
それ結局、
バランスの問題を最低ダメージとHPのバランス調整の問題に置き換えただけで、
具体的なバランシングについてのノウハウじゃないよね
946
(1): 2011/06/12(日)00:41 ID:azno4+fF(1/4) AAS
無理ゲーが発生する状況ってのは、プレイヤーが極端なプレイをした場合か、
そうでなければ制作者がバランスミスったデータを作った場合のどちらか
前者はプレイヤーの自業自得、後者は制作者の自業自得
別に問題にする程の話じゃない
947: 2011/06/12(日)01:47 ID:AwFFX73i(1) AAS
>>946
製作者がミスってプレイヤーが被害を被るのを自業自得ってどういうこと?
948: 2011/06/12(日)02:05 ID:azno4+fF(2/4) AAS
欠陥品出すのは恥
949: 2011/06/12(日)03:02 ID:oAcIT04U(1) AAS
できるだけダメージの値の範囲が極端にならないようにするなら、
wizみたいに防御力=回避力にして数回命中判定を行うようにするとか、
詳細は分からないけど、モンハンのこちらが受けるダメージの計算とか、
(攻撃力に対して防御力が高いと、だんだん防御力の上昇に対してダメージが減少する量が少なくなる、放物線的な?関係)
そういう風にしてみたらいいんじゃないかな。
950: 2011/06/12(日)03:21 ID:VV0zrgj8(1/2) AAS
:防御力=∞でも、攻撃力を95%しか減少しない(ダメージ=攻撃力の5%)
:防御力=攻撃力のとき、攻撃力を40%減少させる(ダメージ=攻撃力の60%)

という形にすると、以下の式を導き出せる

攻撃力=>防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の60%)*(攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1、ダメージは最大でも攻撃力の200%

攻撃力<防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の5%)+(攻撃力の55%)*((攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1
省12
951
(3): 2011/06/12(日)03:59 ID:Psi3Ki1J(1) AAS
お前らの考えには感情がこもってないと思うな
相手のHPが1000あって、自分の攻撃がダメージ0か1しか通らなかったらどう思う?ってことだよ
せめて10くらい通って欲しいなあと思うのが人間の感情じゃないかね
まずは最低ダメージを10にしてみようかとなる

じゃあ、逆に自分がダメージを受ける立場ならどうかと考える
自分のHPが1000あって、相手の攻撃がダメージ10通ったとする
でも10ダメージ通ったとしても、それほど大きなダメージには感じられない。まだ99回も耐えられる
省6
952
(1): 2011/06/12(日)04:53 ID:azno4+fF(3/4) AAS
だからバランスなんてのはデータ部分で調整すりゃ解決する問題なんだよ
計算式とか最低ダメとか関係無い
953: 2011/06/12(日)08:00 ID:J15rlb58(1) AAS
数値の大小のみで強さを決めようとすと、バランス設定難しそう。
ゲームの種類にもよるけど、ゲーム内の数値だけではなく
対戦格闘ゲームのようにプレイヤー自身の能力に重きを置いて設計したほうがいいと思う。
そして、弱いものが強くなれるための仕組みを複数用意する。
その数が多いほど、初心者が面白いと感じると思われる。
あと、青天井で強くなるのは問題だと思う。
弱いものが強いものに追いつくのに時間がかかりすぎる。
省2
954
(1): 2011/06/12(日)17:07 ID:VV0zrgj8(2/2) AAS
>>951-952

なんか文系の発想だなぁ
残業増えそう
955
(1): 2011/06/12(日)17:22 ID:3Ca57Rfo(1) AAS
群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。

とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
省16
956: 2011/06/12(日)19:38 ID:GZ6PT8b1(1) AAS
>>955
PS1時代namcoのムービーを思い出した。
957: 2011/06/12(日)22:03 ID:azno4+fF(4/4) AAS
>>954
厨房言語なんか使ってVIPで教えを請う低能が言うセリフじゃないと思うがな
958
(1): 2011/06/13(月)03:54 ID:kZ7hamT7(1/3) AAS
言語の情報集めるのとレスの内容に何が関係あるのか全く理解出来ない

やっぱ文系ってのが図星だったか

「マンパワーでなんとかしろ」とか、わざわざスレに書く意味あんのか?
959
(1): 2011/06/13(月)05:59 ID:G4P2WhMm(1) AAS
数値の調整を徹底的にすれば確かにゲームバランスはよくなる。
でもそれは時間(商業だと人件費も)がかかる。
昔のゲームみたいにいじる箇所が少ないのならともかく、
最近の無駄に設定項目が多いようなゲームで、大真面目に1単位の数値の調整なんて事をしていたら、
それこそ永遠に完成なんてできないだろう。

俺もドラゴンクエストへの道みたいに鎧の防御力を後1上げるか下げるか悩んでみたいけど、多分現実的じゃない。
960
(1): 2011/06/13(月)12:06 ID:d7ayEwpH(1) AAS
>>951
心理的→わかるわけがない→無理だ諦めろ、ってすごい三段論法だな
人心なんてある程度高い確率で同じ認識・判断・行動をとるからそのパターンに従えばいい
最近は人間行動学や認知・行動心理学なんて便利なものがあるし
961: 2011/06/13(月)15:59 ID:SNPTVzD/(1/2) AAS
>>958
ちゃんと厨房言語と言おうなボク
ちなみに厨房言語使っていいのは中学生までだから

>>959
いや数値を変えるのと計算式を変えるのでは数値を変える方が遥かにコストは低いだろ
計算式を変えたらそれまでのデータが全て無駄になる事だって多い

>>960
省3
962: 2011/06/13(月)17:27 ID:kZ7hamT7(2/3) AAS
うーん、頭のおかしい文系の煽り屋が住み着いたみたいだね
963: 2011/06/13(月)17:49 ID:SNPTVzD/(2/2) AAS
俺は相手に合わせたレスを返してるつもりだぞ
普通の相手には普通のレス
厨房言語使ってる低能相手にはちゃんと厨房でもわかるようなレス
普通のレスが貰いたかったら低能から脱却しような
964: 2011/06/13(月)18:37 ID:kZ7hamT7(3/3) AAS
何を当たり前のことを言っているんだろう・・・?
文系相手に「頭がおかしいね」って言うのは当たり前なのに
965: 2011/06/14(火)00:46 ID:TJ9mYqh5(1) AAS
>>951
対人で1ダメが出てきたり
同レベル帯のモンスターとの戦いで1ダメが出てきたりはないわ

値設定によるバランス調整を放棄した挙句に最低ダメ導入で解決しようとか暴挙すぎる

相手のHPがいくつだろうが、最低ダメージがいくつだろうが
真っ当に敵を殴ったのにシステム的に設定された最低値しか
ダメ与えられない状況が発生するゲームはクソゲー認定するのが人間の感情
966
(1): 2011/06/14(火)01:56 ID:dZyUiHC+(1/2) AAS
どんなに調整を良くしてあっても、プレイヤーが忘れてると
一気にバランスが崩れたりするんだよな。
魔法で倒せば楽な敵だって説明があったのに
すっかり忘れて延々殴り続けたりとか。
967
(1): 2011/06/14(火)10:34 ID:aXn55ycj(1) AAS
・楽じゃないけど倒せる(ナイフクリアとか麻酔銃クリアとか)
・1しか与えられないけどHPがやたら少ない(はぐれメタルとか)
・倒すメリットが大きい
・戦闘自体を回避できる
とか対処法はいくらでもある
968: 2011/06/14(火)17:19 ID:vMqijTzo(1/4) AAS
そもそも投資資源が限定的でない大半のRPGにおいて、
バランシングはユーザーに委ねられている。
問題は資源を集める手間が楽しいかどうか。
969
(1): 2011/06/14(火)17:51 ID:vMqijTzo(2/4) AAS
ダメージがゼロになるのが心情的にだめ?

馬鹿、逆だよ逆

0になることで
「ああ、俺はまだ資源回収が足りないんだな」か
「ああ、俺は手段を間違ってるんだな」ということが伝えられる

ヘタに10ダメージとかで「なんとか戦えるかも」って希望を与えるのが
一番ストレスになる。
省3
970: 2011/06/14(火)18:15 ID:4qp0Z/D2(1) AAS
与えるダメージが極端に低かったら普通他の手段を試すだろ
殴ってダメなら燃やしてみる
971: 2011/06/14(火)18:25 ID:vMqijTzo(3/4) AAS
そうそう
972: 2011/06/14(火)18:26 ID:vMqijTzo(4/4) AAS
ストレスっつーか、不愉快さだな、>>969で俺が言いたかったことは
973: 2011/06/14(火)22:52 ID:dZyUiHC+(2/2) AAS
>967
いや、そういうことじゃなくて、やらんでもいい苦労をしておいて
「なにこれクソゲー」とか言い出す奴もいるって事。
974
(1): 2011/06/14(火)23:42 ID:t0nKQ1ET(1) AAS
>>966
RPGだと戦闘が多いと結局面倒になってきて
「レベルを上げて物理で殴ればいい」が限りなく正解になりやすい。
FF10で特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかりとかは
製作者にコントロールされてる感じが嫌だし。
攻撃の選択肢が多くて弱点のヒントが少ない状態で正解を得るのは難しい。
975: 2011/06/15(水)05:24 ID:BYrayiSp(1) AAS
>>974
これはあるな。
面倒なシステムの割に戦闘回数が多いとか、そのシステムの手間を減らす正当な手段が用意されていないとか、
そのシステムを有効利用しなくても何とかなっちゃうとかさ。

あるボス敵との戦闘において、補助魔法(ルカニとかラリホーとか)を使うと有利に進められるとして、
それまでの雑魚戦が攻撃&回復だけのバトルばかりだったら、
そのボス戦で補助魔法を使おうとするプレイヤーは、他のゲーム以上に減ってしまうと思う。
省5
976
(1): 2011/06/16(木)02:17 ID:LBPOxxXC(1) AAS
でもそういうのをチュートリアル的なイベントでやらないと
気がつかないプレイヤーって多いよね。
977
(1): 2011/06/16(木)12:53 ID:mBd81U4B(1) AAS
ゲームの攻略方法までチュートリアルで教える必要はないよ
難易度でも設けて、最低難易度はボタン連打で攻略できる形にすればいい。

問題なのはこの時代になっても難易度設定すら無いRPGが多すぎるという点
978
(1): 2011/06/16(木)13:33 ID:El0JxI6g(1/2) AAS
次スレの時期だが……誰か高レベルNINJAは居るのかな。

それはともかく、アクションゲームの世界だと、ある簡単な操作でも、
2つ以上組み合わせると難易度は急激に上昇するって言うよね。

スーパーマリオで例えるなら、
ダッシュからの大ジャンプとか、連続ジャンプとか、ジャンプ中に攻撃(ファイアやマント等)とか。

これってアクション要素のないゲームにも言えることなのかな?

>>976-977
省6
979: 2011/06/16(木)14:00 ID:J4eIPP5u(1) AAS
>>978
戦略シミュレーションゲームで地形効果の有無とか
980
(1): 2011/06/16(木)17:33 ID:0xmK+MYi(1) AAS
・通常の進行の中で「xxを習得した」と少しずつ開放していく
・スキルなどを敵側が先に使ってきてその「有用性」を思い知らされる
・使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて
 あれこれもがいていれば気づく

ところで今時のゲームでは
「アイテムやスキルの効果が使う前にわかる」って標準なのかな?
ツクールだとそうなってるみたいだが
981
(1): 2011/06/16(木)21:19 ID:qyNXHywW(1) AAS
全滅やりなおしがクソゲー扱いされるご時世なんだ
使い捨てアイテムなんて最初の村出るときに貰ったクスリでも勿体無くて使わないだろ?
982: 2011/06/16(木)21:24 ID:El0JxI6g(2/2) AAS
>>980
>使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて

バブルスライムを倒すと結構な確率で毒消し草を拾えるようなもん?
983: 2011/06/17(金)00:22 ID:BCLukN+6(1) AAS
弱点属性を突く攻撃系アイテムを直前に与えて
ヒント代わり、というつもりで書いた

でもそういうのを使う状況だと既にMPとか使い果たしてることが多いw
984: 2011/06/17(金)01:53 ID:TCffhhjf(1) AAS
>981
あるなぁw
有限の消費アイテムをうまく使わせるコツってなんか無いかね?
985: 2011/06/17(金)12:12 ID:g8oosXHG(1) AAS
操作できないNPC仲間を入れておいて自動でバンバン使わせるとか
ポーションx99並みに簡単に補充できる&回復量がそれほど多くないとか
986: 2011/06/17(金)13:29 ID:Wjsl3C6/(1) AAS
もう賞味期限でいいよ
切れたの飲んだら腹壊す、それでいい
987: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/06/17(金)17:08 ID:THM32Z1V(1/2) AAS
そもそもの問題として、なぜ有限リソースを使わないのか?

先が見えず、補給に戻るのも大変だから、温存するしか無いのか。
このゲームは、アイテムをバンバン使って進むゲームなんだという認識が薄いのか、
それとも単なるコレクションなのか、
988: 2011/06/17(金)18:16 ID:tV/+R30W(1) AAS
イベントリに制限があれば不要なものは使っていくが
コレクション好きな人はイヤがるかもしれない
使わないと攻略が困難とかない限り使わないな
エリクサを使ったのはラスボス近くだけだし

気持ちよく楽しく使わせるには
使う必然性を作ることだと思うな
・使わないと攻略が非常に困難
省1
989: 2011/06/17(金)20:15 ID:THM32Z1V(2/2) AAS
どうしても貴重になってしまう使い捨てアイテムに関しては、

・ここが潮時だ、ここで使わなければいつ使うんだと思わせること
・実際使ったときに、使って正解だったと感じさせること

どちらかが欠けても駄目なんじゃないかな?
990: 2011/06/17(金)21:03 ID:ai/E+3SF(1) AAS
まさか、ユキチカで現金化しちゃったエチゼンクラゲの大量発生に悩む遠洋漁業関係者の人はいないよね?
991: 2011/06/17(金)23:17 ID:mZmHd9hm(1) AAS
比較的気軽に使える貴重な消費アイテムといえば、ドラクエの世界樹の葉は?。
何回でも入手可能だが、パーティで一個しか持てないって制限がついてる蘇生アイテム。
992
(1): 2011/06/18(土)09:32 ID:3FjfVxSZ(1) AAS
有限アイテムをうまく使わせる方法? そんなの簡単だろ
拾った瞬間に効果を発揮すればいい
あるいは自動で使うようにすればいい
なまじプレイヤーに任せるからアイテムをケチって使ってもらえなくなる

もう1つは回復手段をアイテムのみに制限する
魔法で回復させるからアイテムをケチるようになるんだから、回復魔法を否定すればアイテムを使わざるを得なくなる
しかし強化アイテムや攻撃アイテムなどを出すと話がややこしくなる
省5
993: 2011/06/18(土)12:10 ID:bNvR7+a3(1) AAS
商品の変わるバザーみたいな店で、まれに売られるようにするとか。
後で入手する手段があると思えば、使い惜しみをしにくくできる。
実際はめんどくさかったり、ゲームを飽きたりして、
結局は入手することもあまりないと思うが。
994
(1): 2011/06/18(土)13:38 ID:mvBoQXuu(1) AAS
有限な消費アイテムに使いどころがある方がおかしい
攻略に必要なアイテムは店売りするべき
Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけで、
もったいないと感じる人がコレクションしてしまうのが正しい在り方だと思う

>>992
「使ったらなくなる」「店で補充しないといけない」アイテムが
魔法より性能低いとかバランスとしてはおかしいわな
省2
995: 2011/06/19(日)02:23 ID:15v1eem4(1) AAS
>>994
>有限な消費アイテムに使いどころがある
>Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけ

この2つは矛盾しないと思うけどな。
使いどころがある = 使わないと絶対にクリアできない にはならないんじゃないかな。

マリオ3で、Pパタを使って高速飛行船をクリアする人は珍しくないし、
STGで、特定の場所や敵の攻撃に対して決め打ちでボムを使う人もいる。
省1
996: 2011/06/19(日)02:47 ID:qlcsnb2F(1) AAS
だから、プレイヤーの難易度調整用の資源の一部なんだから、
エリクサーも「敵とたくさん戦ってレベルをあげる」もたいした差はないよ
997: 2011/06/19(日)14:58 ID:Oy3u3rCM(1) AAS
気軽に使って欲しいアイテムと救済用アイテムとでは立ち位置が違うよな
後者なら使わないままクリアでも良いかもしれない
998: 2011/06/20(月)00:29 ID:W3HvE/Nt(1) AAS
使ったら敵が(ボスでも)即死するアイテムを最初に108個渡して、
残りの個数でエンディング変化させるゲーム作ればOK

これだめかな
999: 2011/06/20(月)00:31 ID:+0d26pA7(1/2) AAS
テンポ良く進むスマフォのゲームとかならいいかも

中身は勇者30とかみたいな感じで
1000: 2011/06/20(月)00:38 ID:+0d26pA7(2/2) AAS
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
2chスレ:gamedev

というわけで次スレ
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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