[過去ログ]
DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その4 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/23(月) 07:53:20 ID:SbLKyiSw >>887 環境によるけど、今のPCなら1000や2000で厳しいということはないと思うよ。 Dxlibや自環境で扱えるポリゴン数の目安を知りたいならメタセコとかで ポリゴン数計ってモデル作ってそれを読み込んで調べたらいい。ハードウェア アクセラレーション不可能な独自形式とかだと少なくなるだろうけど。 ttp://www.youtube.com/watch?v=0vqy_DE4ick&feature=fvw アウターワールドの方法は、youtubeのメイキング動画(50分辺り)や 英語版wikiにある通り、まず下絵となる動画を撮ってAmiga使って25fps( 1秒あたり25枚)を目安の枚数として、約2年かけて1コマずつポリゴンで 絵を描いていき、その座標情報を元にゲーム上で描画している。 今で言うとFlashやイラストレーター、DXLibの機能で言うとDrawTriangleや DrawModiGraphで人物とか絵を描いてリアルタイムに描画するのと理屈は 同じだけど個人で作るとしたらマゾ過ぎる作業になると思う。 スプライトとドット絵でなくポリゴンを使ったのは1990年当時のシビアな環境で 意味あったから(大量のラスタデータ不要だし、リアルタイムに作成するので 解像度とかも気にせずに映画的なカット割りも出来る)だけど、今なら3DCGソフト で作って2Dとして見せれば、モーションの管理や修正も楽だし アニメの「トナカイになったオリーブ」とかみたいな手法(板ポリによる2Dアニメ)で 作ってもいいと思う。まだ3D関連が弱いFlashとかで作ったら珍しいかもしれないけど。 何にせよ、あまりwiki(日本語の方)の記述には囚われないほうがいい。 結果的に大量の時間を奪って、表現を狭める事になると思うよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/23(月) 12:01:36 ID:o0V1+dtw >>900 >>902 返事が遅くなりましたがありがとうございます。 いろいろ謎だった部分が氷解しました。 ベクターデータにした理由は当時の環境によるものだったんですね・・・。 ポリゴンにした理由が他に何かあるはずと決めてかかっていたので、そのあたり盲点でした。 やる人の視点に立った最適な手法をこれから模索していこうと思います。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/903
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.028s