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DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その4 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
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898: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/22(日) 18:59:03 ID:WmZXtjCP イメージの読み込みをするのって、どういうクラスで行ったらいいだろう? 今までは簡単なタイトルからゲームメイン(1面のみ)、ゲームクリアとゲームオーバーの 二択からタイトルに戻るってだけだったから、ゲームクラスのコンストラクタで、描画クラスを 作って、描画クラスのコンストラクタで全ての画像をロードしてたんだけど・・・ 今度は、もっとちゃんとした、タイトルもグラフィックやサウンドがあって、コンフィグやゲーム などを選択出来るようにしようと思ってるんだけど。 一つの描画クラスにしようとしたら、コンストラクタでスイッチとか、ダラダラとしたものになってしまったし、 ゲームクラスに直接イメージハンドルを持たせるのも、なんか気持ち悪くて・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/898
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 23:39:01 ID:HsKLhyiC >>898 敵なら敵をまとめているクラス(マネージャクラス?)、自機、弾、爆発効果 この単位で読み込むとステージの切り替わりで画像をメモリから開放できるし プログラムの中で誰が使ってる画像なのかもわかりやすいし 表示をひとつにまとめるのは、表示優先度を実装したいのなら必要 戦車のいる屋根、爆発穴、自機の影、戦車より航空機を上に・・・ 表示情報をバッファして、FLIP直前に優先度でソートしていっきに処理 弾幕STGだとそういう細かい判断必要ないから楽 背景、敵、アイテム、敵弾、自機弾、自機、ボムの順番で タスクを呼んでタスクが直接DrawGraph 一番の悩みは、画像番号の扱いでプログラムが汚くなること クラスの外に出さざるを得ないし、宣言する場所もあちこち散らばるし 宣言する場所たとえばdata.cpp int BMP_TEKI000 読み込むとき BMP_TEKI000 = LoadGraph( "teki000.bmp" ) ; 表示するとこ、敵のタスクの処理の中 extern int BMP_TEKI000; 画像を持ってるクラスのポインタ->Render( x, y, BMP_TEKI000); //XY、画像番号 何かいい方法無いですか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/916
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