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DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その4 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
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31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 09:51:42 ID:kbSEr/35 ファイル分割して関数書いて、で綺麗に片付くならそれでいい。 クラスに包む方が綺麗に片付くところは、クラスを使えばもっといい。 使い分けが適切ならさらにいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 12:46:59 ID:88dfSPXH 同じようなゲーム作りたくないから クラスが役に立ったことはほとんど無いな 描画系関数はかなり再利用するから ファイル分割して綺麗に関数をまとめた分にはかなり役に立つ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/32
33: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/11(火) 13:15:45 ID:jm9PqIPM たとえばどんな関数をつかいまわすの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:25:12 ID:bYgbIZyE モザイクかけたりボカシかけたりシャープにしたり ノイズ入れたり回転させたりセピアにしたり http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:36:49 ID:jm9PqIPM よくわからないけどそういうのって関数一つにできるもんなの? Mozaiku(x1,y1,x2,y2)みたいに? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:38:13 ID:88dfSPXH うん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:48:11 ID:jm9PqIPM いったいどうやって?画面情報を取得して、CPUのほうで計算して上から貼付けたりするの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:49:48 ID:88dfSPXH うん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/12(水) 13:04:35 ID:/zSclh+b シーンをクラス化する利点がよくわからなくて switch文で頑張る俺 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/12(水) 14:01:46 ID:3OGNII1m if-eilse if-elseでもswitchでも関数ポインタテーブルでも仮想関数でも普通に書ける上で switchが総合的に見て一番いい状況だからswitchで頑張る、ならそれでいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 01:13:11 ID:u+NBJI2f 組み方によっては、シーンを追加するたびにシーン管理のコードを変更しなきゃならないからなあ。 せっかくライブラリっぽくしたのに、いちいち弄らされるのは面倒だ。 そこがクリア出来るなら何でもいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 02:32:38 ID:tx0/U4pP キャラクタを白く点滅フラッシュさせるためには それ用にマスク画像を用意しないとできないかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 02:49:29 ID:wLlGHcGf 少なくとも俺は、同じ事をしようとした時、それしか解決策を思いつかなかった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 03:37:12 ID:uVGvNX64 SetDrawBrightで輝度値設定してやるとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 03:54:30 ID:wLlGHcGf いや、SetDrawBrightだと最高100%までしか輝度あげられなくて、 その100%ってのは、画像そのまんま表示って事なのよ。 つまりSetDrawBrightは暗くはできても明るくはできない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 04:13:42 ID:uVGvNX64 SetDrawBright(0,0,0);//暗く SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC);//反転 とするのはどうかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 07:09:05 ID:fyRM2WT2 それだけZバッファを適用して、きつくした白いフォグを適用させるって冗談みたいな方法もあるぞw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 09:08:42 ID:hlVZHvkF 武器とか魔法のデータってどうやって管理してる? やっぱり大本のクラスを作って継承させる感じ? DBとかでもりもり書いたほうが楽そうではあるんだけれど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 10:27:48 ID:ymWx9+cu >> 42 パレット操作 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 11:29:30 ID:FIgxQyht そういやパレット操作の命令が追加されたんだっけ。 それを使って白い画像を作って、グラフィックハンドルまで用意しておけばできるはずだな……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 13:06:09 ID:8SGCfcLw >>48 struct(構造体)を持つSTLのリストを作って、そこで管理 新しく何かを手に入れたならば、リストに新しい構造体を埋める 代入する値は手打ち、つまり長々と代入文を書く。DB化してもよいが労力は大差ない これは仲間キャラクターや戦闘の管理に向いているだろう もう1つは数値をひとつ代入するリストを作って そこに例えば武器ナンバー001番って値を入れて 必要な時に武器の威力や効果をまとめた関数を読み出す この方法は数値が絶対に変わらない武器や道具の管理に向いている 最後に、bool型のスイッチを作って、Trueなら入手した、と考える方法 この方法は魔法やイベントフラグなど、数値も数も考えない物の管理に向いている http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 22:01:59 ID:hlVZHvkF >>51 ありがとう 2つ目のパターンがいいのかな どうも膨大になっちゃってたからいろいろ試してみる ありがとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 22:09:12 ID:LkhPG9Xp 構造体の代入じゃ駄目なのかそれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 23:45:36 ID:u+NBJI2f テンプレで、名前や数字を変えるだけで何とかなるものと、それだけでは表現できないものと、両方がある。 武器や魔法は前者であることが多いと思う。 ダメージなどが違うだけでアルゴリズムは変わらない。回復/支援魔法なども入れても数パターンで済む。 TRPG的な魔法とかはコンピュータゲームじゃ作りにくいだろうし。 逆に、イベントなどは後者で作られる。 クラスの継承なり、関数ポインタなり、外部スクリプトなりで、イベントごとにまるっと別の処理になるだろう。 ただしその場合でも、共通データを格納する部分は、武器や魔法と同じようなテンプレ処理を利用することになるかも。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/54
55: ◆GRGSIBERIA [] 2009/08/14(金) 00:12:28 ID:FT3Wa2QE >>51 戦闘で魔法を使うんならその方法でいいだろうけど、 呼び出すときに関数ポインタ使わなきゃならんから面倒くさくね? データ的には安上がりでいいんだろうけど、可読性考えると怖いなあ……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/55
56: ◆GRGSIBERIA [sage] 2009/08/14(金) 00:19:13 ID:FT3Wa2QE ごめんなさい。 二番目の話です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 00:50:19 ID:E9/t+ChI 基本基本クラスで例外は派生クラスでいいんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/57
58: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/14(金) 01:01:23 ID:Bq2DtYMd まあ別に仕事でプログラムする以外だったら好きなようにすればいいんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 15:49:45 ID:X3RFlmNR dxライブラリがSetDrawScreenで使っているバックバッファに dxライブラリを介さずに絵を書き加えてやる方法はないもんかな・・・ それができるだけで結構3D表示させられそうなんだが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:36:31 ID:zyAixWsB >>59 俺の場合3Dは行列系関数とDrawPolygon3Dで間に合ってるけど、 それって裏画面にDirectXで描画するってこと? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:39:24 ID:yqfw1t8Z うん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:42:41 ID:X3RFlmNR >>60 そそ。それでxファイルにして読み込んだ ちょっと複雑な形を描きたいのさ ちなみに直接表に描かせたら 最前面にチラつきながら描かれた。当たり前だが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:44:04 ID:gSsKeH9y DX3D持ってたらそれ使うのもいいかも 使ったこと無いから分からんが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:45:05 ID:nG17WJCb 3Dを扱うのだったら、 DarkGDKがお勧め 使い勝手は、DXライブラリとほとんど同じ。 DarkGDK http://wiki.game-develop.com/index.php?DarkGDK DarkGDKの3Dデモ http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0416zip.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:57:46 ID:zyAixWsB DXライブラリの内部構造についてだったら公式で質問するのがいいかも 関係ないけど俺は自前でmqoファイルを読み込んでDrawPolygon3Dで表示させてる アニメーションさせないならこっちのほうが簡単な可能性も。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 17:20:43 ID:X3RFlmNR >>63-65 ありがと せっかく用意されてるんだからDrawPolygon3Dでやるのが一番かねえ 半日ぶんの作業ムダ\(^o^)/になるけどさ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 18:06:22 ID:3WJxATTy そこまでやるならDirectXで全部やる手も有力じゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 21:00:47 ID:29Ur8y7j DXライブラリの3Dが弱いってのは周知といえば周知だからなあ なんともいえない感じ 自分もひとつ聞いていいかな DrawFormatStringToHandleで文字出すときに文章列を垂直に描画する方法ってないものか 縦書きではなくあくまで横書きの文章を90度倒した感じでだしたいのだけれどどうだろう? いまは画像ファイルに書き起こしたものをスタブで表示してるんだがそれにも限界があるなあと思って聞いてみた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 23:59:27 ID:zyAixWsB >>69 つDrawFormatVStringToHandle 多分コレ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 00:06:33 ID:6Y2Lsqny ありがてえありがてえ ヘッダ読んだらほんとにあったよ やっぱ一度読むべきかなあ ともあれサンクス http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 00:06:58 ID:/+RAh+Ze 感動した http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 04:30:18 ID:0tJ1Sg/h ヘッダ読むとドキュメント化されてないすげえ関数いっぱい紛れてるから一度は読むべきだよな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 05:38:43 ID:0FgKCDOQ でも公開されてないって事は動作保証もされてないんでしょ? ちょっと使うには不安だなぁ。 自分だけで楽しむモノを作るのならともかく。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 09:50:43 ID:0tJ1Sg/h フリーのライブラリで動作保証www http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 10:23:55 ID:ZOL661pL フリーのライブラリに過度なサポートを求めるのもアレだと思うけど、 管理人はちゃんとリファレンスに載ってない関数も仕様のうちに含めてやってくれてるよ 自分で動作確認したり、ヘッダ読んだだけで用途が分かる人なら使っても問題無し。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 12:54:50 ID:KTR4wq9i DrawFormatStringをオーバーロードしてキャストによる警告を防ぎたいんだけど どうやってオーバーロードすればいいんでしょうか , ... ) ; ←最後のコレのせいでうまくいかない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/76
77: 66 [sage] 2009/08/15(土) 22:42:39 ID:eXbOcFmf ところでDXlibとは別口で用意させたバックバッファを適当なサーフェイスに写し取って、 CreateGraphFromMemでハンドル取らせてDrawGraph、というのもやってみたが やっぱりうまくいかなかった というかエラー直していく気力が尽きた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 23:30:18 ID:vKUvgt96 >>76 こういうことだろうか int DrawFormatString(double x, double y, int Color, const char *FormatString, ...) { char buf[1024]; va_list args; va_start(args, FormatString); vsprintf(buf, FormatString, args); va_end(args); return DrawString((int)x, (int)y, buf, Color); } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/15(土) 23:45:00 ID:KTR4wq9i >>78 こんな方法が…ってよくわかってないけど vsprintf→vsprintf_s で警告が全部消えてくれました ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/16(日) 11:37:57 ID:tL1KdmQ7 3Dで描画した画面にエフェクトをかけたいんだけど、 裏画面の内容をテクスチャにコピーするか、 テクスチャにZバッファを使って3D描画させる方法は無いものだろうか…… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/16(日) 16:11:57 ID:9Wblhgl3 >>80 ライブラリ使わない方がいいんじゃね? 専門書買ってDirectXを直接叩いた方が早いと思う ぶっちゃけゲーム性に影響出るような話じゃないし、うじうじ悩むくらいなら仕様にした方が http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/16(日) 16:52:25 ID:tL1KdmQ7 >>81 やっぱりDXライブラリじゃ無理かなー DXライブラリだけでここまで出来るんだぜ!ってのを示すのが ゲームのコンセプトの一つだったりするんで、このまま頑張ろうと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/16(日) 17:17:23 ID:DZlUccKL PlayMovieで動画再生できるのにサンプルプログラムのDrawGraphを使った方法では動画再生できませんどうなっていますか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/16(日) 23:45:33 ID:DZlUccKL ちなみに音は再生されます。原因が分かる方いらっしゃいますでしょうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/16(日) 23:52:04 ID:axVCKY3T 必要なコーデックがインストールされてないとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 08:42:08 ID:RhXPi4iH 一切WaitTimerとかのウェイト系入れなくても60FPSで動いてるように見えるんだけどどこかで自動的に止まってるの? 止まってるとしたら完全に頼り切っていいのかな?環境によってはウェイト入らない・・・なんてことないよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 09:43:47 ID:5Sn+aO70 画面の裏ページを表ページに反映するのに ウエイトかかってると思うの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 09:55:18 ID:sXr4stcl 環境によってはFPSが変わると思うの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 11:33:49 ID:00xLRELk >>86 ScreenFlip使ってるんでしょ。デフォルトだと垂直同期信号待ちしてるから 多くの場合は60FPSで固定されるよ。(環境によっては無視される) ↓の命令でFALSEにしてみればノーウェイトで動くと思う。 宣言 int SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ; 概略 ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット 引数 Flag : CRTの垂直同期信号を待つか否かを決めるフラグ情報 TRUE : 待つ(デフォルト) FALSE : 待たない 戻り値 0:成功 −1:エラー発生 解説 ScreenFlip関数の実行時にCRTの垂直同期信号を待つか、を 決めるフラグを設定する関数です。 基本的に待ったほうが画面の ちらつきが減り綺麗に表示されます。 この関数は垂直同期信号の意味を理解していて、その上で状態を 変更したい方だけが使用してください。 恐らく普通は変更する必要は ないと思います。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 13:21:27 ID:zmoiJH/s 簡単だし必要な基礎知識だから、まずはティアリングとかvsyncとかでぐぐれ。 で、ScreenFlipはデフォでvsyncを取るんだが、その時に単純に待機するんで、60Hzの リフレッシュレートのモニタで垂直帰線を待つ環境だと「たまたまいい具合に」60Hzで 動作するタイマーのような副作用が出る。だが、あくまでも偶然の副作用。120Hzの CRTモニタなんかだと多分倍速ゲー。ライブラリの中身は見てないんで分からんけど、 DirectX9のPresentなんかだと描画領域が全部隠れたらノーウェイトになる。 まぁ、副作用に期待すんな、真面目に書け、ってこと。 余談だが、最近はもうほとんどvsync無視の流れ。洋ゲは元々vsync無視路線だったし、 Vista以降はOS側がティアリングの面倒も見てるっぽいんで。 だが、2Dゲーならvsyncは当分入れた方がいいだろうな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/18(火) 13:26:04 ID:HFc5HuZS >>90 つまり「タイマー書け」ということだな 把握した http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 21:48:34 ID:HjcmZFcs ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1245675989/940 の質問をここでしても良いでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 21:58:48 ID:0Pez5CCG >>92 見てきた int clsDx( void );の部分をclsDx();にすればおk http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 22:11:53 ID:HjcmZFcs >>93 ありがとうございます! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 22:52:27 ID:lo8N+aSi まぁDirectXスレよりここで質問する方が正しいっちゃ正しいんだが… ぶっちゃけ>>6だな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/19(水) 22:54:13 ID:MeZHtU7e こまけぇこたぁ(ry http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 12:27:11 ID:/tnemE9L こんにちは DrawGraphなどの描画先を画面ではなく画像データにしたいのですができませんよね? どうしてますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/97
98: 97 [sage] 2009/08/20(木) 12:42:59 ID:/tnemE9L 画像データというか画面以外のサーフェスに描画したいということです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 13:16:31 ID:YSyk4xXm なるほど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 13:35:57 ID:nEJMnXXK >>98 MakeGraphとかで作ったテクスチャに描画するのなら、 SetDrawScreenでDX_SCREEN_BACKの代わりにグラフィックハンドルを指定すればできる そういうことじゃないのならわかんないや http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/100
101: 97 [sage] 2009/08/20(木) 13:58:30 ID:/tnemE9L >>100 できました! ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 17:07:09 ID:0+koOsTw DrawGraphなどで有効になる透過色を白色にできないでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 17:20:54 ID:yefoTBGX >>102 SetTransColor( r, g, b ) で透過色設定出来るよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/20(木) 17:22:51 ID:0+koOsTw ありがとうございます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/21(金) 22:44:36 ID:a6lala98 SetDrawScreenってふつうのグラフィックハンドルも指定できるのか・・・ どこで知ったんだ?実験の賜物とか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/21(金) 22:50:03 ID:U8PTrxx1 最初のスレの頃にはもう発見されてたような…… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/21(金) 22:53:25 ID:U8PTrxx1 あ、最初に描画可能なグラフィックを作るフラグをオンにする必要があるのを忘れてた…… >>101は大丈夫だっただろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/21(金) 23:02:23 ID:6L4KzEGj 105のおかげで100の意味が初めて理解できた。 何を言ってるんだろうと思ってた。 ありがとう100と105。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/21(金) 23:16:16 ID:6oCpfJQO 俺も初めて知った http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/21(金) 23:20:00 ID:oiLCSSry 初めて知った 感動した http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/22(土) 04:26:19 ID:4ewWT7wa SetDrawScreen という関数に画像ハンドルを渡すことで レンダリングターゲットを変更することが出来ます。 ただ、どんな画像ハンドルでも良いと言うわけではなくて、 レンダリングターゲットにすることが出来る画像ハンドルである必要があります。 レンダリングターゲットにすることができる画像ハンドルを作成する為には、 レンダリングターゲットにすることができる画像ハンドルを作成するかどうかを 設定する関数 SetDrawValidGraphCreateFlag に TRUE を渡して呼び出した後、 MakeGraph 関数で画像ハンドルを作成します。 int SubScreen; SetDrawValidGraphCreateFlag( TRUE ); SubScreen = MakeGraph( 640, 480 ); SetDrawValidGraphCreateFlag( FALSE ); こうして作成した画像ハンドルは SetDrawScreen で描画先とすることが出来ます。 SetDrawScreen( SubScreen ); 普通の画像として描画することも出来ます。 DrawGraph( 0, 0, SubScreen, TRUE ); ただ、この機能は他の機能に比べて正常に動作するグラフィックチップの 敷居が高いので、余りお勧めできません。 (ソフトウエアレンダリングモードでしたら確実に動作しますが) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/111
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