[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
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153: 2009/08/28(金)14:21 ID:QSUjzmlq(1) AAS
原点の設定を変えてどんなことができるようになるんだ?
154: 2009/08/28(金)14:49 ID:m1jmte75(1) AAS
楽できる
155: 2009/08/28(金)16:32 ID:MVZ2y/yX(1) AAS
>>152
それ以外に方法があるのか知りたい
156
(1): 2009/08/28(金)21:30 ID:NuR4qvr2(2/4) AAS
いま「弾幕」って本のライブラリをいじってたんだけど。
Dxライブラリを使いながら座標変換の部分だけ取り出したくて、
描画処理関係のソースを必死に読んで組み込んでみたら、
まったく座標が関係なかったんだが・・・・・・。

具体的にどうすればよいの?(つかれた声で)
157: 2009/08/28(金)21:34 ID:KG8AvTh+(1/2) AAS
具体的にどうしたいいの?(つかれた声で)
158: 2009/08/28(金)21:35 ID:KG8AvTh+(2/2) AAS
コピペミスったし
159: 2009/08/28(金)21:39 ID:4C/GS6Sj(1) AAS
かっこわりぃw
160: 2009/08/28(金)21:48 ID:NuR4qvr2(3/4) AAS
「弾幕」のサンプルでは、
.原点が画面の中心
.MaxX が1
.MaxY が1
.なのに画面サイズは普通
 描画(X,Y)のXに+1しただけで画面端に行く

描画(X、Y) <= オメーはいったい何を基準に描画してんだよ?
省8
161: 2009/08/28(金)21:49 ID:2g2Xw9AF(1) AAS
>>156

それは本気で訊いてるのか?

「弾幕」って本を誰もが知ってると思ってるのか?
「座標変換の部分のソース」とやらを俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
お前さんがどのようにそれを組み込んだか俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
お前さんがなにをしようとしてたのか俺たちが知ってるとでも思ってるのか?
「まったく座標が関係なかった」ってのがどういう状況だったのか俺たちにわかるとでも思ってるのか?
162: すいませんでしたぁぁぁぁぁ!!! 2009/08/28(金)21:56 ID:NuR4qvr2(4/4) AAS
ニホンゴ勉強してきまーす
163: 2009/08/28(金)22:25 ID:v4qfe6aQ(1) AAS
>>139
に誰か突っ込んでやれよ
164: 2009/08/29(土)02:38 ID:uZ03ORl6(1) AAS
また水平思考ゲームか…
165: 2009/08/29(土)02:43 ID:oQAm69KI(1) AAS
原点座標の水平移動!
166: 2009/08/29(土)03:19 ID:wEbz732B(1) AAS
関係ないけど「弾幕」って本面白そうだなw
アマゾンのレビュー見る限り弾幕作るのにはあまり約にたたなそうだが
167: 2009/08/29(土)03:29 ID:GQMCE92i(1) AAS
それの一つ前のSTGプログラミングって本持ってるけど
これも結構良い感じよ

読んでて「なるほどこういう風に考えるのか」ってテクがぎっしり
ちと難しいけど
168
(3): 2009/08/29(土)10:47 ID:eAXf2/jo(1/3) AAS
vS2008のC++で開発しています。
DXライブラリでループ中のデバッグってどうやるんでしょうか?
F11のステップインで始めてもウィンドウが見えないし、
ウォッチ式も
CXX0017エラーです:シンボル"pon"が見つかりません
とエラーが出ます。
169: 168 2009/08/29(土)10:49 ID:eAXf2/jo(2/3) AAS
すいません日本語おかしかったです二行目訂正します。
DXライブラリのProcessMessage関数、ClearDrawScreen関数ScreenFlip関数を使用し、
ループさせているときのデバッグってどうやるんでしょうか?
170
(1): 2009/08/29(土)13:45 ID:iB7bt5pR(1) AAS
エラーの原因臭い箇所にブレークポイントつけてF5でデバッグ開始、
そこからF10のステップオーバーで処理を追う。
デバッグなしで実行する場合は関数のエラー時にMessageWindowを呼ぶと分かりやすいよ。
171
(1): 2009/08/29(土)14:37 ID:Dgspg8qU(1) AAS
つDrawFormatString
172: 168 2009/08/29(土)14:42 ID:eAXf2/jo(3/3) AAS
>>170>>171
ありがとうございます
私も今はDrawFormatStringでウォッチウィンドウみたいなものを作ってます
173: 2009/08/29(土)22:36 ID:MCRpsmFK(1) AAS
SetTransColorの透過色設定 Windows7だとうまく透明化しない場合があるけど
その場合あらかじめbmpで保存してその後にbmp2pngなどのツール使ってpngつくったら
透明化できた
174: 2009/08/29(土)22:54 ID:fvZFlbGy(1) AAS
透過色指定は画像ロードの前に!
って、同じところで悩んでた覚えのある俺のソースにコメント入ってた。
175: 2009/08/30(日)02:44 ID:y9n97dOf(1/4) AAS
座標(0,0)のRGB値を透過色として指定したいとおもっているのですが、
座標(0,0)のRGB値を得るにはどうしたらいいですか。
176: 2009/08/30(日)02:45 ID:y9n97dOf(2/4) AAS
画像ファイルの、です。
177: 2009/08/30(日)02:52 ID:4ar2ylnT(1) AAS
これかなぁ

宣言 int GetPixelSoftImage( int SIHandle, int x, int y, int *r, int *g, int *b, int *a ) ;

概略  CPUで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は0〜255)

引数 int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int x, int y : 色を取得する座標
int *r : 取得した色の赤成分を書き込む変数のアドレス
int *g : 取得した色の緑成分を書き込む変数のアドレス
省5
178: 2009/08/30(日)02:52 ID:CiTH8nsL(1/2) AAS
LoadSoftImageしてGetPixelSoftImage
179: 2009/08/30(日)02:58 ID:y9n97dOf(3/4) AAS
すいません画像ファイルはリソースとして実行ファイルに埋め込んでいてLoadGraphToResourceで読み込むのでLoadSoftImageは使えないですどうしたらいいですか
180: 2009/08/30(日)03:11 ID:y9n97dOf(4/4) AAS
'GetPixelSoftImage': 識別子が見つかりませんでした
181: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)03:30 ID:CiTH8nsL(2/2) AAS
リソースに埋め込むってことはライブラリからやれることを制限しちゃうのであんまり勧められてないと思うんだけど
こういう風にしたら無理やり取れるかな?
SetDrawValidGraphCreateFlag( TRUE );
SubScreen = MakeGraph( 1, 1 );
SetDrawValidGraphCreateFlag( FALSE );
SetDrawScreen( SubScreen );
DrawGraph( 0, 0, ResourceBMP, FALSE );
省3
182: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)04:30 ID:cI6gEy1Z(1) AAS
GetPixelじゃ駄目なん?
183
(2): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)11:48 ID:RtX14t/M(1) AAS
CUIからCUIの移行がわけわかめ
タイルベースのゲームなんだけどCUIでのあるFから次のFまでの間の補完の仕方がさっぱりだ
updateのほうも書き直さないとだめなのかなこれ

>>168
int main(void)にして標準出力するとゲーム画面のほかにコマンドプロンプトが開かれるからデバッグに使えそうな気がする
184: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)15:38 ID:CRpFUzJB(1) AAS
CUIって聞いて何のことかサッパリな俺
185: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)15:55 ID:WME/rg1R(1) AAS
CUIはわかるけど183が何を言ってるのかサッパリな俺 Fってなに?
186: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2009/08/30(日)17:20 ID:wkJ8VIAR(1) AAS
FCUP
187: 2009/08/31(月)17:09 ID:j0BBlJ3J(1/4) AAS
巨乳プログラミングか
188: 2009/08/31(月)19:40 ID:HKlHFgLy(1) AAS
>>183
CUIからCUIの移行がわけわかめ → 説明するつもりが全く無い
タイルベースのゲーム → 2DドラクエやねとはくやCrawlの画面を想像させるがやはり何も特定できない
あるFから次のF → 「フレーム」だとわかるが
補完の仕方が → 補完てのが何か何を何で補完なのかこれも説明するつもりが無い
updateのほうも → cursesでいうところのrefresh()を想像させるが特定のプログラムを前提とした言い方なのにDXライブラリにおいての何かはわからない

キー待ちのルーチンは
省2
189
(1): 2009/08/31(月)19:54 ID:j0BBlJ3J(2/4) AAS
なんだ>>183はただのカッコ付けたがりの初心者だったのか
190: 2009/08/31(月)19:58 ID:TnY2fXBk(1) AAS
>>189

そういう言い方もなんかかっこ悪いから止めといた方がいいよ。
191: 2009/08/31(月)20:12 ID:j0BBlJ3J(3/4) AAS
ごめんなさい
192
(3): 2009/08/31(月)20:20 ID:gxnPvUD+(1) AAS
ローグみたいなマス目区切りのゲームで
ある枡からとなりの枡に歩かせるみたいな処理がわかんない
CUIだと移動前と移動後の座標に対応した位置に文字をプリントするだけだけど
GUIだと移動中も補完しないといけないけどそのうまいやりかたがわからない
キャラクターに整数のマス目座標だけじゃなくて実数の座標も持たせて
ゲームの1ステップの更新処理を書き直さないといけないのかな
193: 2009/08/31(月)20:31 ID:0NTvvGjW(1) AAS
そうですね
194
(1): 2009/08/31(月)20:39 ID:j0BBlJ3J(4/4) AAS
>>192
更新処理はアニメーションの時間を挟むように書き直さないといけないと思う
実数の座標を持たせる方法もあるけど、移動前のマスの座標を記憶しておくだけでも大丈夫な気もする
あと、アニメーションが何フレーム目かを数えておく変数。

移動に30フレーム掛かるなら、移動アニメーション時のみ描画座標を
(float)( [移動後の描画座標] - [移動前の描画座標] ) / 30.0f * [フレーム数] + 移動前の描画座標
みたいにすると比較的楽に実装できるかもしれない
省1
195
(1): 2009/08/31(月)20:39 ID:CGTLvA+X(1) AAS
公式サンプルの4を見ればいいんじゃないかな。
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
196
(1): 2009/08/31(月)22:19 ID:oBCh4ToJ(1) AAS
AA省
197: 2009/08/31(月)23:06 ID:X2VhMns5(1) AAS
まずは途中のアニメのないバージョンを作ってから考えればいいんでないかい。

>>196
ごめん、正直それは無いかなと思った。
確かに描画処理は正直で分かりやすいが、それ以外の部分にしわ寄せが来ると思う。
198: 2009/09/01(火)01:37 ID:23qSxMZB(1/2) AAS
別に普通に座標で扱っても枡の座標なんて32で割ればいいだけじゃん
199: 2009/09/01(火)02:31 ID:8OtNRGcI(1/6) AAS
ゲームの内容が、描画の都合に合わせられるって問題じゃね?
200: 2009/09/01(火)02:58 ID:oEGjKhW3(1) AAS
どんな不都合があるのか全く想像できない。
逆にマス目優先にした方が不都合出る気がするのだが。
201
(1): 2009/09/01(火)04:49 ID:23qSxMZB(2/2) AAS
まあローグライクやRPGのような非リアルタイプのゲームだと座標優先にする必要ないのかもね
基本マス目で取って移動時の描画の時だけその分ずらすなりすれば
202
(2): 2009/09/01(火)05:08 ID:8OtNRGcI(2/6) AAS
>>201
そんな感じかな。

もちろんリアルタイムなゲームで、ゲーム的な座標と表示される座標を切り分けても良いと思うよ。
マップの拡大/縮小なんかも出来るようになるし。

格闘ゲームなんかに多いのかな?
2人の距離が近いと画面がズームインして、離れてるとズームアウトするような演出。
203
(2): 2009/09/01(火)10:51 ID:nKmT4YF9(1/2) AAS
>それ以外の部分にしわ寄せが来ると思う。
>例えば、 ←ここが抜けてる
204: 192 2009/09/01(火)12:17 ID:yHdt/VNY(1) AAS
レスdです
>>194,195あたりを参考にさせてもらいます
205: 2009/09/01(火)13:52 ID:8OtNRGcI(3/6) AAS
>>203
>202
206
(1): 197=205 2009/09/01(火)14:35 ID:8OtNRGcI(4/6) AAS
アンカーだけ貼るのも大人げないと思った。ごめん。

>>203
ローグあんまり詳しくないので、例えを将棋に変更させてくれ。そんなに変わらんと思うし。

基本となるのは、ゲームの処理部分と描画部分は可能な限り分けるべき、という考え方。
あくまで個人的な考え方なので、参考までに。

まず、今回の話でいうゲーム処理/描画優先というのは、例えば「歩」を一歩前に進める処理をした場合、
 ゲーム優先: y -= 1;
省10
207: 2009/09/01(火)14:52 ID:8OtNRGcI(5/6) AAS
>206の続き

メリットはもう1つあって、演出の部分を独立して記述できるというのがある。
パッと思いつくのは、以下の2つ。

 (1)コマを動かすアニメーション
 (2)将棋盤やマスの外見(大きさや向きなど)

(1)については、コマを等速で動かす以外にも、
瞬間移動のような演出で移動したり、本当に将棋を打っているような動かし方(一旦コマを取ってから目的の位置に直接打つ)
省7
208: 2009/09/01(火)15:13 ID:nKmT4YF9(2/2) AAS
要するにアニメーション用のデータと関数を別に作れって事だよね?
209: 2009/09/01(火)15:34 ID:8OtNRGcI(6/6) AAS
うん。
210: 2009/09/01(火)15:49 ID:cIBqgsTF(1) AAS
結局どんな方法でもできちゃうから、人それぞれの実装になっちゃうんだよなぁ
こういうのは結構性格が出るもんだよね
211: 2009/09/01(火)17:02 ID:XGg+VYDQ(1/2) AAS
そうだよねえ
俺とかは最近は関数型言語にはまってるからクラス書くの躊躇しちゃうし。
書くけど
212: 2009/09/01(火)17:04 ID:274s1Rjx(1) AAS
一度C++の勉強するのもありだよ
クラス以外にも使えるものがたくさん増えるから
213: 2009/09/01(火)17:07 ID:XGg+VYDQ(2/2) AAS
俺に言ってるのかな?
大丈夫C++系言語で関数型ぽくやってるだけだから
214: 2009/09/01(火)17:22 ID:+fqDZss/(1) AAS
STLとBoostとテンプレートは便利だなぁ
215: 2009/09/01(火)17:42 ID:R+Ajue9X(1/2) AAS
STLしか使ったことないなー
Boostって実際便利なのかしら
……ってそろそろスレチだね
216: 2009/09/01(火)18:10 ID:79ZlRDOx(1) AAS
正規表現のために導入したな…
217
(1): 2009/09/01(火)22:01 ID:p5MLHwg5(1/2) AAS
VS2008のC++でプログラムを書いています
DXライブラリを使って色々書いているのですが、
これは何という環境になるんでしょうか??

SDKやMFCとか色々聞きますが、定義は調べて何となくわかるのですが
実際使ってみてもイマイチピンと来ません。
恥ずかしい質問ですが、よければ教えてください
218
(1): 2009/09/01(火)22:08 ID:R+Ajue9X(2/2) AAS
>>217
開発環境のことかな?
よくわかんないけど
VC2008+DXライブラリ……ってことになるんじゃないのじゃないの?
219: 2009/09/01(火)22:10 ID:p5MLHwg5(2/2) AAS
>>218
C++/CLIとか色々区分けがあるようでよく分からないままでした
特にないのですね、ありがとうございます
220: 2009/09/02(水)05:50 ID:PDqEN4Be(1) AAS
本家掲示板より一部コピペ

[2371] 現状報告 投稿者:管理人 投稿日:2009/08/26(Wed) 00:28 [返信]

●●さんも仰られていますが現在の機能でも一応3Dゲームを作ることは可能です
が、●●さんの仰られているとおり3Dモデルを描画したい場合に3Dモデルを読み込む
プログラムも自前で用意しなければならないのでちょっと大変です。

なので現在DXライブラリの側で3Dモデルを読み込んだり描画したりする機能を作っています。
公開までにはまだ時間がかかりそうですが・・・
省1
221: 2009/09/02(水)10:08 ID:rPa0Irhp(1) AAS
3D機能のことは作者さん自身が結構前から掲示板で言ってるね。
シェーダー書いてるとか、サンプルゲーム作っているようなことも書いてあったと思う。
222: 2009/09/02(水)11:10 ID:txodknIz(1) AAS
dxライブラリ作者さんには本当に頭が上がらないけど
実質作者さん一人で作ってる状態だから
作者さんのやる気が失われたらそれまでだよな。
やはりいつかはdirectxを直接叩けるようにならないとダメかな。
223: 2009/09/02(水)12:21 ID:Cce9QmIE(1/2) AAS
モデルの読み込み、表示自体はとても簡単だったりする……
でもモデルって意外とメモリ食うんだよなぁ……
224: 2009/09/02(水)12:59 ID:mmNevjUs(1) AAS
意外っていうか、そりゃ食うだろうなと思うのは素人考えか?
225: 2009/09/02(水)13:28 ID:Cce9QmIE(2/2) AAS
数値だけの構造体の配列のサイズなんて誤差の範囲だぜー
とか思ってたら確保失敗するくらいのサイズになったんで、当時の自分が素人だったのです
226: 2009/09/03(木)07:04 ID:T5vV7TnQ(1/3) AAS
ウインドウのアイコンを変更するにはどうすればよいでしょう?
環境はVC++2008EEです

外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
のページの「VisualC++ 2005 Express Edition の場合」を実行し、
タスクバーのアイコンは変更できました。その後、
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
を実行しようと思いましたが、
省6
227
(1): 2009/09/03(木)10:46 ID:1k0ytKa3(1) AAS
全角スペース入ってるんじゃない?
参考
外部リンク:tmopro.jugem.jp
228: 2009/09/03(木)17:48 ID:gF4nk6I+(1/2) AAS
>>227
ありがとうございます。おかげさまでそのエラーは出なくなりました
が、別のエラーが出るようになりました
1>c:\documents and settings\user1\デスクトップ\te\main.cpp(8) : error C2365: 'SetWindowIconID' : 再定義; 以前の定義は '関数' でした。
1> d:\program files\vc++\dxlib_vc\プロジェクトに追加すべきファイル_vc用\dxlib.h(1288) : 'SetWindowIconID' の宣言を確認してください。
1>normal.cpp
229
(1): 2009/09/03(木)17:50 ID:gF4nk6I+(2/2) AAS
以上がエラーです
後、dxlib.h(1288) はこうなっていましたが、触ったことはありません
extern int SetWindowIconID( int ID ) ;
どこがおかしいんでしょう・・
230
(1): 2009/09/03(木)18:05 ID:A1uxg92h(1/2) AAS
>>229
う〜ん、VCまともに使ったことないから憶測だけど、
多分「resource.h」はどこかに生成されていて、自動的にインクルードされてるんじゃないかな?

だから、ファイル検索かなにかでそのプロジェクトの「resource.h」を探して、
その中から「#define IDI_ICON1」を検索して、値を使えばいいんじゃなかろうか。

あと、SetWindowIconID();はSetWindowIconID(101);みたいに値を入れて使うんだと思う。
231: 2009/09/03(木)18:23 ID:Sn/ikMPs(1) AAS
main.cppをここに書けばわかるんじゃないかな
232: 2009/09/03(木)21:37 ID:T5vV7TnQ(2/3) AAS
test1とtest2でプロジェクトごとアップロードしました。
上がアイコン云々無し(DXライブラリでループ処理だけのプログラムです)、
2がアイコンアリ(上記にアイコン関係を追加してみたもの)です
ウィンドウの左上にアイコンを表示させたいのです。
test1
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
test2
省5
233
(2): 2009/09/03(木)22:44 ID:Fa49oYdi(1) AAS
main.cpp
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
SetWindowIconID(1);
:
Resource.rc
1 ICON "pa.ico"
省3
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