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DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その4 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
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836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 11:21:00 ID:3pCkE9PE >>831 2次元配列関係なくね…? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 12:30:34 ID:FXTCZmOd >>811 あと、勝手にフルスクリーンとウィンドウの切り替えが行われるとき その関数を自動で呼ばれるようにってできる? って勝手に切り替わりっておきない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 13:35:34 ID:n6/hEDR6 >>837 フルスクリーン状態からAlt+Tabで一時的にウィンドウ状態に戻り再度フルスクリーン化した際に、サーフェスがロストされるよ SetRestoreGraphCallbackを指定して、戻った際にReloadFileGraphAllでもすればLoadGraph()で読まれたものだけは復帰可能 (他の方法で生成したサーフェスは内容破棄される) 以前のDXライブラリ2.Xのバージョンの頃はCreateGraphFromMem()もMakeGraph()もMakeScreen()も復元できる裏技が通用したんだけど、 3.Xになってから厳しくなったよなぁ その辺の検証コード興味があるのなら晒すよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 14:14:06 ID:FXTCZmOd >>838 おお、レスありがとう 興味ありありです、よろしくお願いします 3Dだとどうなんだろう、モデルデータの使いまわしは MV1LoadModelで読み込んだあとMV1DuplicateModel使うよね そうやって取得したハンドルからアニメーション関数使ったりするし なんとなく大変そうだ あと、カメラ系やライト系も初期化される対象なのかな? なんにせよSetRestoreGraphCallback使ってみないとイマイチわからないんで とりあえず実装してみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 16:00:03 ID:8OqfWDW8 つーかどれが初期化される対象なのかわからん リファレンスもうちょっと詳しく書いてくれればいいのに http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 16:09:34 ID:ZC4o54zE そういう問題もあったのか 開発中はずっとウインドウモードだから全く気にしてなかったぜ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 22:00:14 ID:8OqfWDW8 DrawBoxで半透明の矩形を描きたいんだけどこれは可能? CPUからグラフィックハンドルを作って描画するしかない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 22:16:18 ID:NCb+JjAR もっと柔軟にものを考えようぜ。 SetDrawBlendModeってのがあるだろ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/17(火) 22:35:35 ID:8OqfWDW8 >>843 ありがとう リファレンス上から下まで見たはずなんけどあるの気付かなかったぜ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 01:23:31 ID:qgpLjbHP エントリーポイントをWinMainにしてコンソール出力の関数使うのってなんか問題ある? WinMainをmainに変えるとGUIとCUIの二画面になってコンソール出力するとちゃんと表示されるからデバッグに便利かな、と思ったんだけど・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 03:12:16 ID:QbAZcWPQ >>845 CUIコンソールに出さずにデバッグウィンドウに出力する、OutputDebugString使いなさいよー void OutputDebugWindow(LPCTSTR pString, ...) { #ifdef DEBUG va_list arglist; va_start(arglist,pString); TCHAR ch_debug[1024]; _vstprintf(ch_debug,pString,arglist); OutputDebugString(ch_debug); va_end(arglist); #endif } こんな感じでprintfっぽく使うといいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 09:38:30 ID:xppAWWAs SetAlwaysRunFlag()とGetWindowActiveFlag()組み合わせで 窓が非アクティブの時 BGM再生をとめて その後に窓をアクティブにすると再生していたBGMを途中から再生させるようなことが可能だけど しかしプログラムの窓の上の青い部分を左クリックおしっぱなしや右クリックおすと BGMの再生がとまらなくてプログラムの処理がとまってるという現象になる つまり 音楽と画面の絵のタイミングがズレるんだよなあ・・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 09:59:40 ID:Aw+8Okqp マウスカーソルが画面内にいるかいないかでも 判定しちゃえYO! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 10:24:38 ID:xppAWWAs その手があったか!!thx http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 10:35:53 ID:Aw+8Okqp うお・・・マジか・・・ マウスカーソルが邪魔になると思うから ShowCursor(FALSE);とかで消してやってくださいな TRUEにすれば復活するよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 20:06:43 ID:sJmU6d7e 毎フレームMakeGraphとDeleteGraphを実行って速度的に大丈夫ですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 20:09:09 ID:D8L+6+cM ダメ なんでいちいち消して作り直す必要がある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 20:13:15 ID:sJmU6d7e じゃー最初に1度だけMakeGraphして 毎フレーム透過色で全体を塗りつぶして初期化ってことできます? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 20:54:33 ID:8lcSmlhL 意味がわからん。 何がしたいんだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 21:01:00 ID:sJmU6d7e DrawRectGraphとDrawRotaGraph2を一緒にしたい感じです つまり、グラフィックの指定矩形部分のみを回転描画(回転中心指定あり) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 21:12:48 ID:sJmU6d7e 補足です >>851や>>853では DrawRectGraphで空のグラフィックに一旦コピーして DrawRotaGraph2で回転描画しようとしてました でも空のグラフィックを毎フレーム空にしないと 前フレームでコピーしたグラフィックの残りカスが残ってしまうと思ったので聞きました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 21:32:00 ID:D8L+6+cM DerivationGraph使えば http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 21:47:41 ID:sJmU6d7e DerivationGraphを毎フレーム使っても大丈夫でしょうか? 指定矩形部分の左上座標やサイズが毎フレーム変わるんです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 22:26:47 ID:sJmU6d7e DerivationGraphを使う方法だと DerivationGraphで作成したグラフィックハンドル(非グラフィックデータ)の 左上座標、サイズの値などが内部で積み重なっていくんじゃないかなと思いました 抜き出し元のグラフィックデータを解放せずに DerivationGraphで作成したハンドルだけを解放する関数があればいいんですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 23:22:53 ID:8lcSmlhL 何がしたいのかよくわからないなぁ。 元の画像があって、その一部分を矩形として切り出して、 単純にその矩形を回転させるのではなくて、 回転させつつ、元画像から切り出す部分をずらしていきたい、とかそんな感じ? しかもどこを切り出すかは不定とか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/18(水) 23:26:48 ID:O571k7wA DerivationGraphで作ったハンドルだけDeleteGraphすればおk http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/19(木) 00:26:59 ID:D19Ec+8u >>860 そんな感じです 切り出す部分を移動させつつサイズも大きくしたり小さくしたり >>861 DerivationGraphで作ったハンドルだけDeleteGraphしてみたら そのハンドルは使えなくなって、抜き出し元のハンドル指定すると 描画できたから>>859↓の理想の動作ができたっぽいです ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/19(木) 01:34:27 ID:cu4/k47Y もう解決したぽいけど、>>860のような用途なら 2Dでやるより板ポリゴンにテクスチャ貼って、 その板を移動や回転させながら MV1SetFrameTextureAddressTransform()でUV値を 変えた方が楽な気がする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 08:32:31 ID:VQsGFVnC DXライブラリでゲーム作品を作ったんですが、 提出する場合、相手がVisualCのコンパイラをもっているとして 最低限どのファイルかフォルダを私のソーステキストと一緒に入れれば DXライブラリの機能は失われずに済むのでしょうか? よろしくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 08:35:55 ID:dEAugKIR ライブラリファイル(*.lib)とヘッダファイル(*.h) つまり、VCの設定でパスを通したフォルダのファイルがあれば、環境が変わってもとりあえずコンパイルは可能 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 08:57:48 ID:3aBOadq/ 「プロジェクトに追加するべきファイル」ってフォルダがある。それの中身丸ごとぶち込めばおk http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 11:18:59 ID:VQsGFVnC >>866 それはどのような操作をすればいいんですか? すいません、あまり詳しくないもので http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 11:20:28 ID:D3YjbvgS >>867 公式サイトからDL http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 12:31:38 ID:3aBOadq/ 操作も何もコピペするだけじゃない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 13:19:21 ID:N4OAulRv だからさ、「DXライブラリでゲーム作品を作った」って自分で言ってるじゃん? て事はDXライブラリを用意したわけでしょ? その時に「プロジェクトに追加するべきファイル」ってフォルダにあるファイルを全部ぶちこんだでしょ? それをまたやれば済むだけの事って話でしょ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 15:04:26 ID:3aBOadq/ つーかよくゲーム作れたな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 19:20:45 ID:GTSLdsHv >>864 ゲームを遊んでもらうだけなら、相手にVCは必要ありません 実行ファイルと画像と音楽をフォルダ構造そのまま渡せばOK http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 19:48:11 ID:IIe6k6yX おまえら親切だなww http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 23:25:09 ID:3aBOadq/ linuxでdxlibつかいたい だれか同じインターフェースで実装してくれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 23:52:53 ID:QGaaacIt おれも>>872の回答を期待して聞いたのだと思った。 だからそれ以前の回答は見当違いだと思った。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/20(金) 23:55:08 ID:fjf3rbks ゲーム会社に就職するために作品を提出するんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 00:00:12 ID:D3YjbvgS >>875 さすがにそれはねーよ……と思った俺は>868 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 00:57:26 ID:KdK6RM7K 今サウンドをDXライブラリをつかって組み込んでいるんですが、 BGMを流しながら効果音をだすと必ずBGMが消えてしまします。 解決法ってあります?PlayMusicの関数をつかってるんですが・・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 01:04:39 ID:e7ozG51Q 提出ってんだから、専門学校かなんかの課題だと思った。 だからソースを提出しなくてはいけないから それに付属させるDxlib関係を知りたがってるものかと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 01:15:38 ID:OBq3faU0 >>878 効果音再生にPlaySoundあるいはPlaySoundMemを使う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 04:01:08 ID:t3dSraeG どうしても事故解決しなかったので皆さんにご質問させていただいてもよろしいでしょうか? int fonthdl = CreateFontToHandle( NULL , 40, 3); int i = DrawStringToHandle( 0 , 0 , "HELLOW!!" , GetColor( 255 , 255 , 255 ) , fonthdl ); 前後省きますが、この二行を含むプログラムを実行させたところ、2行目が表示されません 試しに戻り値を確認したところ、iには-1が入っており、fonthdlには1が入ってました 1行目でフォント作成に成功しているのに、2行目がエラーになる原因がわかりません 書式はDXライブラリのリファレンスページから持ってきたので間違いないと思うのですが・・ どなたかご指導お願いできますでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 04:13:08 ID:9yGfXcu/ こぴぺしたら表示されたよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 04:26:26 ID:J6RuDDE9 >>881 その2行をコピペしたら、表示されたよ 前後が分からないけど、WaitKey()とかで止めてなくて 表示前にアプリケーションが終了とかループを抜けている とかはない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 04:47:39 ID:t3dSraeG 色々試してみたところ自己解決しました グローバル側でハンドル変数を宣言していたのですが、関数のローカル側に char fonthdl; という変数があったことが原因だったようです メモリ値が入りそうなfonthdlが1と表示された時点で気が付くべきでした 変数名が被ろうが、charにintを代入しようが、お構いなしに実行できてしまうVCに驚きを禁じえない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 10:37:17 ID:0oFiglt2 普通重複して定義言われると文句言われると思うが。何でコンパイルしたんだ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 11:05:07 ID:GXUC5Gno >>884 仕様です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/886
887: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/21(土) 18:56:22 ID:QGK3+ipq 2Dポリゴンを使った横スクロールゲームを作りたいんだけど、さっきテストしたら ポリゴンを25枚くらいしか表示できない・・・。 ポリゴンの頂点と光源の距離から頂点ごとの明暗(RGB三種類)を計算し、 さらに頂点の平均からポリゴン自体の明暗(RGB三種類)を計算・・・ というふうにやっているのですが、無理がありますでしょうか? 最終的にはこれに簡単な奥行き値を与えたり、 ポリゴンにグラデーション(フォンシェーディング?)を与えたいとも思っています。 ちなみにポリゴンの描写はDXライブラリの「DRAWTRIANGLE」を使っています。 ↓ポリゴンの定義 struct PoliPt{ float x; float y; double b_r,b_g,b_b; }; struct Poli{ PoliPt p1; PoliPt p2; PoliPt p3; double b_r,b_g,b_b; int ori_r,ori_g,ori_b; int now_r,now_g,now_b; }; http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 19:53:21 ID:RCdp05um フルスクリーンにするとディスプレイが横長いせいか 画面まで横長くなっちゃうんだけど これを防ぐ方法無いかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 19:59:46 ID:ooIk2Hg8 >>888 それはグラボの設定でしょ。 プログラムとは関係ないと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 20:02:24 ID:RirLV2Ns >>888 あとはモニタの設定 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 20:05:06 ID:3FMlFN4b 考えられうる方法としては起動時にモニタはどんなんなのか聞いて選択によって 比率が変わるような仕様にするとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/21(土) 22:11:09 ID:Ew3OShpr 640x480で初期化して横長に表示してるときってどうなってるんだろう ドットが横長になって、画面の広さは640x480ドットとか それとも画面の広さは横長のたとえば1024x480ドットとして DIRECTXが足りない分を補完して横長に拡大表示してるとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 05:39:22 ID:fv2HAYp8 何を言ってるのかよくわからんが4:3の画面をワイド液晶でぴっちり埋まるようにフルスクリーンにしたら横に伸びる 何部でどうなっているかは知らんがな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/893
894: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/22(日) 13:28:08 ID:TM8YLfDD >>809 スーパーベジータとスーパーゴクウの差 ヤムチャやクリリンからみれば違いがわからない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 13:54:41 ID:cTXM0w1o ベジータとゴクウってだいぶ違うんじゃ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 15:48:31 ID:Uypt2MXs 質問掲示板を見てて思うんだが 相変わらず管理人さんすげえ 何してる人なんだろ、管理人さんにメリットあるのかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 15:58:14 ID:YA9W724+ AIに自然言語処理させてるんだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/897
898: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/22(日) 18:59:03 ID:WmZXtjCP イメージの読み込みをするのって、どういうクラスで行ったらいいだろう? 今までは簡単なタイトルからゲームメイン(1面のみ)、ゲームクリアとゲームオーバーの 二択からタイトルに戻るってだけだったから、ゲームクラスのコンストラクタで、描画クラスを 作って、描画クラスのコンストラクタで全ての画像をロードしてたんだけど・・・ 今度は、もっとちゃんとした、タイトルもグラフィックやサウンドがあって、コンフィグやゲーム などを選択出来るようにしようと思ってるんだけど。 一つの描画クラスにしようとしたら、コンストラクタでスイッチとか、ダラダラとしたものになってしまったし、 ゲームクラスに直接イメージハンドルを持たせるのも、なんか気持ち悪くて・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/22(日) 23:26:35 ID:FAevzJuI DXライブラリってどれくらいのポリゴン数を表示できますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 23:30:06 ID:AnRnmgof 環境による http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/22(日) 23:35:05 ID:cTXM0w1o DXライブラリ付属の暗号化ファイルIOをC++のfstreamで使うことはできませんかね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/23(月) 07:53:20 ID:SbLKyiSw >>887 環境によるけど、今のPCなら1000や2000で厳しいということはないと思うよ。 Dxlibや自環境で扱えるポリゴン数の目安を知りたいならメタセコとかで ポリゴン数計ってモデル作ってそれを読み込んで調べたらいい。ハードウェア アクセラレーション不可能な独自形式とかだと少なくなるだろうけど。 ttp://www.youtube.com/watch?v=0vqy_DE4ick&feature=fvw アウターワールドの方法は、youtubeのメイキング動画(50分辺り)や 英語版wikiにある通り、まず下絵となる動画を撮ってAmiga使って25fps( 1秒あたり25枚)を目安の枚数として、約2年かけて1コマずつポリゴンで 絵を描いていき、その座標情報を元にゲーム上で描画している。 今で言うとFlashやイラストレーター、DXLibの機能で言うとDrawTriangleや DrawModiGraphで人物とか絵を描いてリアルタイムに描画するのと理屈は 同じだけど個人で作るとしたらマゾ過ぎる作業になると思う。 スプライトとドット絵でなくポリゴンを使ったのは1990年当時のシビアな環境で 意味あったから(大量のラスタデータ不要だし、リアルタイムに作成するので 解像度とかも気にせずに映画的なカット割りも出来る)だけど、今なら3DCGソフト で作って2Dとして見せれば、モーションの管理や修正も楽だし アニメの「トナカイになったオリーブ」とかみたいな手法(板ポリによる2Dアニメ)で 作ってもいいと思う。まだ3D関連が弱いFlashとかで作ったら珍しいかもしれないけど。 何にせよ、あまりwiki(日本語の方)の記述には囚われないほうがいい。 結果的に大量の時間を奪って、表現を狭める事になると思うよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/23(月) 12:01:36 ID:o0V1+dtw >>900 >>902 返事が遅くなりましたがありがとうございます。 いろいろ謎だった部分が氷解しました。 ベクターデータにした理由は当時の環境によるものだったんですね・・・。 ポリゴンにした理由が他に何かあるはずと決めてかかっていたので、そのあたり盲点でした。 やる人の視点に立った最適な手法をこれから模索していこうと思います。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/24(火) 00:46:58 ID:oVcqGYvr かなり上の方で話題に出てたけど あるキャラグラフィックを真っ白にしたグラフィックが欲しいとして、 予め真っ白にしたグラフィックを用意しておくよりパレット弄って真っ白にしたほうがやはり高速なのかしら http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/24(火) 00:55:36 ID:HkKX8HCF よくわからんけど前者の方が速いんじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/24(火) 02:21:45 ID:A06MXsm6 そりゃパレットいじるって手間があるぶん不利だろうな。 でもパレットいじって真っ白にするとしても、 結局あらかじめグラフィックハンドルとして取得していないといけないんだから大差ないんじゃない? フレームごとに書き換えるってんならそりゃ遅くなるだろう。 実用に耐えないほどじゃないかもしれないが、俺ならそんな真似はせん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/24(火) 13:01:45 ID:HK+ktw5O 自分もパレットアニメーションについて調べたことがあったけど、 SoftImage系の関数使ってメインメモリ内でパレット弄っても、結局はグラフィックハンドルにするためにVRAMに転送しないといけないから、 毎フレームやるのは全くもって現実的じゃない。(60fpsが10fpsぐらいまで落ちた) もしかしたらVRAMを使わない設定なら高速にいけるかな? と思ってSetScreenMemToVramFlagつかったけど断念した それでももしやるのなら、NowLoading中に一気にパレット生成してグラフィックハンドル化するべきかな VRAM内でグラフィックハンドル化された後であれば、前者(予め真っ白にしたグラフィックを用意しておく)と一緒の速度になるよ 最近はパレットアニメーションとかラスタースクロールとか流行らない技術だから、レトロな表現をしたい人にはちょっと残念だよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/24(火) 22:04:18 ID:foFKqKgY ピクセルシェーダ使えば http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/24(火) 22:21:18 ID:v9ryhY4J DXライブラリ2.25ベースで作ってたから、もしやDirectX9ベースの3になってシェーダーサポートしたのか!と思ってヘッダみたけど無かった いまさらGraphLock使うのも何だし、DXライブラリでの凝ったエフェクトの類は諦めてるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/24(火) 23:34:27 ID:STKTYU9D パレットアニメーションに関しては20年も前に発売されたファミコンの方が最新のPCより処理が早いわけか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/910
911: 名前は開発中のものです。 [] 2009/11/25(水) 00:55:38 ID:Y2wCaoVN DXライブラリの3Dの機能を使って立体のゲームを作る講座って無いでしょうか? どこも2Dのものばかりなので・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 01:23:45 ID:NxdAiTiL >>911 本家 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 06:16:24 ID:mznCJjmF 単純に戦闘画面が3DになっただけのRPG作ってるが これなら当たり判定とか入らないし、3D入門にいい気がする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 12:57:44 ID:JgdJF9Vs >911 DXライブラリ置き場 サンプルプログラム 3Dアクション基本 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 14:21:47 ID:JiJKb/Fx ありがとうございます〜! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/25(水) 23:39:01 ID:HsKLhyiC >>898 敵なら敵をまとめているクラス(マネージャクラス?)、自機、弾、爆発効果 この単位で読み込むとステージの切り替わりで画像をメモリから開放できるし プログラムの中で誰が使ってる画像なのかもわかりやすいし 表示をひとつにまとめるのは、表示優先度を実装したいのなら必要 戦車のいる屋根、爆発穴、自機の影、戦車より航空機を上に・・・ 表示情報をバッファして、FLIP直前に優先度でソートしていっきに処理 弾幕STGだとそういう細かい判断必要ないから楽 背景、敵、アイテム、敵弾、自機弾、自機、ボムの順番で タスクを呼んでタスクが直接DrawGraph 一番の悩みは、画像番号の扱いでプログラムが汚くなること クラスの外に出さざるを得ないし、宣言する場所もあちこち散らばるし 宣言する場所たとえばdata.cpp int BMP_TEKI000 読み込むとき BMP_TEKI000 = LoadGraph( "teki000.bmp" ) ; 表示するとこ、敵のタスクの処理の中 extern int BMP_TEKI000; 画像を持ってるクラスのポインタ->Render( x, y, BMP_TEKI000); //XY、画像番号 何かいい方法無いですか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/916
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