[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
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734: 2009/10/26(月)09:00 ID:C2Zp582g(1/3) AAS
衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに
735: 2009/10/26(月)09:31 ID:0GcKiqki(1) AAS
図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m)
→x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部
736: 2009/10/26(月)10:26 ID:G2Xtm/co(1/2) AAS
2次元物理エンジンの衝突判定使うとか
737: 2009/10/26(月)10:32 ID:oYi+PKG3(1) AAS
LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?
738: 2009/10/26(月)11:02 ID:+oMKuDE0(1) AAS
でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ
739: 2009/10/26(月)11:18 ID:R6xa5SwY(1/2) AAS
でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。
740: 2009/10/26(月)12:23 ID:Un/AQ1Pc(1) AAS
そういうのがクラスなんじゃないのか
741: 2009/10/26(月)12:48 ID:vPa+kuIF(1) AAS
1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった
742: 2009/10/26(月)14:00 ID:C2Zp582g(2/3) AAS
一ドットの玉とか止まってても見失うぞw
743: 2009/10/26(月)14:04 ID:G2Xtm/co(2/2) AAS
最近は特に高精細が多いしな
744: 2009/10/26(月)14:36 ID:HuINkjiW(1) AAS
コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな
745
(2): 2009/10/26(月)14:51 ID:4T3LPEZx(1) AAS
見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく
746: 2009/10/26(月)14:53 ID:R6xa5SwY(2/2) AAS
それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。
747: 2009/10/26(月)14:57 ID:TQ0lp1L0(1) AAS
アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した
748: 2009/10/26(月)15:00 ID:C2Zp582g(3/3) AAS
二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか
749
(1): 2009/10/27(火)04:08 ID:sGqxQogI(1) AAS
>>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな
途中で弾が透明になる弾幕
750: 2009/10/27(火)05:41 ID:eYITDBpA(1) AAS
>>653
加算不透明じゃないけど
Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら
期待通りの描画になった。
なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ
751: 745 2009/10/27(火)18:29 ID:Crsccr1B(1) AAS
>>749
実はそれをイメージして言ってたりするw
752: 2009/10/27(火)22:34 ID:hl95Wojp(1/2) AAS
ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない
753
(1): 2009/10/27(火)22:48 ID:DxRMH0rn(1) AAS
速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法
どちらもアルゴリズムはググれ
754
(1): 2009/10/27(火)23:19 ID:ivqDG1os(1/2) AAS
これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?
755
(1): 2009/10/27(火)23:24 ID:hl95Wojp(2/2) AAS
>>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ
ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう

>>754
前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず
756: 2009/10/27(火)23:44 ID:ivqDG1os(2/2) AAS
>>755
さんくす
757: 2009/10/28(水)01:18 ID:2Bee2ZAv(1) AAS
3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる
まだ3D対応したばっかだししゃーねえか
758: 2009/10/28(水)15:56 ID:CNtb0iAo(1) AAS
DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ
759: 2009/10/28(水)16:09 ID:yW5l+tFH(1) AAS
同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが
半透明処理が上手くいなくて失敗してる。
今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して
そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。
760: 2009/10/28(水)23:07 ID:A6RpXd52(1) AAS
Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?
761: 2009/10/29(木)21:02 ID:hGkIud5t(1) AAS
不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?
762: 2009/10/30(金)12:25 ID:02Q8fn63(1) AAS
ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?
763: 2009/11/01(日)21:24 ID:60CUMjcJ(1) AAS
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
省16
764: 2009/11/02(月)05:25 ID:cXnVLhKD(1) AAS
おっぱい まで読んだ
765: 2009/11/02(月)12:27 ID:t6tIbu5M(1) AAS
そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ
766: 2009/11/02(月)12:51 ID:C/zoWGsu(1) AAS
番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw
767: 2009/11/02(月)15:04 ID:XXSvb/aJ(1) AAS
技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ
768: 2009/11/03(火)00:49 ID:82pSmPO9(1/2) AAS
DXライブラリってウィンドウ二つ以上開くことって出来ない?
769: 2009/11/03(火)09:50 ID:4X3/KCIF(1) AAS
SetDoubleStartValidFlagという関数があってだな・・
DxLib_Init関数を呼ぶ前に呼び出せば二重起動は可能
770: 2009/11/03(火)12:18 ID:82pSmPO9(2/2) AAS
あ、二重起動という意味でてなくて子ウィンドウと言う意味での質問でした
自分で調べたところどーもウィンドウハンドルを取得してWinAPIを併用すればできるようでした
ウィンドウごとにライブラリの設定を変える方法とかがあればクラス化して1インスタンス1ウィンドウとできそうなのでそうしたいんですが・・・
771
(1): 2009/11/05(木)09:05 ID:OpE3OlEQ(1/2) AAS
フレームレート固定にするとティアリングが発生して、そこで垂直同期有効にするとそれは治るんだけど、固定フレームじゃ無くなる(?)
一体どうすればいいのだろうか

ていうか垂直同期まちって、待ってる間は処理止まる?
それとも非同期で描画して、ゲームロジックだけは進んじゃうの?
772: 2009/11/05(木)09:31 ID:nesw2oyU(1) AAS
止まる
773: 2009/11/05(木)09:49 ID:1KiWSg57(1) AAS
>>771

俺はもうティアリングあきらめたよ。
774
(1): 2009/11/05(木)10:10 ID:G0r79xVn(1) AAS
両方作っておいてユーザーに選択させる
775: 2009/11/05(木)18:40 ID:hRizFe7T(1) AAS
>>774
もしくはゲーム内容で決める、かな?
776: 2009/11/05(木)19:39 ID:OpE3OlEQ(2/2) AAS
ターン制ゲームなんかは同期でいいだろう
シューティングがなやむ
フレームレートがズレると微妙な違和感が嫌だし、ティアリングで弾見失うのも困る
市販のティアリングなくてフレームレート安定してるゲームってどうやってるんだろう
777: 2009/11/06(金)01:12 ID:pNiZVQ+M(1) AAS
ある程度DXライブラリが使えるようになったので
三度directXに挑戦したが、やはり挫折した。
多分c++の理解度の低さが影響してる。
色々考えたが、とりあえず当分の間は積極的にc++を
使いながらDXライブラリを使うことにした
778
(1): 2009/11/06(金)05:41 ID:HifuAkSX(1) AAS
DirectXを直接弄るにしても、結局は自前のラッパーライブラリを作るわけで、
それを1から作ろうとすると規模が大きすぎて挫折しちゃうんじゃなかろうか。
779: 2009/11/06(金)18:01 ID:5hHFAiCg(1) AAS
外部リンク:codepad.org

リアルタイム性保ったままティアリング無くせないか考えてみたけどこれで大丈夫かな?
780
(1): 2009/11/06(金)21:38 ID:ENLObNb7(1) AAS
>>778
2Dなら全然大したことないよ
3Dならもっとフレームワーク色の強いエンジンを使わないとあまり意味ないし
781
(1): 2009/11/07(土)01:10 ID:xyZM57nj(1/2) AAS
>>508 >>514
この様子だとBCC+DXLIBってのは
数人いるかどうかだろうか
782: 2009/11/07(土)01:12 ID:xyZM57nj(2/2) AAS
>>515でした
783: 2009/11/07(土)02:09 ID:26SkfFxH(1) AAS
>>780
それでも描画、入力、音楽など一通りやろうとすると結構な量になるんじゃないかな。
規模が大きい/小さいなんて相対的なものでしかないけれど。
784: 2009/11/07(土)02:56 ID:8ybV+XKc(1) AAS
俺としてはDXライブラリの機能に文句はほぼないし
開発やサポートを実質一人でやってる管理人さんは本当にすごいと思う。

けどこれって管理人さんがやる気なくしちゃったら終わりだよね。
今のところそんな気配全くないけどさ。
オープンソースだから誰かが引き継ぐかもしれないが、これも他人頼りだし。
最後にはDirectXを自分で使えるようにならないとダメかなーっと・・・。
785: 2009/11/07(土)03:13 ID:mMKs4qO1(1) AAS
>>781
おれは通常、BCC使って、一通りできたらVC++に移す。
786: 2009/11/07(土)09:01 ID:8D+KLCTo(1) AAS
なんでそんなことするの?

俺はBCCだけでやってるんだけど、そのやり方に何かメリットがあるのなら検討してみたい。
787: 2009/11/07(土)09:15 ID:AX9T+xsY(1) AAS
VC++で全部やってるかな
入力サポートとか自動インデント楽だし、Makefileより簡単
788: 2009/11/07(土)23:09 ID:cuDwaPl/(1) AAS
bccは古すぎるからなぁ
コンパイラの最適化機能を考えたらVC++2008Expressの方が良い
789: 2009/11/09(月)22:36 ID:PJ4Dq3Jo(1) AAS
今のvc++だと制限があってexeをそのまま配布出来ないんでなかったか
790: 2009/11/09(月)23:17 ID:b0mdQ8Dh(1) AAS
そんな制限ないよ
昔のMicrosoftのライセンスと今は違うし

Expressのよく寄せられる質問の7を100回読んできな
791: 2009/11/09(月)23:19 ID:MqTHE8Hs(1/2) AAS
Visual Studio 2008 Express Editionは
配布も販売も許されてるみたいだよ
792: 2009/11/09(月)23:20 ID:MqTHE8Hs(2/2) AAS
流れでわかると思うけど
もちろん作ったプログラムのことねw
793: 2009/11/10(火)01:23 ID:pDBfwiiQ(1) AAS
デバッグとかもVCのがいいだろ
794: 2009/11/10(火)08:45 ID:3KByZQXG(1/2) AAS
学生ならDreamSpeakでいいぞ
外部リンク:isic.univcoop.or.jp
外部リンク:www.dreamspark.com
国際学生証発行代(1700円程度)で、タダで
Visual Studio2003・2005・2008beta2まで入手できる
795: 2009/11/10(火)09:19 ID:QZlOVwg2(1) AAS
DreamSparkはProfessionalの2005,2006、Ultimateの2010beta2が提供されてる。
ただ2010beta2は一般にも公開されている英語版だけどね。

ちなみに国際学生証発行しなくても、LinNoに登録すればDreamSparkの認証コードもらえる。
796: 2009/11/10(火)09:34 ID:3KByZQXG(2/2) AAS
補足ありがと
今はVS2010beta2使ってるけど、C++0xでもインテリセンスが効いて使えるのは便利だよね
次のVS11ではC++コンパイラをフルスクラッチで書き直すみたいだから、まだまだMSはC/C++を最前線で活躍させるつもりみたいだ

BCCと比べてVC++のコンパイラの性能も段違いなわけだし、DXライブラリはBCCサポートすら切ってもいいと思うぐらいだ
797: 2009/11/12(木)18:21 ID:HGX7Q1tQ(1) AAS
ブレンドモードの切り替えって重いかな。
そんなに心配しなくてもいいよね?
798
(1): 2009/11/12(木)20:56 ID:oahjQGTI(1) AAS
俺は表示画像(キャラ等)色換えに使ってるが全然問題ないな。
もちろん同じブレンドモードを使う画像はまとめて表示するくらいの工夫はしているが。
799: 2009/11/13(金)11:30 ID:Gwt2w1sS(1/3) AAS
>>798
まあ、画像を描画してたりする中じゃ誤差の範囲かw
800: 2009/11/13(金)13:09 ID:a/UC3uqk(1) AAS
シューティングやアクションの座標管理ってfloatでやってる?
ピクセル単位でしか描画できないからそれにあわせて有理数クラスとか作ってきっちり管理したほうがいいのかな?
801: 2009/11/13(金)13:30 ID:OOq9undM(1) AAS
俺はintでやってるなぁ。
んで描画の際に座標を縮小計算してる。

けど、こんなバカな事やるより普通にやった方がいいんじゃないかな。
802
(1): 2009/11/13(金)13:55 ID:unLhzSgq(1/2) AAS
intを固定小数点的に使う方法が801の方法だね
個人的には浮動小数点(float)の方が扱いやすいと思うけど、人それぞれだわ

自分の場合は、質点の力学にありがちな位置・速度ベクトル・加速度ベクトルを直交座標/極座標で与えて運動させる
自作クラス作って対応してます
キャラや敵の動きのAIが作りやすくて便利なのでオススメ
803: 2009/11/13(金)13:58 ID:Gwt2w1sS(2/3) AAS
自分は1ピクセルを内部で256分割してる。
いちいちビットシフトさせるのも面倒なので、ビットフィールドでそれっぽく。

これが良い方法なのかは分からないが。
804
(1): 2009/11/13(金)14:11 ID:Gwt2w1sS(3/3) AAS
>>802
なんという富豪プログラミングw

……っていうほど富豪でもないけどさ、
ゲームによっては凄く有効な方法だよね、それ。
805: 2009/11/13(金)14:49 ID:unLhzSgq(2/2) AAS
>>804
何かしらキャラクタを動かすときに、毎フレームごとにUpdate呼び出すだけで、自動で運動してくれるから見てて楽しいですね
欲を言うと、剛体の回転運動・完全な衝突検出と衝突後運動・質量と万有引力概念 ぐらいまではライブラリに組み込みたいんだけど、
STGやACT作る分には今のところ事足りてるかな
806: 2009/11/14(土)14:45 ID:yHFa5MG1(1) AAS
最近公式に管理人現れてないな
807: 2009/11/14(土)17:44 ID:L1o7CyjI(1) AAS
外部リンク[html]:homepage2.nifty.com
忙しいのだろうか・・・
Xファイルのあまりの複雑さに挫折した自分にとっては
最近の動きは期待が高まる。管理人さんファイト。

不安なのはXファイルがDIRECTX10でサポート打ち切りの噂。
代替のフォーマットが何かとかググってもサッパリわからない。
808: 2009/11/14(土)22:23 ID:Jv2Ghhx/(1) AAS
正直Xファイルはなくなってほしい
809
(2): 2009/11/14(土)23:26 ID:1XcvRxj4(1) AAS
DXLIBでゲーム作るとdirectXそのまま使うより実際どのくらい処理遅くなるの?
最近のPCだとほぼ違いはないのかな
結構重いもの作ろうと思ってるから気になる
810: 2009/11/15(日)00:07 ID:Yvz9QUwA(1) AAS
CPU使用率が一桁から二桁になる
811
(1): 2009/11/15(日)12:47 ID:Z5q5kesn(1/3) AAS
フルスクリーンとウィンドウの切り替えするときにするべき処理としなくていい処理がわからん
とりあえず呼び出したSet〜を記録しておいて丸ごと再呼び出ししてるけど、こんなんでいいんだろうか
足りない関数とかいらないのまでありそうで不安だわ
812: 2009/11/15(日)16:42 ID:C19h/pYA(1) AAS
>>809
直接Direct3D使うにしてもどうせDXLibと似たようなものを自分で書くことになるだけだからそんなに変わらん
ピクセル単位のエフェクトとかやりたかったらDirect3Dでシェーダ使えば桁違いの性能が出るけど
813
(2): 2009/11/15(日)17:20 ID:T7dfTd78(1/5) AAS
すみませんが超初心者のトラブルを助けてください
14歳からはじめるC言語ゲームプログラミングを買ってそれに従って
Express 2008 にDXライブラリーを組み込んで使い始めました(Vista 64bit)

まず以下のプログラムを書いてデバッグ開始すると黒いウィンドウが現れ
その左上に水色の正方形があらわれました

#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hI, HINSTANCE hP, LPSTR IpC, int nC){
省12
814: 2009/11/15(日)17:22 ID:uXtMwLeG(1/2) AAS
809じゃないけど3D使わないならDxLibでまず充分な感じかな?
CPU使用率高いのは気になる といってもDxLibしか使えないから比較のしようがないんだけど
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