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DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その4 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
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679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 05:38:09 ID:UaQAFEjb αチャンネルいじれる水彩ツールでいじれ 俺はEDGEで作ったドット絵をPictBearに入れてちまちま透過つけてる シェアでもイイからEDGEくらいの性能あって透過編集もできるドットツール無いもんかね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 12:13:46 ID:UgshGGZv >676を見て思ったのだが、もしかして透過云々って http://toppg.to/up/img/oreno_nao_ittemiro.gif みたいになっちゃう、とは言わないよな…? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 12:29:36 ID:C60vNOen >>680 いいえ、言います http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/681
682: 名前は開発中のものです。 [] 2009/10/21(水) 12:31:15 ID:SYpjKIrT DXライブラリのバージョンが3.0だと 動画をLoadGraphで読み込んだ場合SetTransColorが機能しない つまり透明化されないなあ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 13:09:25 ID:pprquTlm >>681 なんでαチャンネル使わんのだ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 13:25:40 ID:UgshGGZv >>683 αチャンネル以前の問題だろう、それは http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 19:37:12 ID:xQk/UTn4 理論上は絶対に同じ色になってるはずなのに 違和感があって原因を究明したら モニタの表示位置によって色合いが違うだけだった。 正直モニタの映像品質なんてどこかのマニアだけが気にするもんだと思ってたわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 19:51:55 ID:8Rr3uLnm うーぬ、ConnectNetWorkを使ってネットワーク対応ソフトを作ろうとしたら まずリファレンスのサンプルコードが正常に動作しなくて困った。 症状は グローバルIPでもって特定のPCと接続を確立しようとしてもできないが LAN内なら正常に動作するというもので、 ライブラリ置き場の掲示板を検索してみたら同様の症状が何件か見られるんだがいずれも解決しているように見えない。 hamachiのネットワークも試してみたものの改善されず。 ソフトの問題ではなくてミドルかハードの問題なんだろうけど一体どこがまずいのだろうか… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/21(水) 20:00:35 ID:8Rr3uLnm 失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。 ポートか…設定苦手なんだよなあ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/22(木) 07:25:06 ID:fB1k+LSM >>684 左のスライムの透過色を白にすると 白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので 透過色を白〜白に近い色で範囲指定するか 背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが 他に何か方法があるのですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/22(木) 08:26:44 ID:wb9jFF5w だからそのためのαチャンネルだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/22(木) 09:59:51 ID:yV1WsImc >>688 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org289032.png ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/690
691: 680 [sage] 2009/10/22(木) 11:22:53 ID:gU/HR5B5 >>688-689 確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、 単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。 ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。 >>690 何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/22(木) 15:02:41 ID:y0pXmAzr ぴんぐー! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/22(木) 16:43:14 ID:DaZA9W42 >>690 さりげなくご苦労さまです、大佐! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2009/10/23(金) 16:52:41 ID:zpOl27ID SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 17:12:21 ID:F0qEYbMD フレームの座標の取得がうまくいかない・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 17:19:43 ID:QkhS7dK7 オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 17:28:22 ID:q2RScPWu 2Dシューティングならx/yとも中央、 スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/697
698: 697 [sage] 2009/10/23(金) 17:29:48 ID:q2RScPWu 言い忘れ。 マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。 キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 17:37:51 ID:ttAKZOM2 >>696-698 わかるわかるw 今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。 横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど 2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。 状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/699
700: 694 [] 2009/10/23(金) 18:15:16 ID:zpOl27ID すいません自己解決しました PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE); *1 第三引数をとFALSEと設定 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 19:21:03 ID:QkhS7dK7 シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか 十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど 複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 19:29:13 ID:BKp0y/1T >>701 自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。 あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ! 有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 19:33:47 ID:ttAKZOM2 すり抜け対策は俺もやってない。 複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。 すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 19:36:50 ID:aimStbnt レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 19:38:27 ID:s86FoFYZ すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、 そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして 特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 19:58:03 ID:mhyZmV75 >>701 馬鹿発見 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 20:07:54 ID:BKp0y/1T >>706 ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ うふふ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 20:51:49 ID:WW8lpWfv >>705 その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。 ばっちゃによろしくお伝えください。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/23(金) 23:41:30 ID:ZfR2gEoQ あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2009/10/23(金) 23:42:11 ID:ZfR2gEoQ 誤爆すまんな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 00:13:53 ID:oNZ/PNKK 移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 00:59:58 ID:WTTgE+AS 当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 02:26:24 ID:I5/55I1C 当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。 解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 03:00:26 ID:w0S8WnDr 手抜きならそれでいいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 06:39:08 ID:CI35l0uA 俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ >当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ 1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな 当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ まあこれも難しい人には難しいのだろうが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 07:08:08 ID:I5/55I1C >>715 「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね 弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか 自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは 厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 07:52:39 ID:fWhWPklH チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 08:03:27 ID:w0S8WnDr ボールの衝突サンプルプログラム ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/ball.htm http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/24(土) 09:49:49 ID:MhhDK35+ 俺も軌跡だな、長方形。 空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 17:57:13 ID:ahOAiWFh ボーンの制御関数が無いね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 18:00:43 ID:uBDts4NF 四角と四角の当たり判定ってどうやんの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 18:04:23 ID:q+Aj16hy 片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 18:06:24 ID:uBDts4NF つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね 丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 18:26:43 ID:fG1Kpsev 四角は四角でも □ ↑ ◇ こういう感じにぶつかるとダメかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 18:28:46 ID:fG1Kpsev ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 18:28:50 ID:uBDts4NF そういう場合は菱形の方の当たり判定の 点を増やせばおk? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 19:39:43 ID:q+Aj16hy 各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 21:33:16 ID:nYzHs/TD 任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける 同、逆にして判定 X軸についても最左、最右で同判定 この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな 最上位最下位を調べるソートコスト考えたら 4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 21:37:04 ID:IhUOiBA8 3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 21:45:59 ID:q+Aj16hy >>728 それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/25(日) 22:20:20 ID:nYzHs/TD >>730 頭いいな 当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする >>729 たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと 各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと __/\__ \/ ̄ ̄\/ /\__/\  ̄ ̄\/ ̄ ̄ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 06:20:19 ID:/pZ/aOw7 包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな 外積使ったりするなどして http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 07:30:57 ID:FnEHWGR3 正方形と菱形の当たり判定? 矩形判定2回分でいけると思う。 回転するけどね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 09:00:14 ID:C2Zp582g 衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 09:31:58 ID:0GcKiqki 図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか →y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m) →x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 10:26:57 ID:G2Xtm/co 2次元物理エンジンの衝突判定使うとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 10:32:29 ID:oYi+PKG3 LunaかSelene1.0のあたり判定だけ コピってくればいいんでない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 11:02:04 ID:+oMKuDE0 でも自分で作れば経験値にもなるしな 後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 11:18:03 ID:R6xa5SwY でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。 しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 12:23:22 ID:Un/AQ1Pc そういうのがクラスなんじゃないのか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 12:48:20 ID:vPa+kuIF 1ドットの弾って ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 14:00:07 ID:C2Zp582g 一ドットの玉とか止まってても見失うぞw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 14:04:07 ID:G2Xtm/co 最近は特に高精細が多いしな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 14:36:59 ID:HuINkjiW コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 14:51:00 ID:4T3LPEZx 見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw 消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 14:53:26 ID:R6xa5SwY それいいなw 音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 14:57:54 ID:TQ0lp1L0 アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/26(月) 15:00:21 ID:C2Zp582g 二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/27(火) 04:08:26 ID:sGqxQogI >>745 緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな 途中で弾が透明になる弾幕 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/27(火) 05:41:09 ID:eYITDBpA >>653 加算不透明じゃないけど Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら 期待通りの描画になった。 なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/750
751: 745 [sage] 2009/10/27(火) 18:29:46 ID:Crsccr1B >>749 実はそれをイメージして言ってたりするw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/27(火) 22:34:04 ID:hl95Wojp ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/27(火) 22:48:15 ID:DxRMH0rn 速いのは三角形に分割する方法 遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法 どちらもアルゴリズムはググれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/27(火) 23:19:28 ID:ivqDG1os これって枠外への画像の描画は遅くなりますか? ちゃんとスキップしてくれますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/27(火) 23:24:59 ID:hl95Wojp >>753 うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう >>754 前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/27(火) 23:44:14 ID:ivqDG1os >>755 さんくす http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/28(水) 01:18:01 ID:2Bee2ZAv 3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな 使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる まだ3D対応したばっかだししゃーねえか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/28(水) 15:56:10 ID:CNtb0iAo DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/28(水) 16:09:19 ID:yW5l+tFH 同じことを考えてるw 平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが 半透明処理が上手くいなくて失敗してる。 今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/759
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