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DXライブラリ 総合スレッド その4 (1001レス)
DXライブラリ 総合スレッド その4 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx Cを習得した程度のスキルでも、 GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 http://pc11.2ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 21:59:02 ID:9DTU34Ts >>1乙 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 23:44:46 ID:yLk0K061 戻15/990:名前は開発中のものです。[sage] 2009/03/31(火) 18:20:23 ID:3yX1QyX+ 116 名前: 名前は開発中のものです。 Mail: sage 投稿日: 2009/02/07(土) 16:18:41 ID: Pn1Dl7Zh アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに http://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html やっとみつけた はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・ --- 以下スレ情報 --- DXライブラリ 総合スレッド その3 (990) http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/game
dev/1238429676/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/3
4: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/10(月) 01:28:46 ID:x4cP5rNi クラスで挫折した http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 01:37:49 ID:bFMOlul4 もうクラスなしじゃ生きていけない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 01:51:32 ID:QAwN9V2J ライブラリと関係ない話をすんなとは言わねーが、C言語そのものを使い慣れてない レベルの質問は勘弁してくれ ここはC言語初心者質問スレじゃねーから http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 07:42:59 ID:61l6TBny >>4 もっと頑張れよ 俺も1回挫折して再度勉強し直したけど使える道具が増えていろいろ記述が楽になったから ちゃんと苦労なりの見返りはあると思うよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/7
8: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/10(月) 08:38:41 ID:ejPisMfv 4じゃないけど、俺もクラスはよくわからん。 というかなぜそういう事をする必要があるのか、 ゲーム製作においてどういうメリットがあるのか、 どういうときに使うと便利なのか、 が解らないから、なかなか頭に入らない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 08:59:13 ID:QAwN9V2J ・リソース解放処理をデストラクタに書くと楽 ・何個も実体を作るような構造体を扱う場合、構造体へのポインタを関数に渡すよりも、 勝手に*thisを作って内部的に同じことをしてくれるクラスの方が楽 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 09:05:04 ID:bFMOlul4 >>8 俺もポインタとか必要になるまでよくわからなかったし、 必要になれば覚えるもんだよ 「あ! 今やりたいことコレ使えばできるじゃん!!」 って気づいた時の喜びといったらもうね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 10:16:45 ID:EzwBEj6R フンドルワラタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 10:52:15 ID:QAwN9V2J フンドレの人はマジでC言語初心者スレとか探した方がいいな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 10:58:48 ID:HlYTjnic 自動リソース管理 ポリモーフィズム これだけでも覚える価値あり ポリモーフィズムはすごいゲームと相性いいしね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 12:31:05 ID:xD0qaraW >>10 分かる分かるw 俺もまさにそうだ。 きっかけはリプレイ機能付けたいな、だったかしら http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 15:24:33 ID:Ug4ZM9mI 俺もクラスよく分からんのだが STGの弾作るときに便利だと聞いた 今から弾処理だから勉強してみる予定 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 16:52:41 ID:QAwN9V2J structとclassは全く同じ。classはデフォがprivateになっただけの構造体。 メンバ関数は、隠れ引数として構造体へのポインタ*thisがこっそり付いただけ。つまり、 以下の二つは大体同じ意味のコード。 // Cっぽい版 struct vector2d { float x, y; }; inline void rotate_vector2d(vector2d *this, float theta) { vector2d old = *this; this->x = old.x * cosf(theta) - old.y * sinf(theta); this->y = old.x * sinf(theta) + old.y * cosf(theta); } // C++版
struct vector2d { float x, y; void rotate(float theta) { // vector2d *this は隠れ引数として勝手に入る vector2d old = *this; x = old.x * cos(theta) - old.y * sin(theta); // メンバ変数アクセスは勝手にthis->が入る y = old.x * sin(theta) + old.y * cos(theta); } }; 仮想関数は、派生クラスの仮想関数へのポインタ一覧vtblが隠れグローバル定数として 用意されてて、派生クラスの実体にはvtblへのポインタであるvptrが隠れメンバ定数と してくっついてる。で、仮想関数を呼ぶ時はvptrを通して参照する。 thisと違って、vtblやvptrに
は普通は触れない。触る必要も無いし。 クラスの仕組みはこんなもん。あとは使い方次第。 コンストラクタには変な仕様が色々くっついてるから覚えた方がいいけどな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 16:55:28 ID:++6V/igm うまく使えば new Bullet( this, // 親は自分で RAD(270), //270度方向に 10, //1フレーム10pixelで動く GROUP_FRIEND //味方の弾 ); //を作るよ! ってできて楽しいだけ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 17:08:08 ID:jE6nNtzy こういうの見せられると、 「俺って実はプログラム全然できてないんじゃないか」 と思うなぁ。 一応ゲームはできてるんだけどねw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 17:16:17 ID:QAwN9V2J 完成品が一つも出てこないよりはいいんじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 17:28:46 ID:++6V/igm DxArchiveのソース見てたら単にファイル格納&暗号化じゃなくて圧縮&暗号化だったんだな 各APIでも読み込めるしかなり使いやすいな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 18:10:02 ID:91ixwnBP DxArchiveのエンコードとデコードをプログラムからやる方法教えてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/10(月) 18:22:48 ID:g7oYbweh つ http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxtec.html#T11 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 00:22:51 ID:y+GUJ2eW クラスが便利なことを実感するのは2個目のゲームを作るときだと思う俺ガイル 自分でつくったものをブラックボックス的に使いまわせるってすごい便利 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 00:36:49 ID:ubRnnBVT 必要性を感じないなら無理にクラスを使う必要はない。 重要なのはクラスを使うことではなく分かりやすいプログラムを書くこと。 分かりやすいプログラムを追及していくとおのずとオブジェクト指向/クラスへと向かっていく。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 01:14:30 ID:F+5v/k7H ちゃんと最後に かもしれない とつけてくださいね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 02:11:06 ID:L7W3nnsg なんだそりゃ どうしても抽象化できない病気とかならともかく http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 02:47:06 ID:E0sSKTbh クラス勉強したいなー ってことで俺は今、クラス化している。 それくらいの動機でもいいよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 02:56:03 ID:hi68lz2+ いいんじゃないかな<動機 便利な使い方が分かると、楽しくなってくる、、、と思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 03:53:37 ID:Ev9Wt5wN >>22 たとえばオリジナルのセーブデータをDxArchiveで暗号化して保存することってできますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 04:21:17 ID:E0sSKTbh >>29 ソースが公開されているように見えるが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 09:51:42 ID:kbSEr/35 ファイル分割して関数書いて、で綺麗に片付くならそれでいい。 クラスに包む方が綺麗に片付くところは、クラスを使えばもっといい。 使い分けが適切ならさらにいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 12:46:59 ID:88dfSPXH 同じようなゲーム作りたくないから クラスが役に立ったことはほとんど無いな 描画系関数はかなり再利用するから ファイル分割して綺麗に関数をまとめた分にはかなり役に立つ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/32
33: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/11(火) 13:15:45 ID:jm9PqIPM たとえばどんな関数をつかいまわすの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:25:12 ID:bYgbIZyE モザイクかけたりボカシかけたりシャープにしたり ノイズ入れたり回転させたりセピアにしたり http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:36:49 ID:jm9PqIPM よくわからないけどそういうのって関数一つにできるもんなの? Mozaiku(x1,y1,x2,y2)みたいに? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:38:13 ID:88dfSPXH うん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:48:11 ID:jm9PqIPM いったいどうやって?画面情報を取得して、CPUのほうで計算して上から貼付けたりするの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/11(火) 13:49:48 ID:88dfSPXH うん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/12(水) 13:04:35 ID:/zSclh+b シーンをクラス化する利点がよくわからなくて switch文で頑張る俺 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/12(水) 14:01:46 ID:3OGNII1m if-eilse if-elseでもswitchでも関数ポインタテーブルでも仮想関数でも普通に書ける上で switchが総合的に見て一番いい状況だからswitchで頑張る、ならそれでいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 01:13:11 ID:u+NBJI2f 組み方によっては、シーンを追加するたびにシーン管理のコードを変更しなきゃならないからなあ。 せっかくライブラリっぽくしたのに、いちいち弄らされるのは面倒だ。 そこがクリア出来るなら何でもいい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 02:32:38 ID:tx0/U4pP キャラクタを白く点滅フラッシュさせるためには それ用にマスク画像を用意しないとできないかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 02:49:29 ID:wLlGHcGf 少なくとも俺は、同じ事をしようとした時、それしか解決策を思いつかなかった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 03:37:12 ID:uVGvNX64 SetDrawBrightで輝度値設定してやるとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 03:54:30 ID:wLlGHcGf いや、SetDrawBrightだと最高100%までしか輝度あげられなくて、 その100%ってのは、画像そのまんま表示って事なのよ。 つまりSetDrawBrightは暗くはできても明るくはできない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 04:13:42 ID:uVGvNX64 SetDrawBright(0,0,0);//暗く SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC);//反転 とするのはどうかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 07:09:05 ID:fyRM2WT2 それだけZバッファを適用して、きつくした白いフォグを適用させるって冗談みたいな方法もあるぞw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 09:08:42 ID:hlVZHvkF 武器とか魔法のデータってどうやって管理してる? やっぱり大本のクラスを作って継承させる感じ? DBとかでもりもり書いたほうが楽そうではあるんだけれど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 10:27:48 ID:ymWx9+cu >> 42 パレット操作 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 11:29:30 ID:FIgxQyht そういやパレット操作の命令が追加されたんだっけ。 それを使って白い画像を作って、グラフィックハンドルまで用意しておけばできるはずだな……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 13:06:09 ID:8SGCfcLw >>48 struct(構造体)を持つSTLのリストを作って、そこで管理 新しく何かを手に入れたならば、リストに新しい構造体を埋める 代入する値は手打ち、つまり長々と代入文を書く。DB化してもよいが労力は大差ない これは仲間キャラクターや戦闘の管理に向いているだろう もう1つは数値をひとつ代入するリストを作って そこに例えば武器ナンバー001番って値を入れて 必要な時に武器の威力や効果をまとめた関数を読み出す この方法は数値が絶対に変わらない武器や道具の管
理に向いている 最後に、bool型のスイッチを作って、Trueなら入手した、と考える方法 この方法は魔法やイベントフラグなど、数値も数も考えない物の管理に向いている http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 22:01:59 ID:hlVZHvkF >>51 ありがとう 2つ目のパターンがいいのかな どうも膨大になっちゃってたからいろいろ試してみる ありがとう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 22:09:12 ID:LkhPG9Xp 構造体の代入じゃ駄目なのかそれ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/13(木) 23:45:36 ID:u+NBJI2f テンプレで、名前や数字を変えるだけで何とかなるものと、それだけでは表現できないものと、両方がある。 武器や魔法は前者であることが多いと思う。 ダメージなどが違うだけでアルゴリズムは変わらない。回復/支援魔法なども入れても数パターンで済む。 TRPG的な魔法とかはコンピュータゲームじゃ作りにくいだろうし。 逆に、イベントなどは後者で作られる。 クラスの継承なり、関数ポインタなり、外部スクリプトなりで、イベントごとにまるっと別の処理になるだろう。
ただしその場合でも、共通データを格納する部分は、武器や魔法と同じようなテンプレ処理を利用することになるかも。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/54
55: ◆GRGSIBERIA [] 2009/08/14(金) 00:12:28 ID:FT3Wa2QE >>51 戦闘で魔法を使うんならその方法でいいだろうけど、 呼び出すときに関数ポインタ使わなきゃならんから面倒くさくね? データ的には安上がりでいいんだろうけど、可読性考えると怖いなあ……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/55
56: ◆GRGSIBERIA [sage] 2009/08/14(金) 00:19:13 ID:FT3Wa2QE ごめんなさい。 二番目の話です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 00:50:19 ID:E9/t+ChI 基本基本クラスで例外は派生クラスでいいんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/57
58: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/14(金) 01:01:23 ID:Bq2DtYMd まあ別に仕事でプログラムする以外だったら好きなようにすればいいんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 15:49:45 ID:X3RFlmNR dxライブラリがSetDrawScreenで使っているバックバッファに dxライブラリを介さずに絵を書き加えてやる方法はないもんかな・・・ それができるだけで結構3D表示させられそうなんだが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:36:31 ID:zyAixWsB >>59 俺の場合3Dは行列系関数とDrawPolygon3Dで間に合ってるけど、 それって裏画面にDirectXで描画するってこと? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:39:24 ID:yqfw1t8Z うん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:42:41 ID:X3RFlmNR >>60 そそ。それでxファイルにして読み込んだ ちょっと複雑な形を描きたいのさ ちなみに直接表に描かせたら 最前面にチラつきながら描かれた。当たり前だが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:44:04 ID:gSsKeH9y DX3D持ってたらそれ使うのもいいかも 使ったこと無いから分からんが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:45:05 ID:nG17WJCb 3Dを扱うのだったら、 DarkGDKがお勧め 使い勝手は、DXライブラリとほとんど同じ。 DarkGDK http://wiki.game-develop.com/index.php?DarkGDK DarkGDKの3Dデモ http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0416zip.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/14(金) 16:57:46 ID:zyAixWsB DXライブラリの内部構造についてだったら公式で質問するのがいいかも 関係ないけど俺は自前でmqoファイルを読み込んでDrawPolygon3Dで表示させてる アニメーションさせないならこっちのほうが簡単な可能性も。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/65
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