[過去ログ] シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 (987レス)
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464(3): 2010/03/08(月)19:16 ID:r3mYpf8X(2/5) AAS
複雑な地形と自機の当たり判定
・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。
↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
chikei(0)="1000000011"
省8
467: 2010/03/08(月)20:01 ID:r3mYpf8X(5/5) AAS
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
<<8で固定小数になります。
データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
省8
469: 462 2010/03/08(月)21:40 ID:t+BlWtcx(2/2) AAS
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。
478: 2010/03/10(水)02:47 ID:xgmN+mEt(1) AAS
>>470
そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
省7
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