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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その18 (1001レス)
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その18 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/
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840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 15:52:54 ID:vLgweafg >>839 >手元で使ってるKAGが年代もの 論外だ、質問するにしても最新に差し替えてからだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/16(水) 16:21:48 ID:TMi/1sDM じゃあちょとチェックアウトしてくるか・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/841
842: 702 [sage] 2009/09/17(木) 17:13:25 ID:Gc1+z1T4 ホイールでテキストを送る機能をオフにするにはどうしたらいいんですか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/17(木) 17:16:31 ID:VHK9apoT リファレンスをよめばいいとおもいます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 18:49:15 ID:evtGsLnp このエンジンを評価してみた人いる? KAG互換かな? ttp://www.ies-net.com/home http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 21:02:15 ID:p1xQb7ed 全然別物だろ。 マクロで工夫すれば同じコードを流用できると当たり前のことを書いてるだけ。 ECMAScriptを参考にしてると書かないで、吉里吉里と書いたのは単なる宣伝目的だな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 21:05:53 ID:e6h6qoRX メールしてまで評価しようとはおもわんなぁ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 21:08:15 ID:R+jiDVg6 どうせならTJSを直接移植すればいいのに http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 21:10:11 ID:Y34ukRj0 変数や関数名の入力補完をしやすいお薦めエディタってある? 複数ファイルに分けて作成しているときは似たり寄ったりかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 21:15:23 ID:FoEYh4Dx >>848 入力補完なら、EmEditor Proが過剰なくらいやってくれるが。 どちらかというと、メソッドやクラスの定義場所に一発でジャンプしたいかな。 ctagsを改造すればいいんだけど。 以前Squirrel向けのは作ったことあるからTJS向けのも作ってみるかなぁ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/18(金) 21:16:58 ID:6FZ9xGQZ KKDE2のアップデートまだー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/19(土) 01:30:05 ID:4UC60NgT >>844 全然別物だった。 けど、iPhoneで動作するゲームを作れるのに惹かれる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/20(日) 11:52:21 ID:uBXXJrhM 過去ログで調べもものしてたらおさかな定食にいいプラグインがありそうなんだけど おさかな定食っていつごろから今の状態が続いてるんでしょうか・・・? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/20(日) 12:12:27 ID:5jAFOtQd そういえば、まだおさかな定食復旧してないんだよな 引越し作業にこんなに掛かるもんなのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/20(日) 16:35:59 ID:13MH5JEG 引越しに合わせてファイルを修正してるのなら 時間はかかっても仕方ないが… ノーサポートでいいから早く復旧して欲しいな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/20(日) 21:55:32 ID:dZdZ7IqR 暫定倉庫でもいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/20(日) 23:34:34 ID:DZtL7OZ2 来年の今頃もおさかな定食があの状態でも驚かない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/21(月) 00:35:35 ID:2rdZchz0 >>852 確か6月はまだDLできてたような・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/21(月) 01:12:22 ID:UZiMTDQB 他力本願でゲームを作るのもどうかと思うが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/21(月) 01:16:20 ID:69Pjtjw7 参考くらいあっていいだろう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/21(月) 01:30:28 ID:cf9VT6bL 終了確認をダイアログではなくレイヤーでやりたいのですが function onCloseQuery()の saveSystemVariables(); if(!askOnClose) { super.onCloseQuery(true); return; } super.onCloseQuery(askYesNo("終了しますか?")); を消して kag.callExtraConductor('終了.ks','*終了シナリオ内'); ではその後シナリオ内の[link exp=" kag.shutdown()"]が効かなくなってしまいます。 どのようにすればいいですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/21(月) 23:35:59 ID:Afbu6NXB 終了.ks の *終了シナリオ内 ラベルの終わりで Window.onCloseQuery(終了するかどうか) incontextof kag; http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/23(水) 11:08:42 ID:48qbElB4 誰か昨日の吉里吉里勉強会いってきた奴いないかな? 吉里吉里3はどんな状況とかの話とかあったら教えておくれー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/23(水) 11:22:05 ID:Ki71KdO3 >>862 mixiにレポがきてるお http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/24(木) 19:00:42 ID:0U2U8Wq2 最近、みくしが無いと何も見れない状況だよな。 勿論、公式情報とかじゃないから、それに文句を言うつもりは無いが、 あの窮屈な空間が嫌で辞めちまった身にはつらいw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 01:41:19 ID:g8dS8TRE 吉里吉里3は止まってるとしか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 08:37:43 ID:n5loEePc >>865 まじめにやってれば半年もあれば開発できるものだしな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 09:30:27 ID:PhkD4GjX 吉里吉里はある意味完成の領域に達してるからな。 KagEXを完成の領域に持ってきた方が、受けが良いんじゃなかろうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 09:40:26 ID:+dkIAQuX KAGEXはワールド拡張とかの概念や記述が理解できなくて諦めた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 09:47:24 ID:sKoqn0LW バグとやらが気になって手がさせない ところでmixiのレポートであった FLASHで右クリックすると出るFLASH関連のメニューを 出さない方法ってどこかにないだろうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 14:37:43 ID:OhTQHWYF >>866 インタプリタのみを動かすだけなら半年で出来るだろうが 関連するAPIを用意したり付随するツール群を揃えてさらに実用レベルの品質まで持っていくのは数年かかるだろう。 それこそコミッターが居れば今ごろ完成してたかも知れんし。 >>867 あれを使うくらいならMainWindow.tjsを整理するついでに自分で作るってやつが居るんじゃないだろうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 14:41:59 ID:AuREjKi2 >>869 ttp://www.kirikiri.info/bbslog/log/004718 これはどうだろう? KAGEXは機会があれば触ってみればいいんじゃね? バグが〜とか書いてる人のは本当にKAGEXのバグなのか今の所わからんし。 自前スクリプトのバグ、使い方や記述を間違えてる可能性もある。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 15:51:31 ID:cADywhdF >>869 このスレをすこしさかのぼるんだ! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/25(金) 18:12:35 ID:PhkD4GjX 吉里吉里3の開発室初めてみたけど、描画関係の高速化も期待出来るのか。 吉里吉里でノベル以外を作ってる俺としては頑張ってもらいたいものだ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 01:54:33 ID:cSoIuReO >>861 ありがとうございます。なぜかタイトル画面でしか閉じられなかったりするので色々頑張ってみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 02:06:02 ID:sCbbckM4 吉里吉里でノベル以外を作る利点てなに? ノベル以外ならC/C++にluaとかDSL組み込んじゃえばいい気がするんだけど。 そういうDSL上に構築されたゲーム用F/Wもあるしさ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 02:09:34 ID:riSF4elI >>875 ノベルメインでミニゲームをそれなりに本格的にやりたいとしたらどうすりゃいいのかよくわからん。 どこか解説してたりするところない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 02:11:30 ID:tgpICSzg C/C++ が書けない人でも作業できる、とか? パフォーマンスがさほど要求されない場面なら有効だと思うよ。画像やサウンドの扱いもシンプルだし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 02:15:49 ID:MSxnwiCG >>875-876 汎用ゲームエンジンだと逆にノベル部分がネックになったりするわなぁ。 吉里吉里はその辺、嫌と言うほど作りこまれてるから。 メッセージフレームだしてクリックごとにテキストを切り替える程度と妥協できるなら、 汎用エンジンで作ってゲームをメインにしたらいいかもしれないけどね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 03:50:30 ID:sCbbckM4 TJSも普通にグフィックコンテキストを取得してそれに対して書き込んで 反映させるっていうスタイルだったらなぁ。 あとtjsでゲームループ書くとコードが一般的じゃないのも分かりづらいよな。 //こういうコードの方がいいな function game_loop(){ update(); render(); sleep(acutaly_elapse); } //ここのコードが吉里吉里だとLayerにほげほげするのがやりづらい function render(){ g = screen.grahics(); img = new Image("image.png"); g.draw(img,x, y); g.dispose(); } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 12:52:20 ID:O+pMsbT1 >>871-872 おお、ありがとう! そうかプラグインでもできたのか どちらも試してみるわ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 15:14:47 ID:tgpICSzg >>879 吉里吉里のレイヤって標準機能が少ないだけで概念的にはグラフィックコンテキストそのものだろ 画像だけの独立した概念があるとすっきりするよなぁとは思うけどね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 15:19:23 ID:MSxnwiCG まあ、秒間60フレームでヌルヌルぶん回すようにはできてないからな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 19:51:18 ID:0JH+tER8 >>881 グラフィックコンテキストが画像とそれに関するステートを持っているのが問題なのかと。 ふつうはだいたいこんな定義だろ。 abstract class Layer{ /** レイヤが表示されていれば描画する @prams g グラフィックコンテキスト */ update(Grahics g){ if(this.visible){ g.drawImage(this.image, x, y); } } /** @params 表示され得るかどうか設定 @return 表示され得るならば真 */ property visible; /** @params 画像を設定 @return 持っている画像を取得 */ property image; } んでこういうかんじのを継承してSpriteクラスとかMapTipLayerクラスとか作るわけで、レイヤの役割的にグラフィックスコンテキストをhas-aなのは設計へんじゃね? >画像だけの独立した概念があるとすっきりするよなぁとは思うけどね この話もたまに上がってるしさ。 というかyieldか継続とシリアライズを実装してくだせぇDeeたん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 20:29:13 ID:gKaOv5Va 継続とまともなクロージャ導入してクラスを無くしてほしい ちゃんとした言語にしたかったらRubyやPythonでも組み込んでくれた方がよっぽど助かる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 20:32:28 ID:g2s5GieN C++のBoost.Serializationを参考にTJSでシリアライズのフレームワークを書いてみたけど、 Layerみたいにガチガチな依存関係を持っていてコンストラクタ引数に他オブジェクトを要求するクラスの 外部シリアライザの実装のしかたがどうしても思いつかなくて頓挫。 仕方ないから既存の構築済みオブジェクトをdeserializeに渡してメンバだけ復元するようにした。 オブジェクトの共有が絡んでくると一気にややこしくなる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 21:01:37 ID:tgpICSzg >>883 メモリグラフィックコンテキストが内包してるフレームバッファが見えてるだけ、 と考えれば概念的におかしいところはない。 visible を含むレイヤのツリー配置機能はさらに外枠の構造で、これは 他ではみられない構造だから珍しいけどおかしいところは無いと思う。 Window - Layer までで一つの概念を形成してる。 結局、Image 単体が存在しないから Layer で代用してるのがおかしいだけという話になるんじゃないかと。 実際のところは独自の Image と、それに対応した Layer.drwaImage() を ネイティブプラグインとして作ってしまえばいいだけではある。 というか、LayerExDraw プラグインとして既に1例は存在してる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 22:10:18 ID:riSF4elI ・・・・話してることがさっぱり分からん。 くそう、一応C++とかも勉強してるんだけどなぁ・・・。 WindowsAPIとか弄らないと駄目なのか。 ミニゲームを組み込みたいと思ってはいても、どう実現すれば良いのかさっぱりだ。 マリオくらいならC++で組めるんだけど、どう勉強したらいいんだろう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 23:25:07 ID:deXUyIGG アイテム周りをまとめたitem.ksをcallで呼んでいます。 老人A.ks [call storage=item.ks] *アイテム1 老人A「それはなんですか?」 *アイテム2 老人A「それは私の豆腐です」 少女B.ks [call storage=item.ks] *アイテム1 少女B「それはマドです」 *アイテム2 少女B「それは誰かの豆腐ですか?」 item.ksではアイテム一覧の表示、使用の選択をしています。 アイテム1を使いますか?→[return target=*アイテム1] アイテム2を使いますか?→[return target=*アイテム2] returnで呼び出し元に戻ると思ったのですが、 リファを読むとどうやらitem内でのラベルを読んでいるよう思った動作になりませんでした。 呼び出したシナリオのラベルに行きたいのですが、どうすればいいでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 23:35:07 ID:gKaOv5Va 呼び出し元に依存するならサブルーチンにする意味無いだろ 素直にjump使えばいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/26(土) 23:43:10 ID:g2s5GieN >>887 リポジトリにネイティブプラグインのサンプルソースがごろごろ転がってるから それ読みながら自分で弄ってみるところから始めれば? ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/wiki/AboutSubversion そういえば、C++でミニゲーム組み込むならDrawDevice組んで切り替えて ContinuousHandlerでゲームループ呼んでやるのが正当なのかな。 KAGのインタフェースと組み合わせたくて、レンダリング結果を Layerにmemcpyで流し込んでやったら普通に動いたけど糞重かった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 00:41:59 ID:bjD8tvap >>887 吉里吉里を改造せず、独自描画処理を行う C++プログラムを組み込むには、 (1) drawDevice プラグインの形で描画系を作成して独自処理を埋め込む (2) 吉里吉里のウインドウの上に子ウインドウを作成してそこで独自処理を行うプラグインを作成する の二つの方法がある。 前者は吉里吉里の描画内容と自分の描画内容を混ぜ込むことができるが、逆に言うと 吉里吉里の描画処理も自前で書かないといけない。後者は完全に上にかぶさる形での 処理しかできないが、吉里吉里の描画自体は気にする必要がない。 いずれの場合も、必要に応じて吉里吉里がベースのウインドウを破棄する場合があるので、 いつでもその再生成に対応できる組み方をする必要がある。前者は専用のインターフェースからの 呼び返しが来るが、後者は、Window.registerMessageReceived でハンドラを登録して自前で通知をうける必要がある。 マウスやキーボードのイベント処理は、前者の場合はこれもインターフェースから呼び返しが くるのでそれを使う。後者では、自前の Window Procedure に Win32 でイベントが直接来るのでこれを処理する。 メインループ処理は、いずれも吉里吉里の continous Handler からの呼び返しの形で構築する形になる。 これもプラグイン用の専用の口がある。 吉里吉里レポジトリの drawDeviceIrrlicht プラグインが、両者とも実装したサンプルになってるので参考にするといいだろう。 >>890 レイヤへのコピーも、最近はマシンパワーでおしきれば案外動くよw drawDeviceIrrlicht はそのバージョンもある。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 01:34:14 ID:w3eCa0aX >>885 おれもやったことあるけど KagPaerserとLayer考えるとC++から叩いた方がいい。 >>886 >レイヤのツリー配置機能はさらに外枠の構造で、これは他ではみられない構造だから珍しい これはこれで曲者な気が。 >Image 単体が存在しないから Layer で代用してるのがおかしい やっぱImageクラスほしいよな・・・。 >>887 設計とプログラミングの概念的な話というか。 勉強ならマリオ作れるならADVエンジンくらい作れると思う。 速度出すにはVMとコンパイラもつくるけど。 ミニゲームはtjsで実装したら? ミニゲームコード実行中はKAGの方からイベントもらわないといけないかもしれないけど。 んでミニゲーム終了時に後始末関数呼んでその戻り値をトリガーにKAG側への復帰処理呼ぶとか。 ミニゲームのループはcontinousHandlerを差し替える。 あとは、終了操作とかした時のための処理を追加か、これはKAG側からミニゲームへ割り込むかミニゲーム側で処理させるか。 tjsでもRPGくらいならマシンパワーでごり押しできるよw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 09:27:58 ID:6ih0MpsH 吉里吉里独自?の画像形式に、TLG5・TLG6ってありますよね png使うよりはこのどっちかの方がやっぱり色々いいと思うんですが、皆さんは使ってます? 自分はpngじゃないとエクスプローラーでサムネイル表示できないのが痛くて、今はpngでやってるんですが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 09:50:42 ID:T6nKkldw 圧縮率も良いし、展開も速いから立ち絵に使ってるよ。 スージープラグイン入れればすぐにビュワー表示できるしね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 14:15:33 ID:bjD8tvap >>893 スキップ時とかにあからさまに体感差が出るよ。PNGは展開が重い。 イベント絵はあまり気にならないけど立ち絵は TLG にしたほうがいい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 16:54:50 ID:3MK1TE0o もういっそ直線的にpixels[0] から pixels[pixels.length - 1]をヘッダなしにバイナリにぶち込めばいいんじゃね? 読み込むときはint[]に全部readすればいいだけだしw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 17:03:18 ID:LZvNFtpc ヘッダが無いと画像サイズを確定できないのだが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 17:40:44 ID:WroPin0r つ旧RAW http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 18:03:17 ID:KXM6pNqY 前景用画像ファイルの運用 ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=%BB%CD%CA%FD%BB%B3%CF%C3+-+%BE%AE%A5%CD%A5%BF#p2.6 こういうやり方でも良いと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 18:38:44 ID:otRLhg/V 立ち絵はTLGで軽くなるけど 表情差分とか小さな画像をTLGに変換すると PNGよりも容量でかくなるのはなんでだ? 不透明度の多さとか関係ある? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 19:03:09 ID:3gT7c3A/ >>897 ゲーム側でフォーマット決め打ちじゃないか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 20:24:50 ID:CLGXjWHi >>900 ある http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 22:27:35 ID:K2Cs/ynZ 所謂育成ゲームを作りたいんですけど これって吉里吉里でも可能ですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 22:35:41 ID:TW8jXsoW >>903 ゲーム中でどのようなグラフィック表現をしたいのかによる。 画面中にキャラ絵や数値表やいくつかのボタンを配置し、 ボタンその他のウィジェットからの入力で ゲームが進行するように実装するなら 吉里吉里/KAGで十分できるよ。 要領はゲームのオプション画面の実装の仕方と同じ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/27(日) 23:54:52 ID:47oAeYsk [eval exp="f.chara='キャラ名'"] [eval exp="f.odoroki=f.chara+'_odoroki'"] [image storage="&f.odoroki" layer="1" pos="c" visible="true"] とすると、「キャラ名_odoroki.png」画像が表示されたので [eval exp="'f.star_'+f.chara=1"] と書くと「f.star_キャラ名」に1を代入できると思ったのですがエラーになってできません・・・。 どう書けばいいのでしょうか? 初歩的な質問だとは思いますがよろしくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 00:12:02 ID:xF6tbSO6 [eval exp="f['star_'+f.chara]=1"] http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 00:12:13 ID:68KHcIit >>905 このスレ頭からよんでこい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 00:12:51 ID:+ytX66C8 >>905 文字列を動的にTJSのコードに置き換える処理は、 必要上仕方なくやる場合もあるけど、基本的にはお勧めできない。 # [eval exp="'f.star_'+f.chara=1"] のこと そういうことなら、 f.stars は辞書型 %[] にしておいて、 [eval exp="'f.star[f.chara]=1"] という形で設定してあげるといいよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 19:32:57 ID:9KpicER+ >>904 ありがとうございます 作りたいのはそのタイプなので早速挑戦してみます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/28(月) 21:05:31 ID:NcE8Gw/B すみません、クリッカブルマップについての質問なんですが。 クリッカブルマップのある画像を常に表示しておき、プレイヤーがテキストを読み進んでいる 合間の好きな時に画像をクリックすると、別のメッセージレイヤが開いて何らかのメッセージを表示。 左クリックをするとそのメッセージレイヤが閉じてまた元の普通の画面に戻るというのをやりたいんです。 しかし私のクリッカブルマップの知識では、クリックすると特定のksファイルのtargetに跳んでいき メッセージの表示をした後、戻る時はjumpになるので戻る場所のtargetを指定しなければなりません。 上記の様にする為にreturnを使いたいのですが、この場合callタグを何処に置けばいいのか解りません。 maファイルでの書式はKAGと違うようですし、まだKAG上のスクリプトしか使えないんですが こうした事をするにはTJSを弄らないとムリでしょうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 04:38:45 ID:uUxuzN7L クリッカブルマップに見えるけど実はボタン並べてるだけってのでいいじゃない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 05:11:32 ID:e8Lvp+4/ 確かに。不定形のボタンは簡単に作れるからなぁ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/912
913: 910 [sage] 2009/09/29(火) 07:43:25 ID:7jdLEmGf アドバイスありがとうございます。 実を言うと、グラフィカルボタンは構造が理解出来ていないらしく、 どうしてもボタン画像そのものを表示させることができないんです。 そこで何度も作ったことがあるクリッカブルマップで代用出来ないかと 思ったんですが。 グラフィカルボタンはメッセージレイヤ上に現れるんですよね? [layopt layer="message0" page=fore visible=true]\ [locate x=100 y=400]\ [button graphic="ボタン.png" target="*osita"]\ [s] これだと何も無いメッセージレイヤが表示されるだけで、そのまま[s]に従って 止まってしまいます。 コンソールで見るとボタン.pngは正常に読み込まれているらしいんですが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 07:51:53 ID:n3xZFulj >>913 currentレイヤは確認したかね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 10:02:36 ID:e8Lvp+4/ >>913 ボタンを表示するサンプルを動かして考えたかい? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/915
916: 910=913 [sage] 2009/09/29(火) 16:48:59 ID:NgnztUMM グラフィカルボタンの件が解決しました! >>914,915 これまで動作を確かめる時は製作中のスクリプトの合間の部分でやっていたので、 今回はボタン表示だけのサンプルとして書いてみました。 念の為にcurrentも指定し、positionでメッセージレイヤも画面いっぱいに広げてみたのですが やはりただ真っ暗な画面が映るだけ。 しかしようやく原因が解りました。 私はメッセージレイヤのサイズをゲーム内で頻繁に変える為、デフォルトの設定は 当てにしていないので適当な数字を入れていたのですが、それのmarginがかなり大きく なっていたのでした。 だからテストをする時にはメッセージレイヤがそのデフォルト設定になり、メッセージレイヤの 中に入っているつもりでも画像がmargin部分に引っかかって表示されなかった…というお粗末。 こんな事で2年以上もグラフィカルボタンをあきらめていたとは。 つまらない事でお騒がせしてすみません。しかしおかげで重要なコマンドが使えるようになりました。 >>910の件はグラフィカルボタンでやってみます。ありがとうございました! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/916
917: 913 [sage] 2009/09/29(火) 18:40:17 ID:NgnztUMM 何度もすみません。 グラフィックボタンは使えるようになりましたが、やっぱり>>910のような動作をする為には 何かが不足のようです。 [button graphic="ボタン.png" exp="kag.callExtraConductor('button_oshi.ks', '*説明')"]\ [s] …としてcallタグの代わりになり、button_oshi.ksの最後にretrunを入れる事に成功しましたが、 これで戻ってくる場所は上記タグの[s]の直前になる為、やはりそこで終わってしまいます。 ボタンを押す前の状態に戻ってくる方法はないでしょうか…。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 21:14:30 ID:myn7KpTb >>917 ボタンを押す前の状態ってのがなんなのか、 何がどう上手くいかないのかがさっぱりわからん。 勘で答えるとテキストかボタンのメッセージレイヤの内容を消去してるせいだと思う。 *説明から[return]の間に[ct]や[cm]があるとか、描画先を変更せずに[er]してるとか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 22:38:47 ID:8ss2KQff >>917 俺の場合は、ボタンを配置する基本の処理の流れは、こんな感じで組んでいるけど、どう? *ボタンを押す前の状況 画面を更新してボタンを配置する 1つ目の[butt]を、打鍵で フラグに1を入れて *打鍵した ラベルに行く 2つ目の[butt]を、打鍵で フラグに2を入れて *打鍵した ラベルに行く [s] ↑ここで打鍵まちにする *打鍵した フラグが1ならば[call]1のファイルにいってreturnでここに戻ってくる フラグが2ならば[call]2のファイルにいってreturnでここに戻ってくる [jump] *ボタンを押す前の状況 の、ラベルに戻る http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/29(火) 23:23:29 ID:TftUuxwQ まともにリファレンスも呼んでいなさげな913がそろそろウザくなってきた もっと具体的にやりたいことの仕様説明をしろよチンカス どうやらオンラインヘルプっぺえ機能がやりたいようなので勝手に断定して話を進めると、 ヘルプ用レイヤをつくってそこにテキストを書き、ボタンによってレイヤのvisibleを トグルさせるのが簡単かつメンテしやすいのではないかと思う 挙動をモーダルにしておけば、テキスト自体はマクロで呼び出せるしな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/920
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