[過去ログ]
ゲーム作ろう (429レス)
ゲーム作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
1: 名前は開発中のものです。 [uge] 2009/05/16(土) 02:52:24 ID:K4ovqsk3 適当に集まって作ろうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/1
61: 名前は開発中のものです。 [] 2009/05/19(火) 02:29:16 ID:dufo8cxV ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7079142 こんなん見つけたんだが、ソース公開もしてくれるっぽいよ これをみんなで改造するってどうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/61
93: 矛盾(たてほこ) ◆PwbpiD6hyg [] 2009/06/08(月) 23:39:44 ID:Eb5A2NAo >>87です。 というわけで、暫くこちらでお邪魔。 【現在開発しようとしているゲームの概要】 1:ゲーム内世界でリアルタイムに経済や政治が動き続けている状態の中で好きな事が出来る。 ただ、今のところ商売を中心に考えている。 2:50階層程度の塔を攻略しつつ進んでいくRPG的な世界。 【上記ゲームの空気が分かる作品等】 1:狼と香辛料 大航海時代 MoE(RA) ベルアイル 2:ソードアートオンライン ドルアーガの塔 女神転生(FC) 【開発期間】 ・最大約3年前後(両方併せて) 【現状の確認事項】 ・開発環境:VisualStudio2008 ・開発言語:C、C++ ・開発経験:仕事で1年、学生時代5年 ・但し、ここ暫く本格的な開発を行っていない為、最初のうちはリハビリ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/93
94: 矛盾(たてほこ) ◆PwbpiD6hyg [] 2009/06/08(月) 23:45:28 ID:Eb5A2NAo まず最初に行うことは、1週間単位で計画を立てていくという事。 最初である今週は、まずどちらを優先的に開発していくか。 もしくは、どちらか一方に絞るかという事。 そして、ゲームの具体的な内容を決め、まず土台としてどのレベルの物を作るか。 それらを纏めて、週末(1週間の〆を土曜とし、日曜の朝7時までにこちらに書き込む事を約束。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/94
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/09(火) 00:57:13 ID:vdD1G4Tz >>90 >見物人はどうせ役立たずだし いやいやお前の次元が低すぎてどうしようもないわけで >>95 >約束はいらんでしょ いるよあふぉが 顔も見えない相手を信用するとかありえねーから コツコツ信頼を築く姿勢が一番重要 その点>>93は分かってると言える それに引き換え>>1はそんな基本も理解できてない真性クズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/99
104: 矛盾(たてほこ) ◆3KX4eyY4PQ [sage] 2009/06/09(火) 12:46:03 ID:IPxyq3xz 参照>>93-94 1についてちょっと発展。 昔、浸食ゲーム(?)を作った際のメモが見つかったんで、戦争面はこれを発展させていくことにする。 2の第一段階の土台について。 まず、このゲームをオンラインにするかオフラインにするか悩んだが、いい機会なのでネットワークプレイ対応型にしてしまう。 onlyでもいいが、その場合C/S型になるため、最初からソフトを二つに分けなければいけない為、まずクライアントソフト単体で動く仕組みとして作成する。 つまり、第一段階としてはフィールドとプレイヤーキャラクター(以下PC)の描画と、操作ができる段階までとする。 ちなみに、操作・・・PCの移動はマウスクリックだけでなく前後左右WASDと、ジャンプをスペースで行えるようにする。 それから、攻撃についてはロックとノーロックの2種類とも可能にしようかと考えている。 これはオンラインと違って当たり判定の遅延がほぼ影響されないので、範囲攻撃や必殺技的な強力な物はノーロックでうまく操作し当ててもらいたい為である。 なお、当たり判定はキャラクターの前後左右方向それぞれで受けるダメージや命中率が変わるようにする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/104
358: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/07(金) 00:37:00 ID:LCSN8Z4Z 報告おそくなりすまん、>>350 です。 >>351 さんすみません説明不足で、加速度の事ではないです。 >>353 リフレッシュ、ティアリングでもないです。 >>356 さん、がんばって作りました。移動量による移動処理。 (時間X速さ+補正)速さ=100にして実験 結果につきまして、すごいと思ったのがどのマシンでも同じ速さになりますね、 これはすごいです。表示もきれいでした。しかしいくつか難点が、補正処理をして いるためか,if(x==320) 当たり; としたとすると、キャラの位置矛盾が発生しました。 あと少しティアリングがおきてます、SleepがないためCPU使用率フルと。 またまたややこしく。そうなると、FPSを固定して(前と同じ)この処理をすれば いいのですかね、中身が作れても、最初がこれじゃ、Orz激しく鬱。だれか教えて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/358
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/11/28(土) 17:14:48 ID:dAgLJeUT なんか誰も使ってないみたいだから、もったいないので使わせてもらおう。 アクションロープレ作る。3Dの。 まだエンジンの選定段階で、必要となる機能の検証をしていってるところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1242409944/388
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.018s