3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
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2016/01/16(土)10:06
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533: 520 [sage] 2016/01/16(土) 10:06:51.12 ID:nb4XakV3 3Dダンジョンに関する要求については、>>525-526で書いているが、 このプログラムを作成するに際して、より詳細な検討を加えている。 まず、迷路を保持するデータ構造について説明するため、 迷路を構成する最小単位を便宜的に「セル」と呼ぶとする。 1つのセルには、必須データとして、 ・セルの座標 x、y (xは東西方向、yは南北方向) ・セルの東西南北の境界表現(壁の有無、または扉) を持たせている。 このセルを複数集めて、1つのフロアマップを形成している。 複数のセルの管理にはリンクドリストを使用していて、 任意の形、任意の広さのフロアを表現することが可能である。 と言っても、1フロアあたりせいぜい100セル程度に留めておきたい。 また、必要がある場合に限り、セルには以下の付帯情報を記憶させることが できる仕組みになっている。 ・天井と床の穴表現有効化フラグ ・ダークゾーンフラグ ・セルの名前 ・イベント処理用スクリプト(任意行数のプログラムテキスト) 上述の試作プログラムでは、以上の情報を用いてマップデータの編集および 歩行移動テストが可能になっている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/533
3ダンジョンに関する要求についてはで書いているが このプログラムを作成するに際してより詳細な検討を加えている まず迷路を保持するデータ構造について説明するため 迷路を構成する最小単位を便宜的にセルと呼ぶとする 1つのセルには必須データとして セルの座標 は東西方向は南北方向 セルの東西南北の境界表現壁の有無または扉 を持たせている このセルを複数集めて1つのフロアマップを形成している 複数のセルの管理にはリンクドリストを使用していて 任意の形任意の広さのフロアを表現することが可能である と言っても1フロアあたりせいぜい100セル程度に留めておきたい また必要がある場合に限りセルには以下の付帯情報を記憶させることが できる仕組みになっている 天井と床の穴表現有効化フラグ ダークゾーンフラグ セルの名前 イベント処理用スクリプト任意行数のプログラムテキスト 上述の試作プログラムでは以上の情報を用いてマップデータの編集および 歩行移動テストが可能になっている
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