3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/18(金) 12:40:48.21 ID:F1v/Sr9X >>471 能のある奴のところには人が集まるからな 何処に行けばいいではなく自分のブログやSNS、Twitterで声をかければ集まる奴は集まる またそういうカリスマ性が無いなら逆に自分の技能を売り込む先くらい自分で探せなきゃ駄目だろう 結局2chくらいしか頼る場所が無く2ch以外と言われると他を探せない連中が 篩に掛かって残ったのが今の2chだからまともな製作出来てるコミュではお呼びじゃないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/20(日) 07:34:46.48 ID:+TyQBJ2q >>472 そうなのかもな よくわかったよありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/27(日) 20:42:02.78 ID:9ERcRgNa Wiz形式のゲームの制作ノウハウを語る場所がないからこのスレに居た人もいるんだろうなぁ 俺とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/28(月) 18:37:14.71 ID:ZABsaVHH 俺も Wiz1のソースがほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/28(月) 21:35:24.76 ID:r61+kbpP 昔Wizっぽいゲームを目指して作ってたなぁ DirectXなんて無かったから直線を引く命令とsinやcosを使ってた けっきょくダンジョンを移動するところまでで力尽きた 壁をマスにするか線にするかで結構悩んだぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/30(水) 00:16:48.39 ID:pj6K7I0J Wiz1とか基礎はかなりシンプルなんじゃ イベントデータの持ち方とかは気になるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2011/04/23(土) 15:16:20.65 ID:6Yyb1DDy >>463 >>5のサンプルコードがほしいんですが http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/227089 ソースコードは、rolfenstein.dba をテキストで開いてください。 コードは、DarkBasicPro用です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/06(金) 13:41:59.18 ID:o6Mrpbnt 連休中に198 ◆j6G.01Jgpqziの人に追いつきたかったけど できる気がしないのでうp ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231289.zip パス:dungeon メタセコイアファイルを読み込むようにしてあるので 誰かダンジョンモデルを作ってみてほしいなーとか チラッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/12(木) 09:41:44.02 ID:r0YBaPzJ ダンマス形式は海外に色々エディタがあるけど Wiz形式はなかなか無いのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/12(木) 14:27:39.24 ID:zgfdZoCD ダンマス形式ってどんなんだっけ? ダンマスが20年位前から存在することだけしかしらんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/12(木) 15:02:07.10 ID:77vurhTB エディタの方は知らないけどダンマスはかなりやったよ パーティは4人前衛2後衛2、前衛以外は魔法か飛び道具でないと敵に届かない 戦闘はATBに近くターン制ではない、行動順番はキャラクターの速度だけでなく すべての行動にバラバラにウエイトがあり行動によって次に順番までの時間が変化 エンカウントはシンボルエンカウントというかダンジョンに徘徊するモンスターが視認でき 遠くに見える敵でも魔法や飛び道具の射程内なら攻撃可能、逆に離れていても 物を飛ばしてくる敵もアリ 寝ていても襲ってくるし、町などの拠点はないので安全そうな場所を探して眠る 重量とスタミナのパラメーターの観念があり重過ぎると消耗し、速度も落ちる 戦闘でもスタミナを消耗しそれが切れるとHPが急速に減り始める 空腹、渇きの観念も有り、食べ物と水がないとHPを消耗しいずれ死ぬ 食料は拾うか、食べられるモンスターを狩る、水は所々に泉がありそこで水袋にためて置く 魔法は最初からすべてが使える、ただ呪文自体が不明で手探りで唱えてみるか ダンジョンの中でヒントを探すしかない熟練度が低いものが唱えると不発や暴発も有る 僧侶の回復魔法は唱えてすぐ回復はしない基本はポーションの合成で空フラスコが必要 薬を精製しておいて必要なときに飲む、便利な面もあり不便な面も有る 灯りの観念があり魔法や松明がなくなるとどこでもダークゾーン状態 面白さの種類はかなり違うが邦ゲーに無いダンジョンでのサバイバル感覚の乾いた匂いは どことなく共通点が有る、サバイバルの過酷さはWizを上回る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/15(日) 11:11:09.33 ID:nrX/IpDN 誰かダンマスのような半リアルタイム(でもないか)なダンジョンゲー作ってくれ 海外でダンマスのクローンを作ってるのは知ってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/15(日) 12:48:46.74 ID:BSOiRw8g ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/234282.zip パス:dungeon エディタデータの保存、読み込みと移動だけするゲーム部分を追加 エディタでマップサイズを変更、保存すればゲームで移動できる範囲が変わるはず ちなみに起動できてる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/484
485: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/15(日) 23:35:36.30 ID:9JA8+D+F >>479は落としてみたけど - .Net Framework - Slim DX - DirectX 9c 全部入ってるのに起動しなかった 「問題が発生した為、GameEditor2を終了します〜」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 00:03:22.67 ID:L2A4OvkN ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 00:19:17.84 ID:4LJbXzD7 >>485 報告ありがと〜 来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。 ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど どちらにせよログ出さないと分かんないな。 一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK という構成になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 00:59:51.84 ID:l+FRfIu6 >>486 確かになぁw 有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 01:01:54.85 ID:l+FRfIu6 >>487 slimdxもバージョンあるから、全部詳細書いた方がいいんじゃないの? VistaだからといってもDX10使ってたりしてないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 01:26:41.54 ID:4LJbXzD7 >>489 もうちょっと詳しく書くと開発側は Vista 32bit SlimDX SDK (March 2011) .Net3.5 sp1 DirectXは使ってるネームスペースがSlimDX.Direct3D9 だから大丈夫だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/16(月) 05:44:12.39 ID:6h8CdMcV >>486 Wizのどこがマイナーなんだよ?勘違いしてるな 8以外すべてが日本で移植されていて ライセンスを取って日本独自のシナリオが25本以上発売さされている人気シリーズだぞ? 30本以上日本でゲームがでてるというのに ダンマスだって単に古いから今の若い人が知らないだけで SFC以外にもライセンスを取って日本独自のアレンジ版がセガサターンとPCエンジンで発売された こういうサバイバル色が強くシナリオの薄いゲームがライトユーザーに認識が薄いだけで 確実に日本に根を張った数少ないRPGじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/18(水) 19:28:53.06 ID:DGwgurqe マイナーには違いないしな。 絶滅した現代ならなおさら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/20(金) 03:04:30.15 ID:LJk719NI Wizがマイナーかメジャーかと言われると答えにくいが 有名か無名かでいったら確実に有名で 人気が有るか無いかでいえば(2011年現在)有るとは言い切れない感じだと思う それはそうと>>487期待して待ってるよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/20(金) 11:20:02.43 ID:ZwzZCLwR >>484 XPSP3で.net2.0用のSlimDXランタイムで動いたよ ただエディタが画面横1280に納まらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/20(金) 14:17:07.04 ID:7WjAkIht PS3で.net2.0動いたよーに見えてびっくらこいたわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/22(日) 13:53:38.38 ID:6TE61Ogk ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/236592.zip pass:dungeon 機能追加 エディタを起動時にeditor.logを出すように エディタで壁を設定できるように、ゲームで壁が通れないように エディタの横幅を若干縮めた 起動しない場合はeditor.logの中を貼るなりどっかにうpしてもらえればこっちで 調べてみるのでよろしく 壁の設定はエディタでエッジをダブルクリックするとダイアログが出てくるのでそこで設定できる。 ちなみに仮称だけどくるくる回ってる四角がノードでノード同士の繋がりがエッジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/496
497: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/24(火) 22:25:28.05 ID:BSrBBosl 3Dモデルでダンジョンってどうすればいいのか パーツを作って それを別途繋ぎ合わせて作るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/24(火) 23:06:05.50 ID:BSrBBosl >>496 WinXPSP3で DirectX、SlimDX、NetFドレも入ってる(入れた)んですが起動しませんでした game.exe、Editor.exe双方で 「問題が発生したため、〜を終了します。 ご不便をおかけして申し訳有りません。」 という旨のメッセージが出て MSにエラー報告を送信する/しないのダイアログが出ます 正常に起動しなかった為か、Editor.logも生成されませんでした 多分こっちの環境が問題なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 07:06:39.86 ID:8YZQ1k+e >>497 projects\sample\model\floor.mqoをメタセコイアで開いてもらうとどんな 感じか分かると思うけど普通に作ってるとしか言いようがないw 最終的な見た目としてダンジョンモデルができてればいいので、マップチップ的に 要素をいくつか作ってそれを貼りあわせてダンジョンにしても良いし、頂点をどんどん 作っていってダンジョンを作るとしてもそれは作者のやり方なので。 とりあえず、マップチップ方式だと作りやすいとは思うからそれでやってみるのは 全然良いと思うよ。 注意点としては、ゲーム上の0,0地点の中央がメタセコイア上での0,0,0であることと、 床1マスの長さはメタセコイア上で長さ100の正方形であること、四角のポリゴンは DirectXで表示できないので、かならず全てのポリゴンは三角形化しないといけないくらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 07:08:52.97 ID:8YZQ1k+e 書き込めなかったので分割 >>498 報告ありがと〜 とりあえず週末目標くらいで.Netだけのexe,SlimDXとリンクしてるだけのexe,ポリゴン出すだけのexe をアップするからまた試してもらえるとありがたい。よろしく〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/26(木) 17:24:34.36 ID:PjVZzgye エディタはゲーム画面+俯瞰MAPでクリックで移動可能で イベントオブジェクトとか壁を動的に作成できると楽かなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/29(日) 16:27:37.31 ID:1TXd3jxq ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/239138.zip パスdungeon エディタでマップのエンカウント率を追加 ゲーム側はエンカウント時に画面が光るだけ 起動テスト追加 >>501 今できることは起動しない対策 > 機能追加 > 致命的なバグ修正 という感じなので使い勝手とかは後回しになる。スマン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 16:02:33.48 ID:4bs0hzuK 商用利用にはおkなのかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/29(水) 23:03:46.12 ID:NvqZlOfF 協力したいけど自分の5年前のパソコンでは動かなかったよ 期待してるので頑張ってくれー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 23:12:24.10 ID:qGpPtV8x >>504 貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 13:09:35.63 ID:UVxYsoY6 自分もエディタ制作中 ttp://crab.axfc.net/uploader/Img/l/9839868026/v/Img_119796.jpg wxWidgetsとOpenGLで作ってマルチプラットフォームという野望なのだが 飽きてきたからやめるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 19:30:46.01 ID:lQ5gPVWB 画像が内臓 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/31(水) 13:44:34.28 ID:7+4nZq7i がんばってほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/508
509: 名前は開発中のものです。 [] 2011/12/06(火) 13:06:58.63 ID:oDkZLgbY あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/509
510: 名前は開発中のものです。 [] 2012/02/12(日) 14:04:12.00 ID:RqRicYC4 ほしゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/10(日) 00:25:06.40 ID:FQvO3Ugf とりあえずWolfRPGエディタで作り始めた 思った以上に作りやすかったので そのうち晒す予定 よろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/17(日) 18:52:05.30 ID:j3pvc46H 移動画面がある程度できたので、うp まだちょこちょこ不具合が残ってるので、それ解消できたら今度動くものを上げる ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/783.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/17(日) 19:48:51.15 ID:UmwMC15z ほほうメガテン風ですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/513
514: 512 [sage] 2012/06/24(日) 07:36:40.37 ID:W+QaEoro ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/786.zip とりあえず、動くはずの現物をうpした 移動、オートマップのみ 移動はまだアニメしない そのうちやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/514
515: 512 [sage] 2012/07/08(日) 21:26:33.30 ID:07j0qygt ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/798.zip 途中経過 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/515
516: 512 [sage] 2012/07/15(日) 17:47:21.48 ID:6hwYku9y ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/800.zip 店、装備、ステータス表示実装。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/516
517: 【22.5m】 電脳プリオン [sage] 2014/07/19(土) 23:16:51.11 ID:u5G307Tj 作れた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/517
518: 名前は開発中のものです。 [] 2015/05/18(月) 18:41:26.29 ID:dck9pVIE もうそろそろ完成したかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/05(金) 01:32:57.70 ID:RxuzpeQF それはどうかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/17(木) 21:52:44.61 ID:G0Ny1aox このスレは要するに女神転生のゲームシステムに、自作のデータを載せたゲームを制作する、というのが目標になるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/520
521: 520 [] 2015/12/19(土) 20:41:24.08 ID:u/NtzQZv 仮にそうだとして、環境が整えば、そういうゲームを作りたいと言う人は、今でも残っているのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/521
522: 520 [sage] 2015/12/25(金) 22:32:02.52 ID:RLVlGygE 反応がない。やはり誰も見ていない廃墟スレのようだ。 ならば気兼ねなく、女神転生'風'の3DダンジョンRPG製作技術について語るスレとして、 ここを再利用させてもらうことにしようと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/522
523: 520 [sage] 2015/12/25(金) 22:57:41.24 ID:RLVlGygE 最初に、女神転生’風’をもう少し具体的にする必要がありそうだ。 ファミコンの頃から続くシリーズのゲームなので、簡単には言い表せないかもしれないが、 ・疑似3D表現された迷宮内を探索する ・悪魔(敵)とは戦うだけでなく、交渉次第で仲魔にできる ・仲魔複数体を合体させて、強い仲魔を作ることができる という要素が特徴的である、と記憶している。 プレイヤーキャラをレベルアップし、資金をためて武装強化するとともに、 仲魔の協力を得ながら迷宮内のイベントを片付けつつ進み、 最後のボスを倒す、というのはRPGの定番とも言える流れであろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/523
524: 520 [sage] 2015/12/26(土) 12:11:22.54 ID:V44X/Fk5 次に、ゲーム性の観点から整理すると、 (1)3D表現された迷路の中を探索し、所定のフラグを立てるゲーム (2)戦闘等で得た資金・資源をもとにパーティの戦力(持久力)を強化しながら、 その維持に要するコストを賄う経営的ゲーム が融合したゲームであると言える。 (1)には、ストーリー的設定や、謎解き要素を絡めて飽きさせないことが求められる。 プログラミング的には、古典的でオーソドックスな方法で実装できそうである。 ただし、昔と違って、方眼紙に地道にマッピングしながらプレイする時代ではないようなので、 快適に探索できるようなサポート要素が必要かもしれない。 (2)は、戦闘で経験値を集めてレベルアップ、資金を貯めて武装強化など、 RPGでよく見かけるハック&スラッシュ要素と並行して、このシリーズの特徴である 『戦闘によって捕獲した仲魔を複数掛け合わして未知の仲魔を作り出す要素』 によって、より深淵部を安全に探索する戦力が得られたという達成感をもたらす。 プレイヤーを飽きさせないためには、十分な種類の装備品、仲魔を用意する一方で、 適切なタイミングで強化させ、その効果を実感できる体験を用意する必要があろうかと思う。 なお、強力な仲魔を連れ歩くには相応のコスト(生体マグネタイト)が発生するルールに則り、 コストパフォーマンスを気にしながら遠征しなければならないジレンマに陥らせることが、 ゲームバランスを調整する際のポイントかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/524
525: 520 [sage] 2015/12/26(土) 22:58:44.57 ID:V44X/Fk5 このようなゲームを制作するにあたり、上の(1)と(2)を分離して検討することにする。 まず、(1)迷路探索&フラグ立てゲームのパートについては、 最初にそのゲームのストーリーや世界観を設定し、可能であれば 攻略の流れがわかるプロットを準備するべきである。 それにより、必要なマップの規模や複雑さなどの要件が決まり、 探索可能な迷路の作成、編集作業が始められる。 同時に素材(テクスチャマッピング用や、イベント用の挿絵、BGM等)の 必要数が見積もられ、ゲームの雰囲気に合うものを集めるか、 依頼することもできるようになる。 このパートでの成果の目標は、3Dダンジョンを歩き回り、 各所でイベント的なものを見たり、固定敵と戦って勝った想定のフラグを立てるなどして ゴールまで歩くことができるプログラムを完成させることである。 そのようなプログラムを開発するにあたっては、プログラマは、 迷路の形を表すマップデータの仕様を独自に設計し、 それに対応したエディタプログラムと、 実際に3D迷路を表示して歩行できるプログラムを作るのが当面の作業目標になる。 イベントやフラグの扱いについては、マップデータ中に埋め込むか、 それらの発生タイミングや挙動を示したスクリプト(テキストファイル)を 解析して処理する仕組みを取り入れると汎用性が高まると思われる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/525
526: 520 [sage] 2015/12/26(土) 23:23:46.65 ID:V44X/Fk5 疑似3D表示ダンジョンのマップエディタの開発の難易度については、 マップデータの形式が自分で決められる程度のプログラミング能力があれば、 それほど難しいものではない。 実際、このスレッドでも過去にマップエディタを発表された方が複数いたようである。 注意する点としては、マップデザイナーが、イベントやフラグの扱いをカスタマイズ できる仕組みをどのように実装するかという問題と、階層やエリアをまたぐ移動を どのような方法でマップデータに含めるかという問題かもしれない。 これらについては、エディタ上ではとりあえず、そうした問題が発生する地点をマークし、 そこに立ち入った際、どのようにしてほしいか記述できる仕様になっていれば、 探索プログラムを組む際に改めてコーディングしてもよい。 もちろん、プログラミング言語的なスクリプトを書かせて解析しながら実行する方法でもよい。 しかしながら、最大の問題としては、例えそのようなエディタが公開されたとしても、 迷路を作図するという作業は実は非常に地味で単調で、一作品として完成された 大規模なマップデータを作るモチベーションが続かないことではないかと想像している。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/526
527: 520 [sage] 2015/12/30(水) 04:31:41.60 ID:QkM8ubds 引き続き、(2)の戦闘パートについて検討する。 戦闘には、ランダムエンカウントのザコ戦と、ストーリー(プロット)上の特定場面(地点) で発生するボス戦とあるが、まずはザコ戦について述べる。 この部分の存在意義は、 a) プレイヤーパーティの戦力(持久力)を試し、その時点での探索限界を設定する障壁 b) プレイヤーパーティの戦力増強の資する資金、経験値、アイテム等の収入源 c) ボス戦に向けた、魔法や特殊攻撃などのチュートリアル 等である。 a) は、消耗による焦燥感や恐怖を煽る要素である。 これがなければ迷路探索は単なるフラグ探しとなってつまらないものになるため、 適度な感覚で発生することが重要である。 また、パーティの戦力アップを経験的に体感する上でも、同一条件の敵と、 ある程度の回数、遭遇できる機会を設けなければならない。 b) については、度が過ぎると「経験値稼ぎが辛い」という印象を与えかねないが、 前述のa)の達成感とのバランスが肝心である。 また、女神転生風ゲームにおいては、パーティ増強または合成素材としての仲魔の捕獲も この範疇に含める。 c) は、このゲームの戦闘システムのルールをプレイヤーに段階的に理解させるための 機能として、ゲームの進行とともに、徐々に複雑化する要素に慣れさせるためのものである。 例えば中ボス戦で、対策手段がわからない即死攻撃を初体験するようなことがあっては 理不尽ではないだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/527
528: 520 [sage] 2015/12/30(水) 04:50:17.43 ID:QkM8ubds 戦闘システムの実装については、そのルール設定に依存するが、 オーソドックスなパーティ型ターン制バトルの場合、 (0) 戦闘に参加するメンバー(プレイヤー側、敵側)の初期状態を定義する また、その状況をプレイヤーに開示する。 (1) プレイヤーパーティとしての行動を決める。すなわち、 戦うか、逃げるか、あるいは敵と交渉するかの選択である。 (2) 行動可能なメンバーについて、行動予定内容を設定する。 プレイヤー側については、コマンド入力インタフェースなどを用意する。 敵側については、選択可能な行動の中からランダムに選ぶか、 人工知能的なものを準備する。 なお、行動予定内容とは、「どの動作」を「誰に対し」行うかとして記述する。 (3) 戦闘開始時点で、敵、味方すべてのメンバーで行動順序を決める。 一般的には「素早さ」のような能力が反映されるが、 敵パーティが単一種の場合、行動が集中するとバランスが悪いため、 ある程度広い乱数分布で順序評価したほうが良い。 (4) 順番が回ってきた時点で、予定の行動が可能で(生存かつ行動不能な状態異常がない) であれば、その作戦行動を実行する。 (5) 一方が全滅したら、戦闘を終了する。 プレイヤー側が勝利した場合、HPやMP、状態異常などを探索系サブシステムに リストアする。 というような組み方が考えられる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/528
529: 520 [sage] 2016/01/03(日) 13:21:09.37 ID:Ljo7IXRL プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、 キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。 ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、 HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する 数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。 この実装のポイントは、基本的なことではあるが、 プレイヤーキャラクタのパラメータおよびステータス.にかかわる多項目の数値情報を 適切な方法でプレイヤーに提示するステータス画面の作り方にあると思われる。 膨大かつ複雑な依存関係があるパラメータを単純に羅列するだけでは、 プレイヤーが理解できないし、戦略や見通しを立てる楽しみが損なわれる恐れがある。 また、ステータスの回復、修復に関して、マップ上の特殊な施設の利用や、 魔法、アイテムの使用を手段とする場合、それぞれに対話式ユーザインタフェースの 実装が必要であるとともに、各ステータス異常と回復手段の対応について、 プレイヤーに学習させる時期や方法についても配慮すべきである。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/529
530: 520 [sage] 2016/01/03(日) 13:42:03.19 ID:Ljo7IXRL 店での買い物および.武装についても、キャラクターメイキングの範疇で検討する。 まずは、パラメータ変動効果にバリエーションのある武器、防具、アイテム等のデータベースを 整備しつつ、ストーリー上のどこでどのような武器、防具を入手できるようにするかを バランス調整の際に検討する。 ゲーム内での実装は、対話型コマンド入力システムが基本となる。 加えて女神転生風ゲームを考えた場合、 戦闘で捕獲した悪魔を仲魔としてパーティに加える戦法や、 仲魔を合体させることで変化させるサブシステムが必要である。 なお、合体に関しては、とりあえず総当たりの表に書き表せられていれば、実装しやすい。 ここに、乱数やステータス値等の影響を絡めたシステムを入れるとすれば、 その仕組みをプレイヤーが容易に理解できるようにサポートシステムが必要である。 悪魔の合体は女神転生風ゲームの醍醐味であるため、 凝った仕掛けを考えたくなる誘惑はあるが、プレイヤーの目線で考えると 手間のかかる行為であるため、常に予定通りの結果が得られるような 公正で明朗なシステムであれば十分面白いのではないかと考えている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/530
531: 520 [sage] 2016/01/03(日) 14:04:31.02 ID:Ljo7IXRL 一方で、敵チームの戦闘時初期状態の決定は、マップのエリアコードと 連携したデータベースの参照で行うのが単純である。 敵データベースには、戦闘システムの開始と処理に必要なパラメータと、 その敵の出現エリアを設定しておく。 このデータベースは、登場する悪魔の数だけ全て設定する必要があり、 名前や数値情報以外に、プレイヤーの識別を補助するための画像、 アニメーションを用意することも考えると、その作成にかかわる作業量は 膨大になる。 実際に何種類の悪魔を用意する必要があるかというと、 多ければ多いほうが良いという考え方もあるが、 例えば、プロットをもとにマップエリアを分割し、 各エリアごとに3〜4種類の悪魔を目標にするという方法を提案する。 なお、その3〜4種類のうちの一つは、プレイヤーパーティのベンチマーク用に、 物理攻撃しか行わない咬ませ犬的な敵とするとよい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/531
532: 520 [sage] 2016/01/16(土) 08:16:51.31 ID:nb4XakV3 ここまでに考察したところで、女神転生風ゲームのゲームシステム面での 主要な要件は出そろったと思われる。 以後、実際に女神転生風のゲームを試しに作りながら、考察が足りない点は その都度、検討する方向で進めてみたい。 当面の目標としては、このスレッドのタイトルに倣って、 「3Dダンジョン(迷路および謎解き)」を制作、編集、テストができる環境を整えることとする。 参考までに、現時点の画面のイメージはこのような状況である。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160116.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/532
533: 520 [sage] 2016/01/16(土) 10:06:51.12 ID:nb4XakV3 3Dダンジョンに関する要求については、>>525-526で書いているが、 このプログラムを作成するに際して、より詳細な検討を加えている。 まず、迷路を保持するデータ構造について説明するため、 迷路を構成する最小単位を便宜的に「セル」と呼ぶとする。 1つのセルには、必須データとして、 ・セルの座標 x、y (xは東西方向、yは南北方向) ・セルの東西南北の境界表現(壁の有無、または扉) を持たせている。 このセルを複数集めて、1つのフロアマップを形成している。 複数のセルの管理にはリンクドリストを使用していて、 任意の形、任意の広さのフロアを表現することが可能である。 と言っても、1フロアあたりせいぜい100セル程度に留めておきたい。 また、必要がある場合に限り、セルには以下の付帯情報を記憶させることが できる仕組みになっている。 ・天井と床の穴表現有効化フラグ ・ダークゾーンフラグ ・セルの名前 ・イベント処理用スクリプト(任意行数のプログラムテキスト) 上述の試作プログラムでは、以上の情報を用いてマップデータの編集および 歩行移動テストが可能になっている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/533
534: 520 [sage] 2016/01/16(土) 10:38:57.47 ID:nb4XakV3 試作プログラムにおけるマップの編集について、少し工夫したことを書いておく。 このプログラムでは、ゲームプレイ時のスタイルでカーソルキーを使い、 3D迷路を歩き回ることが出来ていて、そのシステムに上乗せする形で、 ・スペースキーを押すと、眼前に1つセルを作り、現在地点との間を通路でつなぐ。 ・DELキーを押すと埋め戻す。 ・コマンドまたはショートカットキーで、眼前に壁や扉を設置または撤去する。 ・コマンドで階段表示、ダークゾーン設定およびスクリプト編集する。 という仕様になっている。 つまり、3Dマップを歩いてみて、この辺に通路を開けたいと思ったら、 スペースキーを押しながら前進すれば、好きなだけ穴を掘っていける という変則的な方法でマップを編集する方法にしている。 おそらく一般的に、3Dダンジョンのマップエディタといえば、 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/houganmap.png のような、迷路を俯瞰した形で編集するのが常識ではないかと思われる。 しかし、このようなエディタは、「あらかじめ方眼紙などにデザインされた マップを、ゲームプログラムで扱えるデータに打ちなおす」目的であれば 効率的なツールになるかと思うが、そもそも方眼紙を前にして、 マップをデザインするという作業が全然楽しく思えないと、生産性が悪い。 当初は俯瞰型のエディタも作ってはみたが、 何のモチーフもなしに迷路を描くというのは非常に効率が悪いと感じたため、 このように、プレイヤー目線の体験の拡張でマップデータを編集する仕組み を開発した次第である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/534
535: 520 [sage] 2016/01/19(火) 22:57:14.21 ID:u9fe2fGH 迷路の描画については、魔法のマッパーが有効な時の俯瞰表示と、 メインウィンドウとなる疑似3D迷路の2つがある。 俯瞰表示については、フロアマップのセル群のうち、所定の範囲 (この場合、進行方向前後5マス、左右3マス)にあるものについて、 進行方向が画面上側になるように回転させて描画する。 描画する際はセル単位に相互に重ならないように描くようにすれば、 描画順序(セルの保持順序)を気にしなくてもよい。 それに対して(Zバッファを使わない)疑似3D表示については、 奥から手前に向かい、左右は両端から中央に向かって描画 する必要があるため、現在の地点座標と向いている方角から、 視界内(試作プログラムでは奥に4ブロック、横7ブロック)の 進行方向側の壁(または門)と、左手および右手のそれらを 一旦配列に集計してから、所定の順番に描画する方法としている。 この集計処理は、移動または向きを変えるごとに必要なので、 処理時間が気になるならマップの保持方法を見直すなどの 高速化・最適化が有効であると考えられるが、 100セル程度のマップであれば、今どきのPCなら気にする ほどの時間はかからない。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/535
536: 520 [sage] 2016/01/20(水) 23:38:56.10 ID:yqZ8gL0+ マップエディタでは、迷路形状データの編集と合わせて マップ上に様々な仕掛けを配置することも重要な機能である。 仕掛けとは、ターンテーブルやワープなどの罠だけではなく、 階段によるマップ間移動や、会話イベント、宝物の配置、 店や宿などの施設の設定全般のことである。 これらの仕掛けをマップデータ中に定義する方法としては、 マップ上の該当セルにユニークな名称(ラベル)を設定するとともに、 その名称に対応する仕掛けの内容を説明した任意様式の設定資料を 併用する方法が考えられる。 仕掛けの内容は当然ゲーム内容によって変わるものであるため、 ストーリーの核心に触れるような謎解きイベントなどの実現には、 どこかの段階でプログラミング作業が必要で、マップエディタ上で テストを完結するのは難しい。 簡単な仕掛け、例えばターンテーブルや、情報が得られるメッセージなどは、 簡単なイベントコードと、メッセージテキストなどのカスタマイズ可能な要素を マップデータ中に記録できる形式を定義してやれば、テストできないこともない。 しかし、「あるアイテムを持ってその場所に行くと中ボスが表れて、 会話の流れで”いいえ”を選択すると戦闘になって、勝利したら あるフラグが立ってアイテムを消失する」のような、ストーリー上に 一回でもあるかどうかわからないようなイベントのテンプレートを エディタ設計時に想定して組み込んでおくという発想には限度がある。 この課題があるために、汎用性のある3D迷路のデータ構造の定義は困難で、 そのようなエディタを開発しようとした場合に悩むことになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/536
537: 520 [sage] 2016/01/27(水) 23:34:21.05 ID:VDw6Dqmf そこで、マップデータにイベントを埋め込むという発想を拡張し、 イベントやマップ情報をひっくるめて「3DダンジョンRPG」そのものを コントロールする処理システムというものを考える。 コントロールする対象は、ターンテーブルやマップ間移動のような 迷路のトラップに関するもののほか、情報を表示するためのウィンドウシステム、 プレイヤーの入力UI、ゲームの進行を管理するフラグ等、 制御内容を容易に"記述可能"なものから順に考えている。 これにより、イベントの設置、つまり制御内容を記述しテストする作業を、 迷路の設計と並行してマップデザイナー(兼シナリオライター)一人で 完結させるのが目的である。 実のところ、この仕組みを発展(制御対象を拡大)していけば、 既存のRPGエディタ、ツクール等や、スクリプト処理言語と同じようなものに なっていく。結局、イベントを細かくカスタマイズしようと思ったら、 どういう形であれ、プログラミング的な作業は避けられない。 汎用性を高くしすぎて、とっつきにくいエディタになるのは不本意なので、 ”女神転生風”ということを再確認して、処理系を構築しようと思っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/537
538: 520 [sage] 2016/01/28(木) 22:08:46.47 ID:dhlMU4Pp 参考のために一例を示す。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160128.png マップ上を移動し、このセルに踏み込んだら、 このセルのマップ情報に付帯しているスクリプトを テストプログラムが解釈する仕掛けになっている。 上から順に、画像ファイルを指定して表示、 ウィンドウを開く、テキストを表示する(2行)、 プレイヤーのキー入力待ち、画像消去、ウィンドウ消去 を意図した記述になっている。 画像ファイルとメッセージ文字列以外は一般に定型でよいため、 設置指示時に、エディタがテンプレートを貼るようにしてある。 この例に示す程度の、上から下に進むだけの動作の記述であれば、 プログラミングの知識に関係なく、マップデザイナーの作業範疇で 容易にカスタマイズができるのではないだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/538
539: 520 [sage] 2016/01/29(金) 22:08:40.81 ID:iWN0LHQ9 もう少し複雑になった例を示す。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160129.png 宝箱があり、開けるかどうか聞かれ、「はい」と答えると中身を入手する パターンである。 ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で、 「はい」「いいえ」の回答によって分岐する部分があることと、 魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作、そして、 宝箱開封済みを示すフラグの操作で構成される。 このスクリプトはマップデータ中の該当セルに埋め込んであるが、 魔ッ貨、宝玉および取得済みフラグについては、 別の定義ファイル中で宣言し、ゲーム進行中保持するようになっている。 なお、「マップ中のアイテムを取得する」という行為を表現するには、 この例のように、アイテム取得済みのフラグを立て、次回は、そのフラグが 既に立っているなら処理しない、というロジックを使うのがセオリーである。 プログラミング経験者にとっては当たり前のことだが、マップデータ中から、 アイテムの記述情報を取り除くような真似はしない点、念を押しておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/539
540: 520 [sage] 2016/01/29(金) 22:24:46.29 ID:iWN0LHQ9 このほか、階段の昇り降りやエレベータ判定、店などに入った時の切り替えも、 同じようにマップセル中にスクリプトとして記述できる。 店や回復施設など、複雑な選択操作やデータアクセスを伴うものについては、 別途プログラマが実体を開発する必要があるが、マップ上の特定地点に その施設を置くという指示は、マップデザイナーに委ねることができる。 また、併せてストーリー進行に関しても、フラグを併用して迷宮内の謎を解きながら 探索するというパズル性も、若干プログラミング的な思考を伴うが記述可能で、 エディタ上でテストできる環境が整った。 現在、試しにFC版女神転生のダイダロス塔(静玉をとってエレベータに乗れるまで)を このシステムで収容できるかどうかテストしているところである。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/540
541: 520 [sage] 2016/02/11(木) 06:26:13.14 ID:TKq/gaXF ダイダロス塔クリアまでの迷宮マップとイベントの設置テスト結果について。 このエリアの1階には一部に一方通行の場所とダークゾーンがあるが、 これらを含め、宝箱や壁の落書きなど全てそれっぽく収容することができた。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/minotauros.png セル単位に東西南北の壁または通路を記憶する本方式では、 隣接部屋間のその設定値を敢えて不整合にすることで 一方通行を設定することができる。 定型的なトラップの一種なので、エディタ上で入力サポートするように 機能を追加した。 ダークゾーンについては、階段と同じように、該当セルにフラグを立てて置き、 描画ルーチンの対応で表現する方法で実装する。 原則的には、ダークゾーンは壁または扉で仕切られたエリアを充填するもので、 そのエリア内にいる間はメインウィンドウを霧で目隠しする表現方法をとるのだが、 もし、ダークゾーンが広間の途中に浮いているようなデータであったとしても、 白い柱が立っているような形で見えるように、描画処理を工夫してみた。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160211.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/12(金) 16:23:07.19 ID:iP/PhpAe がんばって〜 どこまで作るか知らないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/542
543: 520 [sage] 2016/02/13(土) 04:45:31.70 ID:sZ75RTIP 当面の目標はファミコン版女神転生を収容できるシステム&エディタを自作することで、 現状、3D迷路のマップデータとトラップ類の設置については既報のとおり完了した。 幸いにして実機およびROMカセットを所有しているのと、攻略サイトやプレイ動画等 豊富に情報があるので入力と検証も自力で可能なのがありがたい。 問題があるとすれば今後のモチベーションをどのように保っていくかと思われる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/543
544: 520 [sage] 2016/02/13(土) 05:36:14.41 ID:sZ75RTIP ここからは開発の焦点を変えて、このゲームのプレイ要素の一つである キャラクターメイキング、パーティ編成のシステムの実装について検討する。 最終的に、戦闘システムの勝敗に関わる要素であるため、バランス調整が 肝になると予測されるが、まずはプレイヤーとのインタフェース部分から考えていく。 本作中には、戦士型のナカジマ、魔法使い型のユミコと、その他仲魔の3タイプの キャラクタが登場し、その設定項目がタイプ別に微妙に異なることと、 それに応じてステータス画面のレイアウトも変える必要がある。 共通する要素としては、 ・名前、種族、レベル ・強さ、知力、攻撃、機敏さ、運もしくは防御 ・HPおよび最大HP ・MPおよび最大MP(ただし、ナカジマはともに0) ・状態異常フラグ で、固定(半固定)な値もあれば、ゲームの進行で変動するものも含まれる。 項目さえ決めてしまえば、これらを管理するクラスを作るのは容易であるが、 項目をカスタマイズ可能にしようとすると少し面倒になる。 少しやりかけてみたが、UI処理の実装など足かせになるばかりなので、 FC版の仕様に準拠した構成で進めることにしたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/544
545: 520 [sage] 2016/02/13(土) 05:50:40.09 ID:sZ75RTIP キャラクターのステータス値の構成が決まったら、 次にできることは以下の通りである。 (1) ナカジマとユミコ用の、初期の15ポイントを振り分ける画面を作る (2) ナカジマとユミコ用の、1ポイントレベルアップする画面を作る (3) 仲魔ステータスのデータベースを作る (4) ナカジマ専用ステータス画面 (5) ユミコ専用ステータス画面 (6) 仲魔専用ステータス画面 特に、(1),(2)はこのゲームを遊んだときに初めて体験した操作で、 個人的に非常に印象が強い要素である。 (3)については、いささか面倒であるが、攻略サイトの情報をもとに、 例えば以下のような様式のレコードファイルを作る作業を行う。 nakama 幻魔 アルラウネ MG=17 LV=20 HP=232 MP=70 STR=14 INT=19 ATK=7 AGL=12 DEF=7 spell マリンカリン spell メディカ spell クリンク (4),(5),(6)については、実機の画面レイアウトを参考に数値を並べるだけで、 (1),(2)で作った画面のUI部品を流用できる。 数値を扱うユーザインタフェースを作るのは地味であるが、 ゲームの根幹をなすシステムなので、しっかりと作っておきたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/545
546: 520 [sage] 2016/02/16(火) 21:35:12.25 ID:OSyFbIMG キャラクターメイキングの画面を試作した。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/making.png また、同種の方法でプレイヤーのステータス画面および 仲魔のステータス画面も実装してみた。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/status.png ステータス画面に、キャラクタの肖像画が表示されるというのは FC版で、特に印象的だった記憶がある。 試作プログラムにおいてもその仕様に準拠し、 複数枚の画像を用意すればアニメーションも可能である。 なお、プレイヤーたちの画像および悪魔の画像については、 真面目に描こうという気が全く感じられないと思われるかも 知れないが、当然のことながら、差し替え可能な仕組みに作ってある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/546
547: 520 [sage] 2016/02/23(火) 04:44:06.01 ID:VJ1v/4yS このゲームでは、パーティに悪魔を加えるためには、 事前に交渉(もしくは合体)の上で「仲魔」として登録が必要とされる。 仲魔はFC版では最大7体まで登録可能である。 この「仲魔登録」クラスの設計については、以下の仕様とする。 (1)初期状態では空っぽとする (2)登録しようとする悪魔が既にエントリされていないかチェックする (3)登録数が上限に達していないかチェックする (4)登録可能な場合、悪魔の種類と現在のHP、MPをセットで配列末尾に登録する (5)登録されている悪魔を抹消し、配列を詰める (6)悪魔データベース記載の最大HP,MPを参照し、回復に必要な金額を算出する とりあえず今思いつくのはこれくらいだが、単純な配列操作で実装できそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 21:20:20.48 ID:3aPoux15 なんの言語を使っているのだろう。 配列じゃなくList型とかでもいい気がする? class Nakama { int hp, mp; } List<Nakama> nakamaList; みたいな。 ちなみに自分は、敵、味方、(未実装だけど味方が召喚したのも) Characterクラスで統一して、 List<Character> characterList; で一括管理w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/548
549: 520 [sage] 2016/02/25(木) 22:31:03.08 ID:cdKIzSfc システム設計上の話とプログラミングの話を曖昧にして申し訳ない。 ゲームの仕様上は、要素数に上限のある配列構造を準備できればよく、 プログラミング上、必要な操作ができるのであれば、 listでもarrayでも構わない。 ただ、この仕様で敢えてlistを採用するメリットが見いだせない。 と言ってデメリットもないような気もするが、、 高々7個程度の要素数では、効率云々を議論するまでもなく、 結局、どっちでも構わないと思う。 なお、的確な指摘であるだけに、最後の「w」は残念だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 00:05:51.89 ID:xKWjyR2t おおう、申し訳ない。 「w」はクセのようなもので他意はないです。失礼しました。 なるほど、論理設計上、配列的な設計ということですね。 3Dダンジョン繋がりで、いろいろ参考にさせてもらってます。 (「セル」という名前付けは同じなんだなー、とか、 セル同士リンク構造でつなげてるんだなー、とか(うちはX×Yの方形構造)) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 18:53:42.63 ID:k3nxuSN5 3Dダンジョン ウィザードリィをベースに作ってる ワイヤーフレームと3D画像と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/551
552: 520 [sage] 2016/02/28(日) 21:40:29.87 ID:fYTROrM4 引き続き、その「仲魔登録クラス」の利用方法について検討する。 戦闘状態で交渉に成功したときに、登録エントリーの末尾に新規登録するのは 特に問題はないと思われる。 COMP→よぶコマンドを実行したときには、 「登録している仲魔のうち、まだ召喚していない悪魔」の選択リストを作る操作と、 その選択画面でカーソルを動かしたとき、呼び出しコストの見積もり表示を更新する 処理が必要になる。 この処理の実装に、汎用的なメッセージウィンドウを流用するのが困難であれば、 専用の選択ダイアログを作る価値はあると思う。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/compcall.png COMP→もどすコマンドを実行したときには、 仲魔登録クラス側のHP,MPを更新し、回復の泉での代金計算に利用する。 最後に重要なのが、邪教の館での合体対象の選択UIで、 これは合体表(実質的にはドリアード確認表)を示して 合体対象の悪魔2体を選択するウィンドウである。 これも、この選択専用に作ったほうが容易である。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/gattai.png 合体を実行したときには、 (1)選択した2体の悪魔が召喚中なら帰還させ、仲間登録エントリから抹消し、 (2)合体結果の悪魔を、エントリの末尾に登録する という操作を行う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/552
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 27 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s