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黄金期再到来【メガドライブ開発】PART2 (192レス)
黄金期再到来【メガドライブ開発】PART2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229420847/
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176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/18(火) 12:59:25 ID:Gkh2JPu+ メガドラはサウンドはZ80任せで負荷は小さいとはいえ ラスター割り込みの間にパレットを変えるとなるとかなり重たい このレベルのマシンだと当たり判定の計算も重いし 水平帰線割り込みで自キャラ書き換えとかもできなくなるから 64Kbyteのvramでしょぼいゲームしか作れない せいぜい上8ラインをステータスと得点、残りをゲーム画面にして ステータス用のパレットとゲーム用の64色を切り替えるくらいしかできないのでは 全画面にアニメ絵を表示したいとしても 全体で64色の制限のほかにキャラごと16色の制限もあるので 絵を描くのに特殊なグラフィックエディタが必要になってくる 今ゲームを作る苦労と苦労の質がぜんぜん違うんだよねぇ・・(遠い目 懐かしさだけ あれだけヒットしたゲーム機なのに人が少ないのは いま苦労するなら今どきのゲームを作るための苦労のほうがやりがいがある という人がほとんどなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229420847/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/19(水) 23:14:26 ID:/9KakVXn >>174 >>176 今作ってるゲームはHSYNC中にBG面に関するVDPレジスター(VRAMアドレス指定・スクロール方法とか)を書き換えてるのだけど、やる気に余裕が残ってればその割り込みルーチンにステータス表示のラインを別パレットに書き換えるルーチンを追加するかもしれないです。 ソニックチームが作ったゲーム(ソニックシリーズ・リスター)は水中ラインが半透明になってるけど、アレがまんまパレットダブラーですね。水上61色 + 水中61色。 1ライン当たりの最大VRAM転送容量は18bytes、1色が2bytes(0x0000RRR0GGG0BBB0)だから、 1ライン当たり最大9色書き換えられるっぽいです。 実際ソニックの水面を眺めてると、遠景・足場・キャラとで水面の位置が少しズレてます。 どっかの誰かが改造したソニックは水面を4段階の濃度で更に多色化してたから256色オーバーでも現実的な処理速度の様です。 ちなみにメガドライブの場合、生意気にもVRAMキャッシュがあるからHSYNC中にVRAM書き込みを完了させる必要は無いみたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229420847/177
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