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Wizardryを作るスレ (987レス)
Wizardryを作るスレ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/
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264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 23:06:48 ID:JfnnMQH2 >>262 ああ、なるほど ダンマス型ではもちろんどっちでもマップデータは表現できるけど 1バイト1マスだと凄い処理が簡単に済むメリットがある 昔の投稿ゲームとかもほぼ100%この方法だと思うし 4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う 一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど データとして見たらその向こうには壁があるから、奥から描画するにしても 色々と参照しなくちゃならないし、激しく大変な気がする http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 23:19:11 ID:NkZdbVYw >>263 早速いってくる >>264 なるほど、視線処理か。 けどその1マスでのテータの持ち方を工夫すれば解決できそうな 気がしないでもない。 >>260の持ち方を前提で話しているから、視線方向の次のマスを 見て壁があるかどうか判定する必要があるということですよね。 そもそもビットで持たずに0x00:壁なし、0x01:壁あり、0x02:一通壁(進入可能) 0x03:一通壁(進入不可)にすれば、別に他のマスデータ見る必要ないし。 まあ>>264の書いてる実装方法が一般的だと言いたいのかもしれないけど 実際それをよく知らない俺から見れば、一般的な実装かどうかに拘る必要 はないと思う。 なんか不毛な会話になってきたような気がするので、そろそろやめとく? さあ、テクスチャでもいじってくるか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/265
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/12/11(木) 18:56:34 ID:eG8cMq8w >>264 >4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う >一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど >データとして見たらその向こうには壁があるから、奥から描画するにしても >色々と参照しなくちゃならないし、激しく大変な気がする 別に大変な事はないよ。 隣接マスの現在地方向の壁の有無や進入可否を参照する必要なんてないし。 進入可能な壁は進入可能な壁であって、その方向の隣接マスで侵入不可な壁に設定されてても、 それはコッチからは進入可能だけど、アッチからは進入不可能な一方通行な壁が出来上がるだけ。 または、コッチから見ても壁は無いけど、アッチからみたら壁がある、という状況が出来上がる。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/330
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