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Wizardryを作るスレ (987レス)
Wizardryを作るスレ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/
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245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 00:53:42 ID:JfnnMQH2 なあ、Wizみたいな薄壁のダンジョン型ゲームって マップデータは壁も通路とは別にデータ持ってるの? つまり、通路 壁 通路というマップの場合 通路を00、壁を01という1バイトデータだとすると 00 01 00 みたいなデータになるわけ? でも、これだとWizの移動方法だと1バイトすっ飛ばす ことになるよね、薄壁の部分には移動できないから それとも、東側に壁がある通路というデータがあってそれを01とすると 01 00 という2バイトデータなのかな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/245
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 11:38:01 ID:JfnnMQH2 >>246 マジっすか それだと一つの座標で最低5バイトもデータ持ってるって事? それって結構普通なのかな 元祖Wizもそんな感じのデータ形式だったのだろうか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/248
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 15:02:19 ID:JfnnMQH2 >>249 壁だけじゃなくて、扉や鍵付き扉とかパターンを考えると 結局1バイト程度は必要になるかもね まあ、1座標を1バイトで表現しようとすると結局256パターンじゃ 足りなくなる恐れがあるから、結局>>1の実装は良いかもね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/252
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 15:27:59 ID:JfnnMQH2 >>253 いや、俺も別に1バイトにこだわってる訳じゃないけど こういうWizみたいな薄壁のマップだとどういう風に表現すんのかと思って 薄壁じゃない壁も移動1歩分の普通のやつなら 普通に1バイトで済んで一番簡単だけど、薄壁はどうなんだろうと思ってね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/254
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 21:11:05 ID:JfnnMQH2 いやあ、勉強になりますな 普通の壁が1移動分の厚みを持ってるやつなら 作った事あるんだけど、それだと1バイトでも使い切れないくらいで 実装も簡単だったんだけど、Wizみたいな薄壁・・・ ところで、勝手に「薄壁」って呼んでるけど、こういうWizのような 壁が区切りみたいになってて、移動分にカウントされないのって 特別な呼称があるんだろうか まあ、とにかく色々と参考になりましたわ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/257
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 21:38:26 ID:JfnnMQH2 >>258 厚みを持たない壁のタイプの事だよ 座標にもカウントされないやつ 例えば、Wizだと正面にドアがあってとして 正面に進むと、ドアの向こうの空間に出るわけですよ ドアの部分の壁の位置には移動できないわけで 厚みがあるタイプのやつは、一歩前に出たら そのドアの部分に移動するわけです あと1歩進まないとドア向こうの空間に出れない だから、横を向くと、ドアをまたいで立っている状態が 表現されるのです これで分かったかな 具体例を出すと、ダンジョンマスターみたいなやつです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/259
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 21:44:55 ID:JfnnMQH2 >>258 分かりやすいように、ウェブでマップ見つけてきたので張っておきます これで分かるでしょう Wizardryのマップ(壁は、各座標の「区切り」として存在し、その部分に移動できない) http://www.ne.jp/asahi/lips/42st/tmp/map_01.html ダンジョンマスターのマップ(壁が座標としての意味を持ち、移動可能) http://hp.vector.co.jp/authors/VA014589/dm/map/dm_map01.gif http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/261
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/29(土) 23:06:48 ID:JfnnMQH2 >>262 ああ、なるほど ダンマス型ではもちろんどっちでもマップデータは表現できるけど 1バイト1マスだと凄い処理が簡単に済むメリットがある 昔の投稿ゲームとかもほぼ100%この方法だと思うし 4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う 一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど データとして見たらその向こうには壁があるから、奥から描画するにしても 色々と参照しなくちゃならないし、激しく大変な気がする http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226850001/264
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