[過去ログ] Wizardryを作るスレ (987レス)
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245
(1): 2008/11/29(土)00:53 ID:JfnnMQH2(1/8) AAS
なあ、Wizみたいな薄壁のダンジョン型ゲームって
マップデータは壁も通路とは別にデータ持ってるの?

つまり、通路 壁 通路というマップの場合
通路を00、壁を01という1バイトデータだとすると
00 01 00 みたいなデータになるわけ?
でも、これだとWizの移動方法だと1バイトすっ飛ばす
ことになるよね、薄壁の部分には移動できないから
省2
248
(1): 2008/11/29(土)11:38 ID:JfnnMQH2(2/8) AAS
>>246
マジっすか
それだと一つの座標で最低5バイトもデータ持ってるって事?
それって結構普通なのかな
元祖Wizもそんな感じのデータ形式だったのだろうか
252: 2008/11/29(土)15:02 ID:JfnnMQH2(3/8) AAS
>>249
壁だけじゃなくて、扉や鍵付き扉とかパターンを考えると
結局1バイト程度は必要になるかもね

まあ、1座標を1バイトで表現しようとすると結局256パターンじゃ
足りなくなる恐れがあるから、結局>>1の実装は良いかもね
254: 2008/11/29(土)15:27 ID:JfnnMQH2(4/8) AAS
>>253
いや、俺も別に1バイトにこだわってる訳じゃないけど
こういうWizみたいな薄壁のマップだとどういう風に表現すんのかと思って
薄壁じゃない壁も移動1歩分の普通のやつなら
普通に1バイトで済んで一番簡単だけど、薄壁はどうなんだろうと思ってね
257
(2): 2008/11/29(土)21:11 ID:JfnnMQH2(5/8) AAS
いやあ、勉強になりますな

普通の壁が1移動分の厚みを持ってるやつなら
作った事あるんだけど、それだと1バイトでも使い切れないくらいで
実装も簡単だったんだけど、Wizみたいな薄壁・・・
ところで、勝手に「薄壁」って呼んでるけど、こういうWizのような
壁が区切りみたいになってて、移動分にカウントされないのって
特別な呼称があるんだろうか
省1
259
(1): 2008/11/29(土)21:38 ID:JfnnMQH2(6/8) AAS
>>258
厚みを持たない壁のタイプの事だよ
座標にもカウントされないやつ

例えば、Wizだと正面にドアがあってとして
正面に進むと、ドアの向こうの空間に出るわけですよ
ドアの部分の壁の位置には移動できないわけで

厚みがあるタイプのやつは、一歩前に出たら
省6
261
(1): 2008/11/29(土)21:44 ID:JfnnMQH2(7/8) AAS
>>258
分かりやすいように、ウェブでマップ見つけてきたので張っておきます
これで分かるでしょう

Wizardryのマップ(壁は、各座標の「区切り」として存在し、その部分に移動できない)
外部リンク[html]:www.ne.jp

ダンジョンマスターのマップ(壁が座標としての意味を持ち、移動可能)
画像リンク[gif]:hp.vector.co.jp
264
(2): 2008/11/29(土)23:06 ID:JfnnMQH2(8/8) AAS
>>262
ああ、なるほど
ダンマス型ではもちろんどっちでもマップデータは表現できるけど
1バイト1マスだと凄い処理が簡単に済むメリットがある
昔の投稿ゲームとかもほぼ100%この方法だと思うし

4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う
一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど
省2
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