[過去ログ] Wizardryを作るスレ (987レス)
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676
(1): 2009/04/01(水)21:37 ID:juZPKLpw(1) AAS
描画自体はうまくいってるみたいだが、動きに慣れが必要そうだ
677
(1): 2009/04/01(水)22:18 ID:gsZiwT2V(1) AAS
広いところに出ると不安になります。
床にもマス目表示欲しい。

扉の向こうが少し見えるのがいいね。
678
(1): 2009/04/02(木)19:51 ID:qhYjqjkc(1) AAS
>>65
動きが・・・・。酔いそうであまり好きになれない。
視点を上下するのだけOFFにするオプションあったら良いかと。
679: 2009/04/02(木)20:51 ID:cGqeQ116(1) AAS
>>673
GBもないよ
680
(2): 2009/04/02(木)21:57 ID:hIcMtRhR(1) AAS
>>676
どこが気持ち悪いですかね?
カイゼンできればしたいとおもいますので、是非指摘してください。

>>677
対応しました。
ありがとうございます。

>>678
省3
681: 2009/04/02(木)22:07 ID:T8ubElRB(1/2) AAS
外伝のは厚みあっただろ?
線画モードにすると無くなったかも知れないが。
682: 2009/04/02(木)22:38 ID:oQ1dTbQt(1) AAS
厚みないよ。
モード変更で厚みが出たり消えたりする分けない。
683: 2009/04/02(木)22:45 ID:T8ubElRB(2/2) AAS
描画の仕方にすぎないんだからモードに依存するのは当たり前だろ。
684
(1): 2009/04/02(木)22:47 ID:EengUngY(1) AAS
壁の厚みについて、ダンマスみたいに壁を1マスと数えるか否かの話をしている人と
壁を横から覗くと1ドットの縦線に見えるか否かの話をしてる人が混在している気がする
685: 2009/04/03(金)00:13 ID:DkUSbfpM(1) AAS
AA省
686
(1): 2009/04/03(金)01:39 ID:EvMsTUUo(1) AAS
>>680
靴音あるといいかも
687
(1): 2009/04/03(金)01:40 ID:sMcFBzq3(1) AAS
>>684
壁の厚みといえば、どう考えても前者だけどな。
Apple IIのウィザードリィは、メモリ節約のために1バイトで1マスのデータを持ってた。
で、東西南北の壁があるかどうかをビットで表現していたからマップ上に厚みが無かった
データとしてはマス目のデータが通り抜けられる方向の情報を持っていたわけだ。

これだとマッピングしたとき壁が線になるわけだが、初めてプレイしたとき厚みがあるものと
勘違いして5mm方眼にマッピングしたら、無茶苦茶なマップになって涙目になったことは内緒だ。
688
(1): 2009/04/03(金)10:53 ID:gUr9t7+2(1) AAS
>>680
エフェクトOffだと気持ちいいな
689: 2009/04/04(土)16:30 ID:1lZ0mNut(1) AAS
そろそろ階段の場所を教えてもらおうか。
690: 2009/04/05(日)20:07 ID:McEcvQcm(1) AAS
うんこ
691
(1): 2009/04/08(水)21:59 ID:5BQEt/5e(1) AAS
外部リンク[html]:kasuya666.myura.jp
・階段、他。

>>686
ご意見どうも。
効果音は最後にまとめて入れる予定です。
効果音を先に入れると、それだけで操作感が良くなるので。

>>688
省1
692: 2009/04/08(水)22:17 ID:Taidf+FZ(1) AAS
>>691
すげぇサクサク動く
693: 2009/04/08(水)22:46 ID:CFouPkNI(1) AAS
スクロールいい
694: 2009/04/09(木)00:06 ID:Hasf8VQR(1) AAS
俺の環境だと、CPUパワーの80%使って
FPS15ぐらい。ちょっと重すぎだろ。
695: 2009/04/09(木)00:10 ID:81y0TLaW(1) AAS
そんなに違うのか。
うちだとウェイト切ってFPS65ぐらい。
しかもCPU10%ぐらいしか使ってないぞ。

元々の負荷が結構あるんじゃないの???
696
(2): 2009/04/09(木)08:16 ID:gKaxT6TA(1) AAS
なんだ本人の宣伝かよ
697: 2009/04/09(木)16:24 ID:dL8qMaVC(1) AAS
そうだ本人の宣伝だよ
698: 2009/04/09(木)19:59 ID:3G4/VVLg(1) AAS
>>696
もしホントにそうでもいいじゃねーか、何かを作ろうとしているやつは
途中で評価が欲しくなるものだし、それでモチベーションが上がって
遊べるものができたら、俺も嬉しい。
699: 2009/04/10(金)01:43 ID:thk6c7oy(1) AAS
>>696
ゲー製で自分と無関係な他人の宣伝したり、
作ってるやつのお披露目に文句いうバカの方が
頭がおかしい。
700: 2009/04/10(金)08:08 ID:fhlINBhw(1) AAS
悪いとは一言も言ってないし
基地外と比べてどうするよ
701
(1): 2009/04/10(金)18:14 ID:LKxV/Lgc(1) AAS
そのつもりならそう取れる言い方をすればいいのに。
要らん事言うから荒れる。
702: 2009/04/11(土)23:23 ID:o8eTTS3w(1) AAS
ウンコチャン
703: 2009/04/12(日)07:34 ID:ugaQA5T/(1) AAS
>>701
自演で燃料投下ですね
704
(1): 2009/04/13(月)00:26 ID:Z+nWLL5I(1) AAS
テレポーター掛かったときって
アイテムもらえたっけ?
705: 2009/04/13(月)02:49 ID:n2hlJJ6g(1) AAS
貰いぬよ。
706: 2009/04/13(月)15:12 ID:yYZDsjyV(1) AAS
*おおっとテレポーター*
707: 2009/04/14(火)09:37 ID:eeCqLvOA(1) AAS
>>704
シナリオによって違う。
発売したメーカーによっても違う。
708: 2009/04/14(火)21:38 ID:NAlTQOW1(1) AAS
いいね。作品の出来もだが、この出来上がっていく様に、おらドキドキするんだ。
でもここからが追加していくのが難しそうだね。
709
(2): オガワン 2009/05/04(月)23:53 ID:ivjAH+EW(1) AAS
ひさしぶり。LGP4からDirekutoXにしたので。
外部リンク[htm]:ogawapc.myhome.cx
内容は前のと同じ。コンバートしただけ。
次は、キャラクタの作成を入れるか。いつになるかは未定。

マップ作る人とかいないんですかね。
edgeでマップエディタになるよね。
710: 2009/05/05(火)00:56 ID:lVoHmoVz(1) AAS
>>709
ちょ、おま正直きめええぇwww
711: 2009/05/05(火)01:06 ID:ax2tDiyO(1) AAS
メイン関数が1000行以上あるしw
712
(1): 2009/05/05(火)01:33 ID:cpo2302h(1) AAS
>>687
1byteで1マスって、扉4bit壁4bitしか入れられない気がするんだけど
落とし穴とかシュートとかってマスのデータとして表現されてないの?
713: 2009/05/06(水)22:27 ID:kIethj5n(1) AAS
>>712
俺の場合
そういったデータはイベントとして完全に切り出す
714: 2009/05/07(木)13:51 ID:5xrR8NOw(1) AAS
なるほど。そういうものか。
715: 2009/05/07(木)18:54 ID:G8UaG3HC(1/2) AAS
俺の場合
そういったデータは完全に捨てる
716
(1): 2009/05/07(木)21:40 ID:igPp77qd(1) AAS
あるマスの、
・四方の壁情報
・マス自体の情報
それぞれ1バイトだろ
717
(1): 2009/05/07(木)21:54 ID:k2516SyL(1/2) AAS
>>716
最低限自分の正面が壁でない場合、そこにあるマスのあとの三方が壁通路なのか
判らないと、目の前の景色さえ表示できない。
3マス先まで視界があるならさらに沢山の情報が必要になる
718: 2009/05/07(木)21:57 ID:waAfAAq7(1) AAS
>>717がなにもわかってないことだけはわかった
719: 2009/05/07(木)22:44 ID:G8UaG3HC(2/2) AAS
1-718が何もわかってないことだけはわかった
720
(1): 2009/05/07(木)23:26 ID:pJDKiDr3(1) AAS
たとえ1マス100バイト使っても1マップ20*20*100=約40kb
今の時代、この程度の容量使ったくらいで文句言うプレイヤーなんているかよ
マップなんて制作者が使いやすい形式でいいだろ
721
(1): 2009/05/07(木)23:34 ID:k2516SyL(2/2) AAS
>>720
プレイヤーに向けて話してるんじゃないでしょ
たとえ1マスに100MB使おうが、
何故かそれがスムーズに軽々動けばプレイヤーは気にしない
722
(3): 2009/05/08(金)08:38 ID:7szjo473(1) AAS
古くは1byteが9bit以上のシステムだってあったらしい。
Apple2は1byteで四方の壁どころか人生、宇宙、すべての答えを表現できたかもしれない。
723: 2009/05/08(金)16:22 ID:3NQFvVr3(1/2) AAS
>>722
byteは1文字を表す単位であるから、それは無い。
何よりApple][で採用した6502は8bitアーキテクチャだ。絶対に無い。
724
(1): 2009/05/08(金)18:38 ID:QSwfnNHG(1) AAS
ACOS-6は1byteが9bitでだったんだってさ
ASCIIコードは実は7bitなんだけど8に当てはめてるんだとさ
そして1Byte=8bitは一般的なだけで必ずしも1Byte=8bitではないそうな
725
(1): 2009/05/08(金)19:30 ID:uo23LdFu(1) AAS
>>722
6bitで十分です
726: 2009/05/08(金)23:51 ID:3NQFvVr3(2/2) AAS
>>724
そんな化石とっくに淘汰されとる。
いまさら1Byteを8bit以外の設計にする理由がどこにもない。
727: 2009/05/09(土)00:00 ID:qN3Yg/wx(1) AAS
C++やってる技術者のコラムで少なくともC++の中では
1Byte=8bitではないと書いていたよ
728: 2009/05/09(土)00:24 ID:U5ap/1D5(1) AAS
>725
つ「符号ビット」
729: 2009/05/10(日)11:14 ID:pxkMQo3W(1/3) AAS
答えは42だな
730: 2009/05/10(日)13:35 ID:+kCZrtVT(1) AAS
>>709
テキストまで画像ファイルなのか
731: オガワン 2009/05/10(日)15:07 ID:6Zh0uOO2(1) AAS
>>730
うん。ゲームの場合ふつうテキストも画像だろ。
とくに日本語つかうとすると尚更。前にね、別のあれだけど
フォントがないからエラーになるってこともあったし。
732: 2009/05/10(日)15:15 ID:Q+I9VZcD(1/2) AAS
普通にMSゴシックとかMS明朝使えばよくないか?
733: 2009/05/10(日)16:06 ID:pxkMQo3W(2/3) AAS
別に画像でも構わないと思うよ。
管理する仕組み作らないと大変だけど。

しかしどの言語で書いても同じようになるのは感心するわw
734
(1): 2009/05/10(日)16:15 ID:R3gCDY5S(1) AAS
どんな画像使おうと、どんな言語使おうと
正常に動けば全く問題ない
735
(1): 2009/05/10(日)16:22 ID:pxkMQo3W(3/3) AAS
ろくに正常に動くコードがけけないやつほど>>734みたいな言い方するけどな。
736
(1): 2009/05/10(日)20:40 ID:Q+I9VZcD(2/2) AAS
>>735
てめぇ、喧嘩うってんのか?
737: 2009/05/10(日)20:52 ID:qrMG2muu(1) AAS
>>736
m9(^Д^)プギャー
738: 2009/05/10(日)20:57 ID:d4cN/yts(1) AAS
ざわ…ざわ…
739: 2009/05/10(日)21:20 ID:/LN48IK/(1) AAS
なにこの老害スレ
740: 2009/05/10(日)23:21 ID:Gb58UjtI(1) AAS
1octet = 8bits
741: 2009/05/11(月)00:13 ID:zah1otCw(1) AAS
ニブル = 4bits
742: 2009/05/11(月)11:37 ID:R6ka0sUE(1) AAS
人々のHitBit
743: 2009/05/11(月)14:58 ID:eTUKqAI8(1) AAS
つbite a file
744
(2): 2009/05/13(水)01:24 ID:6IjEtuJg(1) AAS
>>721
マスごとに、各方向を向いたとき表示される画像データを持てばいいんだなw
745
(1): 2009/05/13(水)02:29 ID:siAfHl1E(1) AAS
>>744
ツクール作品のHELL DOORがその方式だけど
3マス先まで視界がるからその画像の量が中々半端ないんだよな
746
(2): 2009/05/13(水)09:53 ID:U6xw+9Jz(1) AAS
その方式は灯りの有無とかまで考慮すると無茶としか思えない
ツクールだからシステム上仕方なくって事だよな?
それとも利点とかあるのかな
747
(1): 2009/05/13(水)10:11 ID:H8dpGHMx(1) AAS
>>746
理由は良く判らんが非常に良く出来ていてランダムダンジョン生成までやってのける
中身はツクール2000の体験版でも開いて見れるから自分で考えてくれ
外部リンク[html]:pokegame.cool.ne.jp
748
(1): 2009/05/14(木)02:19 ID:+wJrombp(1) AAS
744〜747の流れって、なんとなく話がずれてる気がするけど、気のせい?

>>745>>747の言ってるのは、
「視野範囲マップ情報を読み込む→マップパーツを合成→表示」ってことで、
個人的に普通のことと思うんだけど、

>>744>>746は、
「座標と方向に対応した画像を1発で表示できる」ってことで、
極端な話だと10×10マスのマップ場合、
省4
749: 2009/05/14(木)06:53 ID:Xg7TkHzE(1) AAS
>>748
皮肉だろ
750
(1): 2009/05/14(木)06:57 ID:90PT5PLy(1/2) AAS
作り手として早かろうが遅かろうが、結果としてプレイヤーに見えるものが同じなら
完成させたものが偉いのです、どんなに素晴らしいものでも完成しなければそれまでです
751: 2009/05/14(木)08:52 ID:IEIcnP/j(1) AAS
>>750
完成しなければそれまでですに同意。
その上で駄作は、やっぱり駄作。
752: 2009/05/14(木)08:56 ID:90PT5PLy(2/2) AAS
わざと酷いもの作らない限りは100人中100人が駄作だとは中々思わないもんです
完成させられる力がある人なら100人中1人や2人はそのゲームを好きになってくれます

完成しないということは、それすらわからないまま終わると言う悲しいことなんですよ
駄作になる事を恐れ、弄繰り回し延々と完成せずそのまま投げてしまうことは
費やした時間すら溝に捨てるようなことになりかねませんから
753
(2): 2009/05/14(木)18:24 ID:/vBSzpF/(1) AAS
99人に駄作と罵られるくらいなら、費やした時間を溝に捨てた方がいいと思うが
754: 2009/05/14(木)22:37 ID:C2kvZ3dK(1) AAS
>>753みたいな溝フェチ以外はそうは思わないだろうけどな。

それに、好きといってくれたヒト以外は 全員自分の事を笑ってる、影で悪口言ってると
誇大妄想しすぎるのは病んでるだろ・・・・。
755: 2009/05/15(金)00:20 ID:NpV0+st4(1) AAS
>>753
99人に駄作の罵られるなら逆に作る価値はアリですよ

多くの場合100人中90人からは罵られもせず、誉められもせず
って具合なんですから
756: 2009/05/15(金)00:26 ID:DI7ijKPI(1) AAS
完成させただけでもすげーんだけどな
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